Карточки "Подвижные игры"
Оценка 4.6

Карточки "Подвижные игры"

Оценка 4.6
Компьютерные программы
doc
физическая культура
7 кл
21.02.2018
Карточки "Подвижные игры"
Компетентностный подход – это подход, акцентирующий внимание на результаты образования, причем в качестве результата рассматривается не сумма усвоенной информации, а способность человека действовать в различных проблемных ситуациях. Компетентностный подход – это подход, при котором результаты образования признаются значимыми за пределами системы образования
50 карточек подвижные игры.doc
ОМУ Выбираются   2   водящих   (их число   по   ходу   игры   может доведено до 4­х). Интервалы   между   игроками   – вытянутые руки. Игр. Карта №1 '' Передай мяч'' Правила 1) разрешается   сидеть   только ногами   внутрь   круга.   Изменять это   положение   и   включаться   в борьбу   за   мяч   может   только игрок, потерявший мяч. 2) не   разрешается   применять болевые и удушающие приемы. 3) Если   при   передаче   мяча   он вышел   за   пределы   круга,   водить идет тот, кто неточно бросил мяч, а водящий занимает его место в кругу. Задача: развитие ловкости, силы Инвентарь: мяч Место проведения: игра проводится на ковре Содержание сигналу   Построение Игроки садятся по кругу ногами  в центр.           ­ игроки круга             ­ водящие   По играющие перебрасывают   мяч   по   кругу руками, а водящие, передвигаясь любым   способом,   стараются руками   перехватить   мяч   или выбить   его   из   рук   сидящего,   а затем   передать   мяч   другому сидящему по кругу игроку. После этого   водящий   занимает   место потерявшего   мяч,   который становится водящим. После того, как один из водящих овладеет   мячом,   но   него   могут нападать   остальные   водящие   и игрок из круга, потерявший мяч. Борьба длится до тех пор, пока мяч не будет передан одному из сидячих игроков. Сделавший эту передачу   выходит   из   круга   и занимает игрока, потерявшего мяч.   место Игр. Карта №2 ''Быстро шагай, смотри – не зевай!'' ОМУ Правила Выбирается   1   водящий   – становится   на   одной   стороне площадки. На   другой   стороне   на расстоянии   15­30   м   чертится линия,   за   которой   находятся остальные,   выстроившись   в шеренгу. Выигрывает   игрок   который   не разу не был пойман. 1) продвигаться   можно   только шагом.   Кто   приближается   к водящему тот   отправляется за линию дома. бегом,   2) На слова водящего ''раз, два, три'' каждый продвигается вперед с   того   самого   места,   где   он остановился в предыдущий раз. 3) Пошевельнувшийся, замеченный в движении водящим, должен обязательно вернуться за начальную   линию   независимо   от того, где находится. Задача: воспитание выдержки, развитие речи и памяти Место проведения: площадка 20­40 м Построение Водящий   становится   на   одной стороне   площадки,   спиной   к игрокам.   Играющие   в   свою очередь, выстроившись в шеренгу стоят на другой стороне.           ­ игроки            ­ водящий Содержание Водящий   поворачивается   к играющим   спиной   и   стоя   так, говорит:   ''Быстро шагай, Смотри – не зевай Раз, два, три'' На   слова   водящего   все   играющие шагают   вперед,   стремясь   во   всем приближаясь   к   водящему.   После слова ''три'' они должны замереть, а водящий   поворачивается   лицом   к ним   и   смотрит   на   игроков.   Кто шевельнется,   должен   по   указанию водящего   вернуться   за   линию,   с которой   начинали   ходьбу.   Затем водящий   опять   поворачивается спиной к играющим и говорит те же слова. Все  играющие опять  продвигаются вперед,   стремясь   во   время остановиться и замереть на месте без движения. Водящий поворачивается к   ним   и   опять   указывается,   кому вернуться назад за линию. И так игра продолжается до тех пор, пока кто­ либо   не   дойдет   до   водящего   и   не коснется его руки. После этого все поворачиваются и убегают к себе за линию­домой.   Водящий   же   после прикосновения к нему догоняет их, кого он поймает до линии дома, тот становится   водящим,   а   игра начинается снова. Задача: воспитание быстроты реакции Место проведения:  Построение Водящие   стоят   друг   против друга на расстоянии примерно 1,5 м,   соед.   руки   и   поднимают   их вверх, ''ворота''. Остальные   участники   находятся за воротами с другой  стороны. образуя     Содержание По   сигналу   руководителя   все играющие   должны   пробежать   на три счета через ''ворота''. На счет ''четыре''   ''ворота''   закрываются (водящие   опускают   руки   вниз). Кто   не   успел   пробежать,   тот считается пойманным и заменяет одного   из   водящих.   Если задержаны   в   воротах   двое,   то сменяют   2­х   водящих   и   игра продолжается, только перебежка идет с другой стороны.  ОМУ Из числа играющих выбираются 2 водящих (если играют более 15 человек,   то   выбирают   2­3   пары водящих). Если   играющих   много   и поставлены   2­4   ''ворот'',   то   и играющих можно разделить на 2­4 группы и каждая играет у своих ворот.           ­ игроки            ­ водящие, образующие ворота Игр. Карта №3 ''Ловушка'' Правила 1) во   время   перебежки   через ворота   не   разрешается   толкать друг друга. 2) Оставшиеся   в   воротах после   счета   ''четыре''   не   имеют права разрывать сцепленные руки водящих,   пытаясь   прорваться через ворота. 3) Если   не   успели   пробежать через ворота больше 2­х человек, то становятся последние их них. водящими     4) При   2­4х   воротах   можно ввести правило, по которому все остальные   играющие   могут пробегать через любые ворота. 5) Обежавшие ворота сбоку не считаются   прошедшими   через ворота и становятся водящими 6) Счет руководителя должен быть   медленным   –   примерно   1­ 1,5с на каждый счет. Задача: развить внимание, воспитание честность Место проведения: любое Построение Играющие становятся в одну  шеренгу. Руководитель, стоит  лицом к играющим. Содержание Руководитель   подает   команды. Дети должны их выполнять лишь в   том   случае,   если   он предварительно   перед   командой скажет   слово   ''группа''.   Если слово ''группа' он не произносит, то   реагировать   на   команду   не надо.   Допустивший   ошибку делает шаг вперед и продолжает играть. ОМУ В   заключении   отмечаются наиболее невнимательные игроки, которые   отошли   дальше   других от исходного положения. Выигрывают те игроки, которые были   наиболее   внимательны   и благодаря этому остались в своем исходном положении.           ­ игроки круга   ­ руководитель Игр. Карта №4 ''Группа смирно!'' 1) игрок, Правила   не   выполнивший команды   с   предварительным словом   ''группа'',   делает   шаг вперед. 