Дидактические разработки по информатике на тему "Программируем в среде Scratch" (4-7 класс, краткосрочный курс по информатике)
Оценка 4.7

Дидактические разработки по информатике на тему "Программируем в среде Scratch" (4-7 класс, краткосрочный курс по информатике)

Оценка 4.7
Занимательные материалы +5
doc
информатика +1
4 кл—11 кл +1
24.03.2017
Дидактические разработки по информатике на тему "Программируем в среде Scratch" (4-7 класс, краткосрочный курс по информатике)
Программа курса Скретч.doc

МАОУ «Средняя общеобразовательная школы №9 имени А.С.Пушкина с углубленным изучением предметов физико-математического цикла» г.Перми

 

 

 

 

Утверждена

на заседании Методического совета школы.

Протокол № __

от 04.09.2015

Заместитель директора по  УВР

__________/Лесникова Т.В.         

 

 

Введена в действие

приказом директора

МАОУ «СОШ № 9

им. А.С. Пушкина»

СЭД______________________

Директор МАОУ

«СОШ № 9 им. А.С. Пушкина»

_________          / Курдина Н.А.

 

 

 

 

 

Программа и тематическое планирование

краткосрочного курса по выбору

обучающегося основной школы

 

Программируем в SCRATCH

 

Для 5, 6-х классов

 

 11 часов

 

 

 

 

Автор программы

учитель информатики Волкова Е.И.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.     Пояснительная записка

Учебный курс «Программируем в SCRATCH» разработан в соответствии с ФГОС основного общего образования (приказ Минобрнауки РФ № 1897 от 17.12.2010 г.), Положением о краткосрочных курсах по выбору учащихся основной школы МАОУ «СОШ № 9 им. А.С. Пушкина» г. Перми, школьным учебным планом.

Курс «Программируем в SCRATCH» является элементом основной образовательной программы школы. Курс рассчитан на учащихся 5 – 6 классов. Учащиеся осваивают курс на основании своего осознанного выбора.

В школьном учебном плане для 5 и 6-х классов выделен 1 час в неделю на изучение краткосрочных курсов по выбору учащихся из части, формируемой участниками образовательного процесса. Время реализации курса – один триместр, т.е 11 часов.

Основная идея курса – создать обучающую среду для развития творческих способностей и логического мышления, с помощью вовлечения обучающихся в процесс создания анимации,  обеспечить высокую мотивацию к проектной деятельности и дальнейшему изучению языков программирования.

Курс предполагает организацию занятий в деятельностном режиме. Виды образовательной деятельности учащихся в рамках данного курса: выполнение работ практикума, проектная деятельность, подразумевающая анализ проблемных ситуаций (построение дерева ценностей), выбор темы, сбор материала, разработку сценария, программирование анимационной миниатюры, редактирование программы, анализ работ своих товарищей.

Образовательный продукт и объект оценивания анимационная миниатюра, созданная в среде Scratch 2.0 (1-3 минуты).

Требования к объекту оценивания:

1)    Соответствие выбранной тематике

2)    Завершенность

Процедура оценивания – мероприятие, на котором присутствуют все участники курса и компетентное жюри (3-5 человек), включающее обучающихся старшего звена и педагогов.

Объект, не соответствующий выше заявленным требованиям к объекту оценивания, к процедуре оценивания не допускается.

Каждая группа учащихся публично представляет свой продукт (озвучивает тему, обосновывает выбор, раскрывает задумку, демонстрирует видео на большом экране.

Члены жюри оценивают работу по двум критериям (таблица критериев представлена ниже).

У каждого участника процесса оценивания (все присутствующие на церемонии, кроме членов жюри) есть один голос, который он может отдать в пользу одного (но не своего) из объектов оценивания («Приз зрительских симпатий»). Однако, если число голосов («зрительских симпатий»), отданных в пользу объекта оценивания превышает 15, то количество баллов по данному критерию остается равным 15.

Критерии оценивания

Баллы (макс.)

1.

Полнота раскрытия идеи

55

1.1

Сюжет (задумка автора)

20

1.2

Сценарий

15

1.3

Грамотное использование инструментов, для реализации сценария

20

2.

Качество исполнения

30

2.1

Художественность исполнения (качество графики)

20

2.2

Звуковое сопровождение (подборка, качество)

10

3.