2) Игрок,     команды   пытавшийся выполнять без предварительного слова ''группа'', делает шаг вперед. Задача: развить прыгучесть, воспитать чувства равновесия Место проведения: площадка с нарисованным кругом Построение Игроки выстраиваются в две  шеренги около круга одна против другой.           ­ игроки команд Содержание команд   Капитаны   (или руководитель игры) посылают по одному игроку – ''петуху'' в круг. Каждый   из   них   встает   на   одну ногу,   другую   подгибает   назад, руки кладет за спину. По сигналу руководителя   ''петухи'',   прыгают на   одной   ноге,   и   начинают выталкивать плечом друг друга из круга   или   стремится   заставить своего противника встать на обе ноги.   Победитель   выигрывает очко   для   своей   команды.   Затем идет в середину следующая пара игроков и т.д. Игра продолжается до тех пор пока все не побывают в роли петухов. ОМУ ­ На   земле   чертится   круг диаметром 3­4м. ; ­ Играющие   делятся   на   две команды ; ­ В каждой команде выбирается капитан ; ­ Если много участников игры, бой можно проводить в 2­3 круга одновременно. Игр. Карта №5 ''Бой петухов'' Правила 1.  петух ставший на обе ноги или   выскочивший   из   круга считается   побежденным,   и   оба игрока   возвращаются   к   своим командам;   2. во   если   время выталкивания оба петуха выйдут из круга, победа никому из них не присуждается, а на их место идет следующая пара ; 3. петухи   вступают   в   бой только   по   сигналу.   Если   кто­ либо   из   них   начнет   раньше, переигрывают. Если и второй раз – назначается проигравшим ; 4. капитаны   тоже   вступают   в бой между собой ; ­ игроки команд Задача: развитие равновесия, чувства дистанции Место проведения: площадка с нарисованным кругом Построение Игроки выстраиваются в две  шеренги около круга одна против другой. Содержание В   круг   выходят   по   одному игроку   из   каждой   команды, приседают   на   корточки   друг перед другом и вытягивают руки вперед. По   сигналу   руководителя каждый в паре толкает ладонями в ладони соперника, заставляя его тем   самым   терять   равновесие. Кто упал, тот проиграл. (можно   разрешить   делать обманные   движения   –   имитируя удар,   убирать   руки   или отпрыгивать в сторону, не меняя 5. во время боя руки должны быть   за   спиной   в   противном случае их, проигрывает. опустивший     Игр. Карта №6 ''Бой на корточках'' ОМУ Правила ­ играющие   делятся   на   две команды ; ­ на земле чертится круг ; ­ играют подростки и старшие ; ­ победитель  –  игрок,   который выиграл все поединки .   1. начинать выталкивать можно только по сигналу. Игрок начавший   раньше,   считается проигравшим ; 2. выводить   соперника   из равновесия   можно   только ударами ладоней о ладони. Если игрок   выведет   соперника   из равновесия столкнув его ладонью в   корпус,   то   он   считается проигравшим ;   3. игрок, потерявший равновесие   или   вытолкнутый   из круга – считается проигравшим. ­ игроки команд           ­ игроки команд положения). Если играющих не много, играют просто парами. В этом случае по окончанию   соревнований   пар идет     между победителями. Каждый количество играющих   сокращается   в   два раза. Играют до тех пор, пока не останется один игрок. соревнование     раз Задача: воспитание быстроты реакции, развитие внимания Место проведения: любое Построение Все играющие образуют круг.  Двое играющих становятся в  середину круга. Стоящие по  кругу опускаются на одно или  два колена. У них волейбольный  мяч. Водящие поворачиваются  лицом к мячу. Содержание По   сигналу   руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги   водящих.   Водящие   бегают от   мяча   в   кругу,   подпрыгивают, спасаясь   от   него.   Если   кому­ нибудь   из   играющих   удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Игр. Карта №7 ''Мяч по полу'' ОМУ ­ Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими ; ­  Игра для младших классов (7­ 9лет).  Правила 1. игра начинается по сигналу ;  2. осаленный по ногам водящий сразу   же   идет   на   место осалившего его ; 3. осаливать   можно   не   выше колен ; 4. первый водящий не считается проигравшим. ­ игроки круга   ­ водящие Задача: воспитание быстроты реакции, внимания Инвентарь: мяч Место проведения: любая площадка Игр. Карта №8 ''Передача мячей в колоннах'' Построение делятся     Играющие на несколько   групп   –   команд,   и каждая   из   них   выстраивается   в колонну   по   одному,   одна параллельно   другой.   Игроки   в колоннах   стоят   на   расстоянии вытянутых У впередистоящих в колоннах – по мячу или другому предмету. рук.     Содержание ОМУ По   сигналу   стоящие   впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом   передают   мяч   сзади стоящим. Каждый раз последний игрок   в   колонне,   получив   мяч, бежит   справа   от   колонны   к руководителю, затем становится   первым   в   своей а     Варианты:  ­ мяч   можно   передавать   под ногами, широко расставив ноги ; ­ можно через стороны; ­ можно  чередовать   (передавая над   головой   и   под   ногами   ;   с левой и правой стороны ); Правила 1. игра   начинается   только   по сигналу руководителя ; 2. передавать   мяч   можно   над   а   не   другим головой, способом ; 3. уронивший   мяч   должен   его поднять,   встать   на   место   и продолжить игру. за   нарушение   каждое 4. колонне.   Команда   того,   кто принесет   мяч   раньше   других, получает   выигрышное   очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют   до   тех   пор,   пока   все участники   не   побывают   в   конце колонн   и   не   доставят   мяч руководителю. ­ игроки   могут   не   бежать   к руководителю, сразу становиться   первыми   в   своей колонне   и   продолжать   тем   же способом передавать мяч. а     начисляются штрафные очки. Задача: воспитание быстроты реакции, внимания, развитие скорости Инвентарь: булавы, стойки Место проведения: площадка 30­40м Построение Играющие   делятся   на   2­4 равные команды и выстраиваются в   колонны   по   одному,   одна параллельно другой. Содержание     в Играющие командах принимают   названия   зверей. Каждый запоминает, какого зверя он   изображает.   Перед   впереди стоящими играющими проводится   стартовая   черта.   ОМУ   ­побеждает заработавшая количество очков;   Варианты: Игр. Карта №9 ''Эстафета зверей'' команда, большее Правила 1. 2. если   оба   игрока   прибегут одновременно,   очки   не присуждаются   ни   одной команде ; если   игрок   не   добежит   до конечного   пункта,   очко ­ если помещение не позволяет , оббегать   какие­либо   предметы, можно   что   бы   игроки   оббегали свою   колонну(команду) с определенной стороны.   зарабатывает его партнер из другой команды. ­ ­ ­ игроки команд игроки команд булавы или стойки     обегают Впереди   каждой   колонны   на расстоянии   примерно   10­20   м ставится по булаве или по стойке. На   расстоянии   2   м   от   старта чертится линия финиша. Руководитель   громко   называет любого   зверя.   Игроки,   взявшие название   этого   зверя,   выбегают вперед, стоящий напротив   них   предмет   и возвращаются   обратно.   Тот,   кто первым   возвратится   в   свою команду,   выигрывает   для   нее очко.   Руководитель   называет зверей   вразбивку,   по   своему усмотрению.   Некоторых   может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие   игроки   встают   на свои   места   в   команде.   Игра проводится 5­10 мин, после чего подсчитываются очки.  Задача: воспитание внимания, быстроты реакции Место проведения: любое Игр. Карта №10 ''Вызов номеров'' Построение Содержание ОМУ Правила Играющие   делятся   на   2­4 равные команды и выстраиваются в   колонны   по   одному,   одна параллельно   другой.   Играющие Руководитель   вызывает   игроков по   номерам,   чередуя   их   по своему усмотрению. Каждый раз прибежавший   к   финишу   первым ­ Если   позволяет   помещение   и играющих   немного,   можно построить   их   в   две   шеренги лицом   в   одну   сторону   на   одной 1. если   играющие   стоят   в шеренгах,   то   их   можно поставить   в   положение высокого   или   низкого рассчитываются   по   порядку номеров   в   каждой   колонне   – команде. записывается выигрышное очко.  (см. карточку №9) Задача: воспитание быстроты реакции Место проведения: любое линии.  ­ Побеждает команда, набравшая   большее   количество победных очков.   2. старта, и из этого положения они   должны   выбегать   по вызову руководителя; если   игрок   нарушает правила,   у   его   команды вычитывается   очко.   Это правило рекомендуется применять   начиная   с   3 класса,   когда   учащиеся познакомятся   с   низким стартом.   Игр. Карта №11 ''Шишки, желуди, орехи'' Построение Содержание ОМУ Правила Игроки   образуют   круг,   в середине   которого   становится водящий, остальные, разбившись   по   тройкам,   встают а     По   сигналу   водящий   громко произносит,   например:   ''   Орехи''. Все   играющие     названные ''орехами'',   должны   поменяться , Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. 1. вызванным   запрещается оставаться на месте. 2. игроки не могут перебегать в какую­либо другую тройку (в противном   случае   игрок становится водящим). один   за   другим   лицом   к   центру (первый   номер   ­   в  3­4   шагах  от водящего).   Руководитель   дает всем играющим названия: первый в   тройках   ''шишки'',   вторые ''желуди'', третьи ''орехи''. местами,   а   водящий   стремится стать   на   любое   освободившееся место. Если ему это удается, то игрок,   оставшийся   без   места, становится   водящим.   Если водящий   скажет   ''желуди'', меняются   местами   стоящие   в тройках вторыми, если  ''шишки''­ стоящие   в   тройках   первыми. Когда   игра   освоена,   водящему можно   вызывать   двух   или   даже трех   игроков   в   тройках,   орехи''. ''шишки, например: Вызванные   также   должны поменяться местами.   Задача: развитие ловкости Инвентарь: волейбольный мяч Место проведения: ровная площадка Игр. Карта №12 ''Охотники и утки'' Построение Содержание ОМУ Правила Играющие   делятся   на   две команды,   одна   из   которых   – По сигналу ''охотники'' начинают выбивать ''уток'' из круга. Каждый ­ Руководитель может установить время  игры  для  метания  мяча  в 1. во   время   броска   мяча запрещается   заступать   за ''охотники'' – становится по кругу (перед чертой), вторая – ''утки'' – входит   в   середину   круга.   У ''охотников'' волейбольный мяч. 1. 2.      увертываясь игрок может сам метать мяч или передать   мяч   для   броска партнеру   по   команде.   ''Утки'', бегая внутри круга, спасаются от мяча, и подпрыгивая.   Подбитая   ''утка'' покидает Игра заканчивается,   когда   в   круге   не останется ни одной ''утки'', после чего игроки меняются ролями. Побеждает   команда,   сумевшая подстрелить   ''уток''   за   меньшее время.    круг.   ''уток''. Тогда итог подводится по количеству   ''уток'',   выбитых   за это время. черту.  находящиеся   в   круге   не имеют   права   ловить   мяч руками. игроки   не   считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока. нельзя бросать в лицо. 2. 3. 4.                                играющие ­ ''утки''               играющие – ''охотники'' Задача: развитие чувства равновесия Место проведения: спорт. зал  Игр. Карта №13 ''Эстафета с элементами равновесия'' Построение Содержание ОМУ Правила 3­4   команды   по   8­10   человек По   сигналу   головные   игроки Выигрывает   команда,   игроки 1. бег начинается по сигналу. строятся   в   колонны   по   одному. Впереди   каждой   команды ставится одной гимнастической скамейке (рейкой вверх). по       пробегают по рейке, добегают до стены   и,   коснувшись   ее   рукой, возвращаются   обратно.   Второй игрок   выбегает   вперед   тогда, когда  вернувшийся  коснется  его руки.   Выполнивший   задание встает в конец колонны. которой   быстрее   эстафету. закончат 2. игроки обязаны пробегать по 3. рейке скамейки. за каждое нарушение даются штрафные очки.                   ­ игроки команд                                ­ скамейка Задача: воспитания быстроты реакции Место проведения: площадка 25­30м Игр. Карта №14 ''Вызов'' Построение Игроки   команд   выстраиваются шеренгами за линии городов. Содержание ОМУ Выигрывает   команда,   в   которой по   окончании   установленного времени (8­15мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. силами       На   двух   противоположных сторонах   площадки   на   расстоянии 18­20   м   чертятся   линии   городов. Играющие   делятся   на   две   равные команды,   в   каждой   из   которых выбираются капитаны. Капитаны   команды,   начинающей игру,   посылает   любого   игрока   в город другой команды. Ее участники вытягивают   правые   руки   вперед ладонями   вверх,   согнув   руки   в локтях.   Последний   игрок   вызывает помериться любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом ''раз, два, три!''. Тот, кого он   коснется   в   третий   раз,   должен осалить   вызывающего.   Каждый   как можно   быстрее   убегать   к   себе домой.   