Приз зрительских симпатий

15

Максимальное количество баллов

100

 

2.     Содержание программы

 

Тема урока (содержание)

Виды деятельности обучающихся

1

Основные понятия и первый опыт работы

О создании программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер. Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Установка русского языка для Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия «спрайт», «сцена», «скрипт». Очистка экрана. Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотеки исполнителей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки сцен. Систематизация данных библиотек исполнителей. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

Первый опыт программирования в среде Scratch.

Работа с инструкцией, учатся ориентироваться в среде:

- выбирать и запускать программную среду Scratch;

- работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;

- понимать иерархическую организацию библиотек исполнителей программной среды;

- выделять путь к элементам библиотеки;

 Выполнение работы №1 из практикума:

- пробуют создавать, копировать, переименовывать, перемещать, копировать и удалять файлы;

- воспроизводят по шаблону программный код, параллельно осваивая предназначение некоторых групп командных блоков;

- экспериментируют, внося изменения в программный код;

- анализируют, как результат на экране зависит от алгоритма, реализованного в программе.

2

Управление движением и внешностью героев

Команды групп ДВИЖЕНИЕ и ВНЕШНОСТЬ. Осознанное управление героем на сцене.

Команда ветвления.

 

Практическая работа №2:

- анализируют проблемную ситуацию;

- воспроизводят по шаблону программный код, параллельно осваивая предназначение некоторых групп командных блоков;

- осуществляют творческие эксперименты;

- предлагают пути модернизации продукта.

3

Какие бывают циклы

Виды циклов. Использование циклов в создании компьютерной анимации. Использование библиотек фонов и звуков.

 

Практическая работа №3:

- анализируют проблемную ситуацию;

- воспроизводят по шаблону программный код, параллельно осваивая предназначение некоторых групп командных блоков;

- осуществляют творческие эксперименты;

- предлагают пути модернизации продукта.

4

 Сенсоры и управление движением с клавиатуры

Команды групп СЕНСОРЫ и ДВИЖЕНИЕ. Координатная сетка экрана. Осознанное управление героем на сцене.

Команда ветвления. Случайные числа и блоки арифметических операций.

Практическая работа №4:

- воссоздают по неполному шаблону программный код, параллельно осваивая предназначение некоторых групп командных блоков;

- осуществляют частично самостоятельный поиск выхода из проблемных ситуаций

5

Создание анимации по готовому сценарию

Виды графики.

Инструменты рисования.

Самостоятельная разработка алгоритма.

Написание программы по алгоритму.

Синхронизация работы спрайтов.

Практическая работа №5:

- знакомятся со сценарием;

- анализируют функции каждого персонажа;

- синтезируют скрипты для отдельных персонажей (задания: заполни пропуски в программе; собери программу из предложенных команд; создай алгоритм, используя предложенные блоки и напиши программу).

- отлаживают полученный продукт.

6

Обработка событий

Группа блоков СОБЫТИЯ

Обработка событий

 

Практическая работа №6:

- знакомятся с сюжетом;

- анализируют функции каждого персонажа;

- синтезируют скрипты для отдельных персонажей (задания: заполни пропуски в программе; собери программу из предложенных команд; создай алгоритм, используя предложенные блоки и напиши программу).

- отлаживают полученный продукт.

7

Черепашья графика

Группа блоков ПЕРЬЯ

Управление следом персонажа на экране, рисование многоугольников.

Практическая работа №7:

- рассматривают новую группу команд;

- анализируют проблемную ситуацию;

- синтезируют алгоритм решения поставленной проблемы;

- осуществляют выбор средств для программной реализации алгоритма;

- отлаживают работу скриптов.

8-11

Проектная деятельность и моделирование процессов

Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений.

Построение дерева ценностей: Фронтальная беседа, формирование мотивационной базы для самостоятельной проектной деятельности.

Выбор темы проекта

Разработка сценария

Создание продукта

Защита проектных работ

 

3.     Результаты изучения курса и критерии их оценивания

 

Личностные результаты:

- формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

- формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе приобретённой, благодаря иллюстрированной среде программирования, мотивации к обучению и познанию;

- развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки благодаря реализованным проектам;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

- формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

- формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности.