Если   вызванному   удалось поймать соперника до линии города, то   последний   идет   в   плен   и становится   за   спиной   осалившего. Если   игрока   не   поймают,   то, игрок наоборот, становиться   пленником.   Затем капитан   другой   команды   посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник.  вызванный     Задача: воспитание быстроты реакции Правила 1. водящий,   вызывая   игроков, громко считает. 2. он   может   каждый   раз касаться любого из них. 3. касаться   можно   только правой   рукой   и   вытягивать вперед   только   правую   руку (опускать   ее   в   момент касания нельзя) 4. если   капитан   сам   попал   в плен,   его   заменяет   один   из игроков команды. 5. если   вызван   и   попал   в   плен игрок,   за   спиной   которого стоит   один   или   несколько пленников,   то   он   сам становиться пленником, а его пленные возвращаются в свою команду.   Т.о.,   количество игроков в командах все время меняется. Игр. Карта №15 ''Наступление'' Место проведения: ровная площадка Построение Содержание ОМУ   Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки   перед   начерченными линиями   и   выбирают   себе название(например.   ''спартак''   и ''зенит'')       каждой Игра повторяется несколько раз. В   конце   игры   подсчитывают, сколько   осаленных   игроков   на счету команды. Отмечаются   те,   кто   не   был пойман   и   осалил   больше остальных. Побеждает   та   команда,   которая за   равное   количество   перебежек осалит больше игроков.   Руководитель предлагает команде   ''спартак''   взяться   за руки   и   по   его   сигналу маршировать   навстречу   команде ''зенит''.   Когда   игроки   будут   на расстоянии трех­ четырех шагов, преподаватель   дает   свисток, игроки   наступавшей   команды поворачиваются   и   стремительно убегают за черту своего  дома, а игроки противоположной команды   стараются   догнать   и осалить   как   можно   больше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию руководителя наступают   игроки   ''зенита'',   а стоящие напротив ловят их.         Правила 1. убегать   и   догонять   можно только по сигналу. 2. каждая   команда   наступает одинаковое количество раз и ловит   противника   только   до черты. 3. можно   предлагать   игрокам принимать   разные   исходные положения: наступающие кладут   руки   друг   другу   на плечи,   берутся   за   руки, соединяют   руки   скрестно   и т.д.   4. ожидающие,   могут   стоять спиной,   сидеть, принять   положение   низкого старта.   боком, Игр. Карта №16 ''Эстафета по кругу'' Задача: развитие скоростных качеств Место проведения: ровная площадка Построение   Все  играющие  делятся   на  три­ пять команд и встают в середине зал   наподобие   спиц   колеса, повернувшись правым/левым боком   к   центру   круга. Получается своеобразное солнышко с лучами. Каждый луч –   шеренга   является   командой. Игроки,   стоящие   крайними   от центра   круга,   держат   в   правой руке   эстафетную   палочку (городок, теннисный мяч).   Содержание По   сигналу   руководителя   те игроки,   у   которых   в   руках эстафетная   палочка,   бегут   по кругу   (с   внешней   его   стороны) мимо   остальных   ''спиц''   к   свое спице   и   передают   эстафету ожидающему   с   краю   игроку, после   чего   встают   на   другой конец   своей   шеренги   (ближе   к центру).   Все   игроки   делают полшага   от   центра.   Получивший эстафету   также   обегает   круг   и передает   ее   третьему   номеру   и т.д.   Когда   начинавший   игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой. ­Побеждает команда, ОМУ   закончившая  эстафету раньше. ­Эстафету   можно   проводить   с ведением баскетбольного мяча. Правила 1. во   время   бега   запрещается касаться  стоящих игроков, а тем   –   мешать   игрокам, совершающем перебежки. за   правил начисляются штрафные очки. нарушения 2.   Игроки противоположных  команд Игр. Карта №17 Задача: развитие ловкости, внимания Инвентарь: волейбольный мяч Место проведения: любая площадка ''Ящерица'' Построение Содержание Участники   делятся   на   две команды.   Одна   команда   идет   в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге   выстраиваются   в   колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс.     По   сигналу   руководителя игроки,   которые   образуют   круг, перебрасывают   мяч   друг   другу, стараясь   прямым   попаданием выбить   последнего   игрока колонны.   Выбитый   игрок выбывает из игры.  ОМУ Правила ­   5­8мин   команды через меняются ролями. 1. не   разрешается   закручивать спираль (пряча последнего) ­ Побеждает   команда,   которая за   установленное   время выбьет больше игроков. 2. игроки не должны расцеплять руки 3. попадание   в   голову   не засчитывается 4. попадание с отскока от пола не засчитывается              ­   игроки круга              ­   игроки за кругом Задача: развитие быстроты реакции, ловкости Инвентарь: волейбольный мяч  Место проведения: любая площадка Содержание ОМУ     По сигналу руководителя дети стараются   прямым   попаданием попасть водящего волейбольным   мячом, от которого водящий,  бегая  внутри круга, увертывается.  в       ­ игру можно проводить  в двух­ трех кругах. ­ Побеждает   игрок,   который дальше   всех   пробыл   в   роли водящего Построение Участники   образуют   большой круг   (стоят   в   двух­трех   шагах друг   от   друга).   Перед   носками игроков   можно   провести   линию. Выделяется   водящий   который выходит в середину круга.           ­ игроки круга             ­ водящий Игр. Карта №18 ''Подвижная цель'' Правила 1. в ходе игры бросающим мяч не   разрешается   заступать ногой за черту 2. не засчитывается попадание в игрока после отскока мяча от земли 3. если   водящему   удалось поймать мяч, он не выбывает из игры  4. попадание   в   голову   не засчитывается. Задача: развитие скоростных качеств, быстроты реакции Место проведения: любая площадка Игр. Карта №19 ''Колесо'' Построение Из   числа   играющих   выбирается один   водящий.   Остальные делятся   на   четыре­шесть   групп, равных по количеству. Каждая   группа   становится   в колонну   лицом   к   центру,   все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в центре.    Правила   1. обегающим спицы запрещается пробегать сквозь стоящих игроков. 2. последним   нельзя   мешать перебежке. 3. направляющий   не   может изменять направление бега на ходу. 4. команда   ''Хоп!''  выполняется обязательно. ОМУ ­ игра продолжается 8­10­ мин ­ Побеждают   те,   кто   ни   разу   не был водящими.   Содержание         По   команде   руководителя водящий   бежит   вокруг   колеса, останавливается   возле   любой спицы   и   касается   рукой   плеча игрока, стоящего последним. Тот передает   это   касание   стоящему впереди, он – дальше к центру и т.д. Стоящий в колонне первым, почувствовав   прикосновение, громко   говорит   ''Хоп!''   и   бежит вправо   (или   влево),   обегая   с наружной   стороны   все   спицы колеса.   Все   игроки   колонны,   в том   числе   и   водящий,   бегут   за ним,   стараясь   по   пути   обогнать друг   друга.   Важно   не   остаться последним, когда спица вернется на   прежнее   место.   Тот,   кто окажется   последним,   идет водить.   Он   может   вызвать   на соревнование   в   беге   игроков другой колонны. Задача: развитие скорости Место проведения: площадка 50м Построение Играющие   делятся   на   две равные   команды.   Соревнования проходят   в   парах,   по   одному игроку от каждой команды. Игроки   очередной   пары становятся на лицевых линиях с разных сторон площадки (в 20 м от ее средней линии). Содержание       По   сигналу   руководителя ''Марш!''   они   бегут   навстречу друг   другу,   придерживаясь правой стороны, и стремятся как можно   быстрее   пересечь   линию. Первый,   кому   удалось   это сделать, приносит своей команде очко. Затем стартует следующая пара и т.д. Игр. Карта №20 ''Кто быстрее?'' ОМУ Правила Выигрывает   команда,   набравшая больше очков. 1. стартовать   можно   из   разных положений.  2. после   перебежки   игрок свою в   возвращается команду. Игр. Карта №21 ''Эстафета с палками и прыжками'' ОМУ Правила Побеждает   команда,   игроки которой   раньше   выполнили задание, не допустив ошибок. 1. 2. 3. все   игроки запрещается отпускать концы палки, когда ее проносят под ногами запрещается ронять палку   обязаны перепрыгнуть через палку. Задача: развитие прыгучести, скоростных качеств Место проведения: площадка 20­30 м Построение Играющие   делятся   на   две­три равные   команды.   Команды выстраиваются   в   колонны   по одному   в   трех­четырех   шагах друг   от   друга.   Они   стоят параллельно   перед   чертой,   в руках   у   головного   игрока гимнастическая палка. Содержание     По   сигналу   руководителя первые   номера   бегут   до установленной в 12­15 м булавы (набивного   мяча),   обегают   ее   и, вернувшись   к   своим   колоннам, передают палку одним из концов вторым   номерам.   Держась   за концы   палки,   оба   игрока проводят   ее   под   ногами играющих,   двигаясь     к   концу колонны.   Все   перепрыгивают палку,   толкаясь   двумя   ногами. Первый   игрок   остается   в   конце своей колонны, а второй бежит к стойке,   огибает   ее   и   проносит палку   под   ногами   играющих   с третьим   номером   и   т.д.   Игра заканчивается,   как   только   все участники   пробегут   с   палкой. Когда   начинавший   игрок   вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх. Задача: в зависимости от препятствий (развитие ловкости, прыгучести, равновесия) Инвентарь: скамейки, барьеры, гимнастический конь(козел) и т.д. Место проведения: спорт/гимнастический зал  Игр. Карта №22 ''Эстафета на полосе препятствий'' Построение Группа делится на две команды, которые становятся в колонны по одному за общей чертой. Содержание ОМУ Для   эстафеты   устанавливают скамейки, барьеры, конь, козел и др. По   сигналу   головные   игроки обеих   команд,   выбегают   вперед, преодолевают   препятствие   и возвращаются обратно, минуя эти   Прибежавший, препятствия. дотронувшись   руки очередного   игрока,   встает   в конец колонны. до   Правила 1. Игра   заканчивается   ,   когда все члены команды выполнят задание.   Головной   игрок поднимает руку вверх 2. выигрывает   команда,   игроки которой более ловко и четко преодолели все препятствия Задача: развитие быстроты реакции, ловкости, скорости Инвентарь: волейбольный мяч Место проведения: любое Построение Все   играющие   стоят   по   кругу, лицом   к   центру.   У   одного   из игроков   мяч,   а   сзади   него   за кругом стоит водящий. Содержание По   сигналу   нужно   быстро передать мяч по кругу. Водящий бежит по кругу в ту же сторону, куда передается мяч, и старается обогнать   его   до   того,   как   мяч попадет   игроку,   который   начал передачу. Игр. Карта №23 ''Обгони мяч'' ОМУ Правила Игра продолжается 10­15 минут. 1. мяч должен побывать в руках у каждого игрока 2. если   водящему   удалось обогнать мяч, то назначается новый   водящий,   а   если   не удалось, попытка повторяется. то ­ игроки круга             ­ водящий Задача: развитие ловкости, быстроты реакции, воспитание чувства коллективизма Инвентарь: баскетбольный мяч Место проведения: любая ровная площадка Игр. Карта №24 ''Салка и мяч'' Построение Игроки бегают по площадке. Содержание Игроки   бегают   по   площадке   и спасаясь   от   преследования водящего,   передают   друг   другу баскетбольный   мяч.   Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге   послать   мяч   игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. ОМУ Игра продолжается 8­10 минут Правила   1. водящему разрешается в ходе игры   салить   мяч   на   лету, перехватывая его. Если он сумел это   сделать   его   сменяет   игрок, виноватый в потере мяча. Задача: развитие ловкости, чувства коллективизма Инвентарь: волейбольный/ баскетбольный мяч Место проведения: любая площадка Игр. Карта №25 ''Борьба за мяч'' Построение Содержание ОМУ Правила Группа делится на две команды. Команда,   владеющая   мячом, старается   умело   маневрируя сделать  между   своими   игроками десять   передач   подряд,   не отдавая мяч противнику.   ­ Продолжительность   игры   10­ 15 ­ Выигрывает   команда,   игроки которой за это время набрали большее количество очков. 1. если   мяч   перехвачен соперником,   то   набранное количество передач аннулируется   и   ведется новый счет передач   2. если   мяч   выбит   за   боковую линию   соперником,   мяч вводится из­за боковой линии с продолжение счета передач. Задача:  Инвентарь: волейбольный мяч Место проведения:  Построение Игроки   встают   по   кругу   на расстоянии одного шага друг от друга.   Водящий   находится   за кругом.   