Метапредметные результаты:

- умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;

- умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа – не значит лучшая программа;

- умение критически оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

- умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;

- владение основами самоконтроля, принятия решений;

- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (ИКТ-компетенция);

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Предметные результаты:

- осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

- формирование представлений об основных предметных понятиях («информация», «алгоритм», «исполнитель», «модель») и их свойствах;

- развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умения составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами – линейной, условной и циклической;

- развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

- формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ.

 

Результаты освоения курса отслеживаются в процессе практической деятельности (качество и завершенность выполнения текущих практических работ) и через объект оценивания.

 

 

Предметность

Метапредметность

 

А (Знание и понимание)

Максимум 8

В (исследование)

Максимум 8

С (коммуникация)

Максимум 8

D (применение в реальной жизни) Максимум 8

Практическая работа №1

 

 

0-2

 

Практическая работа №2

 

 

0-2

 

Практическая работа №3

 

 

0-2

 

Практическая работа №4

0-2

 

 

 

Практическая работа №5

0-2

0-2

 

 

Практическая работа №6

0-2

0-2

 

 

Практическая работа №7

 

0-2

0-2

 

Творческая работа (продукт)

0-2 оценивается по качеству графики

0 – <5 баллов

1 – от 5 до 10

2 - больше 10

0-2 оценивается по грамотному использованию инструментов для реализации сценария

0 – <5 баллов

1 – от 5 до 10

2 - больше 10

 

0-8

оценивается по совокупному баллу ОО

0 – нет ОО

1 - <10 баллов

2 – от 10 до 20

3 – от 21 до 30

4 – от 31 до 45

5 – от 46 до 60

6 – от 61 до 70

7 – от 71 до 80

8 - больше 80

 

 

4.     Учебно-дидактическое и материально-техническое обеспечение образовательного процесса

 

4.1. Учебно-методическое обеспечение

1.           Программирование для детей / К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макманус и др.; пер. с английского С. Ломакина. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.: ил.

2.           Материалы конкурсной работы «Программирование в Scratch» обучающегося Муллина Владислава МАОУ СОШ № 40, г. Перми, 9А кл., 2015г.

3.           Волкова Е.И. Разработки уроков «Программируем в Scratch», 2016 – 36 с: ил.

4.2. Рекомендуемые информационно-образовательные ресурсы

1.        http://scratch.mit.edu/

2.        http://mosmetod.ru/metodicheskoe-prostranstvo/srednyaya-i-starshaya-shkola/informatika-ikt/metodicheskie-materialy/programma-elektivnogo-kursa-propedevtika-programmirovaniya-so-scratch.html

4.3. Компьютерная техника и интерактивное оборудование

Помещение для занятий должно быть оборудовано персональными компьютерами для каждого обучающегося. Для полноценного изучения мультимедийных возможностей среды программирования необходимо оснащение компьютеров оборудованием для воспроизведения звука.

Наличие проектора и колонок позволит повысить наглядность представления обучающих материалов.


Скачано с www.znanio.ru

МАОУ «Средняя общеобразовательная школы №9 имени

МАОУ «Средняя общеобразовательная школы №9 имени

Пояснительная записка Учебный курс «Программируем в

Пояснительная записка Учебный курс «Программируем в

Критерии оцениванияБаллы (макс

Критерии оцениванияБаллы (макс

Команда ветвления. Практическая работа №2: - анализируют проблемную ситуацию; - воспроизводят по шаблону программный код, параллельно осваивая предназначение некоторых групп командных блоков; - осуществляют творческие…

Команда ветвления. Практическая работа №2: - анализируют проблемную ситуацию; - воспроизводят по шаблону программный код, параллельно осваивая предназначение некоторых групп командных блоков; - осуществляют творческие…

Черепашья графика Группа блоков

Черепашья графика Группа блоков

ИКТ-компетенция); - умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности

ИКТ-компетенция); - умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности

Творческая работа (продукт) 0-2 оценивается по качеству графики 0 – <5 баллов 1 – от 5 до 10 2 - больше 10 0-2 оценивается по…

Творческая работа (продукт) 0-2 оценивается по качеству графики 0 – <5 баллов 1 – от 5 до 10 2 - больше 10 0-2 оценивается по…
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
24.03.2017