У   одного   из   игроков волейбольный мяч. Содержание По  сигналу   играющие  передают мяч   от   одного   к   другому. Водящий   бегая   по   кругу, старается коснуться мяча рукой. Если ему это удается, водящего сменяет тот, у кого в руках был мяч. ­ ­ ОМУ продолжительность игры 8­10 мин выигрывают которые не были водящими. участники,   Игр. Карта №26 ''Мяч соседу'' Правила 1. игрок меняется с водящим в том   случае,   если   допустит паление мяча. 2. водящему   запрещается   бегая за кругом толкать остальных играющих. ­ игроки круга             ­ водящий Задача: развитие быстроты реакции Инвентарь: футбольный мяч Место проведения: любое Игр. Карта №27 ''Ножной мяч в кругу '' Построение Играющие   становятся   в   кругу на   расстоянии   вытянутых   рук. Водящий   с   мячом   находится   в середине  круга. Содержание   Водящий ударяя ногой по мячу, стремится   выбить   его   из   круга. Игроки   стоящие   по   кругу задерживают его   ногами, передают   друг   другу,   не   давая мячу вылететь из круга.   ОМУ Игра продолжается 10­15 мин Правила 1. мяч   считается   вылетевшим только в том случае если он пролетел   не   выше   колена играющих. 2. руками   мяч   задерживать   не разрешается Если   водящему   удалось   отнять мяч и выбить его из круга, но его место идет игрок, пропустивший мяч   с   правой   стороны   от   себя. Каждый   игрок   старается защищать   промежуток   между собой и соседом справа.            ­ игроки круга             ­ водящий Задача: развитие скоростно­силовых качеств, быстроты реакции Инвентарь: волейбольные мячи Место проведения: волейбольная площадка Построение Содержание Играющие   делятся   на   две равные   по   числу   участвующих команды, которые становятся на По   свистку   руководителя, команды   перебрасывают   мячи через   сетку   на   сторону ОМУ ­ игра проводится волейбольной площадке ­ вместо   волейбольной   сетки на     Игр. Карта №28 ''Двумя мячами через сетку'' Правила 1. мяч не должен пролетать под сеткой 2. мяч   не   должен   падать   за двух половинах площадки в два­ три   ряда.   Каждая   команда получает волейбольный мяч. противника.   Переброска   мячей продолжается до тех пор, пока на одной   стороне   не   окажутся одновременно   два   мяча.   Дается свисток, игра останавливается, и команда,   на   стороне   которой оказалось два мяча, проигрывает другой команде одно очко. Мячи возвращаются в команды и снова (по   сигналу)   начинается   их переброска. может   быть   натянута   веревка   с прикрепленными ленточками ­ побеждает   команда,   которая первой наберет 10 очков. Варианты: ­   можно   играть   с   большим количеством мячей              ­ игроки команды             ­  игроки команды границу противника   площадки 3. оба   мяча   не   должны оказываться одновременно на стороне противника 4. если   мячи   столкнулись   в воздухе   при   подаче,   игроки повторяют подачу мячей 5. если   игроки   бросили   мяч через   сетку   до   свистка,   его команда проигрывает очка за каждое нарушение правил команде засчитываются штрафные очки. 6.   Задача:  Инвентарь:  баскетбольные мячи Место проведения: баскетбольная площадка Игр. Карта №29 ''Эстафета с ведением и броском мяча в корзину'' Построение Содержание Играющие   делятся   на   две   равные По   команде   руководителя ­ игра   ОМУ проводится Правила   на 1. первым   игрокам   не команды   и   выстраиваются   одна против   другой   у   боковых   линий   в правом   углу.   Стартовой   чертой служит линия. Впередистоящие игроки, подходят к стартовой черте, получают по мячу. Остальные   стоят   сбоку   от   них   за боковой линией. лицевая               ­   игроки команды   ­ ведение мяча ударами о пол ­ бросок     марш!'' ''Внимание,   первый игроки бегут вперед, ведя мяч ударами   о   землю   (пол), добегают до щитов, стоящих на противоположной стороне, ударяют   мячам   о   щит   или забрасывают   мяч   в   корзину, возвращаются   обратно,   ведя мяч также ударами о землю до середины   поля, откуда перебрасывают его очередному игроку.   Следующие   игроки   в командах   переходят   на стартовую   черту   (у   лицевой линии)   поймав   мяч, выполняют то же задание. Игра продолжается до тех пор, пока все   игроки   не   выполнят установленного задания.   и,   Задача: развитие быстроту реакции, внимания Инвентарь: набивной мяч весом 3­5 кг Место проведения: любая ровная площадка Построение Играющие   делятся   на   две   которые   команды, равные Содержание   любой номер, Называя руководитель бросает мяч вперед   баскетбольной площадке ­ выигрывает   команда,   быстрее закончившая   игру,   допустившая меньше ошибок или не имеющая их совсем ­ если   команда   закончила   игру позже, но допустила значительно меньше ошибок, то она считается победительницей. 2. 3. 4. 5. разрешается стартовать до сигнала, а последующим – до   ловли   мяча   от предыдущего бежать с мячом нельзя, его следует   вести   ударами   о землю если надо попасть мячом в корзину, то игрок не имеет права   бежать   обратно   до тех пор, пока не выполнит это   задание;   может   быть, ему   придется   сделать несколько бросков возвращаясь обратно, игрок   может   бросить   мяч игроку   своей   команды только   с   установленного места за   каждое   нарушение правил   команда   получает штрафное очко   Игр. Карта №30 ''Рывок за мячом'' ОМУ Правила ­ игра длится 5­8 мин; ­ команда,   набравшая   больше 1. начинать   бег   можно   с высокого или низкого старта выстраиваются   в   шеренгу   на одной стороне площадки. Каждая команда   рассчитывается   по порядку   Перед командами проводится стартовая черта.   Руководитель   с   мячом   в руках встает между командами. номеров.   как   можно   дальше.   Игроки, имеющие   этот   номер,   бегут   к мячу. Кто раньше коснется мяча рукой,   тот   приносит   команде очко.   После   этого   мяч возвращается руководителю, который   снова   бросает   его, вызывая новый номер, и т.д.    очков, победительницей.   считается 2. (по договоренности если   два   игрока   коснулись мяча одновременно, каждая команда получает по очку. ­ руководитель игры ­ игроки команды ­ игроки команды   Задача: развитие скоростно­силовых качеств Место проведения: стадион, манеж Игр. Карта №31 ''Сумей догнать'' Построение Содержание ОМУ Правила Участники   располагаются   на беговой   дорожке   на   одинаковом По сигналу все игроки начинают бег.   Задача   каждого   –   не   дать ­ ­ играют до 20 человек если игра проводится в 1. осаленные   выбывают   из борьбы   и   идут   в   середину расстоянии   друг   от   друга. Например,   если   играют   16 человек,   то   на   400­метровой дорожке они встают в 2­5 м один от другого. догнать   себя   тому,   кто   бежит сзади, и в то же время коснуться рукой бегущего впереди. зале, то недалеко от его углов устанавливаются   поворотные стойки, которые можно обегать только   с   внешней   стороны. Число   участников   –   до   10 человек Юноши   и   девушки соревнуются отдельно Для 10­11 классов ­ ­ 2. бегового   круга.   Остальные продолжают гонку игру можно закончить, когда на   беговой   дорожке останутся   три   самых выносливых   спортсмена. Можно и   единоличного победителя выявить   Задача: развить прыгучесть Инвентарь: надувной мяч Место проведения: баскетбольная площадка Игр. Карта №32 ''Баскетбол с надувным мячом'' Построение Группа   делится   на   две   равные команды   (по   4­6   игроков), которые произвольно располагаются   на   баскетбольной площадке. Капитаны  выходят на середину.   Содержание   Руководитель подбрасывает между капитанами надувной мяч, после чего он попадает к одной из команд. Ее  игроки, подпрыгивая и подбивая мяч рукой, передают его   друг   другу.   Когда   мяч коснется   баскетбольного   щита, команда   получает   очко.   После того   как   цель   достигнута,   мяч снова   разыгрывается   в   центре площадки между капитанами или игроками, они выделяют.  которых     ­ Если     надувным шариком,   то   два­три   таких   же шарика   надо   иметь   в   запасе. Ими заменить   можно лопнувший шарик.   ОМУ играют ­ игра длится  10 мин  со сменой сторон площадки после первых 5 мин игры. ­ Побеждает команда, набравшая больше очков 1. 2. Правила во   время   прыжков   не разрешается   отталкивать других   игроков,   а   также бежать с мячом в руках за   мяч передается другой команде, за   вторичное   нарушение игрок удаляется с площадки на 1 мин без прав замены нарушение   Задача:  Инвентарь: волейбольные или набивные мячи, стойки или булавы Игр. Карта №33 ''Бег пингвинов'' Место проведения: любое Построение Команды   выстраиваются   в колонны перед стартовой линией. Игроки,   стоящие   первыми, зажимают   между   ногами   (выше колен) волейбольный   или набивной мяч.   Содержание По   сигналу   руководителя   в положении   мяч   между   ногами игроки   должны   обежать   стойку (булаву,   набивной   мяч)   и вернуться   назад,   передав   мяч руками   второму   номеру   своей команды. Участники, закончившие   перебежку,   встают в конец колонны.   ОМУ Выигрывает   команда,   сумевшая быстрее и без ошибок закончить эстафету. Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. обязательно   надо   коснуться ногой набивного мяча ­ игроки команды ­ игроки команды ­ стойки           Игр. Карта №34 ''Наперегонки с мячом'' Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. игрок,   потерявший   мяч, должен вернуться на место и продолжать передачи 3. передавать мяч игроку своей команды   можно   только указанным способом Задача: развитие быстроты реакции, внимания   Инвентарь: волейбольный/баскетбольный мяч  Место проведения: баскетбольная площадка Построение Игроки   строятся   в   шеренги   у боковых границ площадки лицом к середине. Одна команда стоит справа,   другая   слева   от   щита. Расстояние   между   игроками   3­4 шага. Игроки рассчитываются по порядку.                 ­ игроки противоположных команд                               Содержание ОМУ Побеждает   команда,   набравшая больше очков.   делает Руководитель бросает мяч в щит и   называет   любой   номер.   Оба игрока   под   этим   номером выбегают   вперед   и   пытаются завладеть   мячом.   Тот,   кому   это   передачу удалось, последнему   игроку   своей команды,   который   передает   его по шеренге дальше (из рук в руки или  ударом о землю). Игрок, не сумевший   завладеть   мячом, обегает игроков своей шеренги с левой стороны, пытаясь обогнать мяч,   который   передают   игроки другой   команды.   Если   бегущий игрок   финиширует   в   конце шеренги   раньше   мяча,   то   очко начисляется его команде. Другая команда   тоже   получает   очка   за то,  что  ее  игрок   овладел  мячом после   броска   по   щиту.   Если   же финиш   первым   пересек   мяч,   то команде засчитывается два очка. Затем   руководитель   вызывает другие   Игроки, принявшие   участие   в   борьбе   за мяч,   снова   становятся   на   свои места. номера. Игр. Карта №35 ''Волейбол с выбыванием'' ОМУ ­ Игра   состоит   из   3­5   партий каждая   заканчивается,   когда последний   игрок   одной   из команд покинет площадку. ­ Побеждает   команда,   которая выиграет большее число партий. ­ Можно   ограничить   партии временем     и определять   победителя   в каждой   из   них   по   большему числу оставшихся игроков. (12­15минут) 1. 2. 3. 4. Правила ошибки   фиксируются   по волейбольным правилам после   выхода   участника   из игры   подает   команда, допустившая ошибку участники   возвращаются   в игру   в   таком   порядке,   в каком выбывали  игроки   в   командах   подают по очереди, перемещаясь на площадке   по   часовой стрелке (как в волейболе). Задача:   Инвентарь:  волейбольный мяч Место проведения: волейбольная площадка Построение Две   команды   по   6­8   человек, располагаются произвольно, каждая   на   своей   половине волейбольной площадки.   Содержание По   сигналу   руководителя начинается   игра   в   волейбол. Когда   судья  фиксирует   в   одной из   команд   третью   по   счету ошибку,   игрок,   допустивший   ее, выбывает. Команда, оставшаяся в меньшинстве,   подает   мяч   на сторону противника, возобновляя игру. Если в ходе игры команда снова ошибается (шестое по счету нарушение),   то   лишается   еще одного   игрока   и   т.д.   Когда   обе стороны   понесли   ''потери'',   игра продолжается,   но   команда, совершившая   очередную,   третью   решает   (исходя   из ошибку, тактических соображений), удалять   ли   ей   с   поля   своего очередного игрока или остаться в прежнем   составе,   но   разрешить вернуться   на   площадку   игроку противоположной команды. Игр. Карта №36 ''Ногой и головой через сетку'' ОМУ Побеждает   команда,   набравшая меньшее   количество   штрафных очков. 1. 2. Правила счет   в   игре   ведется   по волейбольным правилам запрещается   удар   одним игроком   мяча   дважды, касание   мяча   руками, удар в стенку (за линию, ограничивающую площадку) или под сетку. Задача:   Инвентарь:  футбольный мяч Место проведения: волейбольная площадка Построение Две   команды   по   5­8   человек располагаются с разных сторон от сетки на волейбольной площадке. Высота сетки 180­200 см.              ­ игроки команды             ­  игроки команды Содержание По свистку руководителя игрок одной   команды   перебивает   мяч ногой   (с   рук)   через   сетку   на половину   противника.   Задача игроков,   но   стороне   которых оказался   мяч,   переправить   его через   сетку   не   более   чем   тремя ударами ногой или головой. Если одна из команд допустит ошибку, игра останавливается и команда, допустившая   ее,   проигрывает очко   или   подачу.   Счет   в   игре ведется до 10 очков, играют три партии. Со сменой подачи (после ошибки   подавшей   команды) игроки   перемещаются   на площадке по часовой стрелке, как в   волейболе.   После   каждой партии   игроки   меняются сторонами площадки. Игр. Карта №37 ''У медведя во бору'' Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. водящий   может   выбегать   из ''берлоги'', только когда будет произнесено последнее слово речитатива. Задача:  развитие речи, быстроты реакции, внимания  Инвентарь:  ­ Место проведения: большая площадка  Построение   Все   играющие свободно располагаются  на одной стороне площадки.   На   противоположной стороне   проводится   линия­ опушка леса. За линией, в двух­ трех   шагах   от   нее,   находится ''медвежья берлога''. Содержание ОМУ Игра   заканчивается,   когда   не пойманными   останутся   трое­ четверо ребят, они и становятся победителями. По   сигналу   руководителя   дети подходят к ''медвежьей берлоге'' и   начинают   делать   движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и   в   то   же   время   все   вместе приговаривают:         У медведя во бору  Грибы­ ягоды беру, А медведь сидит, На меня рычит   Когда произнесут последнее   слово   –   ''рычит'', ''медведь'' рычанием выскакивает   из   берлоги   и старается   кого­нибудь   поймать. Пойманного   он   отводит   в берлогу. дети с Задача:  развитие речи, быстроты реакции Инвентарь:  скакалка Место проведения: любая ровная площадка Построение Играющие   становятся   в   кругу. На   земле   лежит   веревка, образующая   кольцо   (концы веревки связаны). Содержание Ребята   поднимают   ее   с   земли   и, держась   за   нее   правой   (или   левой) рукой, ходят по кругу со словами: Еле­еле, еле­еле Завертелись   карусели,   а   потом ОМУ Побеждают те ребята, которые в течение   нескольких   повторений игры останутся на ''карусели''. кругом, А потом кругом­кругом, Все бегом­бегом­бегом. Дети двигаются  сначала  медленно, а   после   слов   ''бегом''   бегут.   По команде   руководителя   ''поворот'' они   быстро   берут   веревку   другой рукой   и   бегут   в   противоположную сторону: Тише, тише, не спешите, Карусель остановите. Раз и два, раз и два, Вот и кончилась игра! Движение   ''карусели''   постепенно замедляется и с последними словами прекращается.   Играющие   кладут Игр. Карта №38 ''Карусель'' Правила 1. на веревке делаются метки числом   на   три   меньше общего   количества участников. 2. при   посадке   в   ''карусель'' дети должны схватиться за метку 3. кому метки не достанется, тот выбывает из игры Задача:  развить внимание Инвентарь:   Место проведения: любое Построение Играющие   образуют   полукруг или встают в шеренгу.  веревку на землю и разбегаются по площадке.   По   сигналу   они   спешат вновь   сесть   на   ''карусель'',   т.е. взяться   рукой   за   веревку,   и   игра возобновляется.   Занимать   места   на ''карусели''   можно   только   до (хлопка). третьего Опоздавший   на     не катается и выбывает из игры. ''карусели'' звонка     Содержание ОМУ   третье: Руководитель   показывает   три движения. Первое: руки сгибает в локтях,   кисти   на   уровне   плеч; второе: руки поднимает вперед на уровне   плеч;   руки поднимает   вверх.   Показывает одно   движение,   он   при   этом называет   другого. Играющие  должны  выполнять те которые движения, названному соответствуют номеру,   которые показывает руководитель.    а   не   те, номер       ­ Выигрывает   тот,   кто   получит 1. меньше штрафных очков. ­ Можно   придумать   больше движений  ­   более   старших   детей   можно удалять   за   каждую   ошибку   – выигрывает   тот   кто   останется последним (самый внимательный).   2. Игр. Карта №39 ''Три движения'' Правила   выполнять   только   те движения, которые соответствуют   названному номеру за   каждую   ошибку   игрок получает штрафное очко Задача:   Инвентарь:   Место проведения:  Построение Играющие   образуют   круг   и рассчитываются   по   порядку номеров.   Водящий   становится   в центре круга. Содержание По   команде   руководителя водящий   громко   называет   два каких­либо   номера.   Вызванные номера   должны   немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается   опередить   одного   из них   и   занять   его   место. Оставшийся   без   места   идет водить.   Игр. Карта №40 ''Успей занять место'' ОМУ Правила Победит тот, кто ни разу не был водящим 1. игра   начинается   по сигналу руководителя 2. номера,   присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот   или   иной   из   них временно становится водящим Задача:  развитие внимания Инвентарь:   Место проведения: любое Построение Играющие   образуют   круг. Руководитель   предлагает   им поднять   вверх   правую   руку, помахать ею, затем опустить. Он говорит   детям,   что   будет называть   разных   животных. Причем   если   у   названного животного   длинный   хвост,   дети должны   поднять   правую   руку   и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно.   Содержание ОМУ Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков.   называет Руководитель   например:   лошадь животных, (короткий),   коза   (длинный), корова (длинный), лиса   (длинный),   заяц   (короткий,   овца (короткий),   тигр   (длинный),   кот (длинный),   медведь   (короткий), (короткий), свинья   осел (длинный),   белка   (длинный). Руководитель поднимает руку во   кто всех   случая. ошибается, начисляется штрафное очко.   Тому,     Игр. Карта №41 ''У кого длинный хвост'' Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. дети, которые ошибаются, не выбывают из игры Задача:  развить быстроту реакции, честность  Инвентарь:  волейбольный мячи Место проведения: любая  площадка Построение Играющие   делятся   на   3­4 команды.   Игроки   каждой команды   становятся   в   круг   на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга – водящий с волейбольным мячом. Содержание По   сигналу   руководителя водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает   другому   участнику.   Так водящие   бросают   мяч   подряд всем   детям   и,   получив   его   от последнего, поднимает мяч вверх. Игр. Карта №42 ''Мяч среднему'' ОМУ ­ Побеждает   команда,   водящий которой сделает это раньше. ­ Игра   повторяется   несколько раз, со сменой водящих. Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. пропускать игроков нельзя 3. мяч можно передавать только указанным выше способом Задача:  развить быстроту реакции Инвентарь:  волейбольные мячи Место проведения: любое Построение делятся     Играющие на несколько команд по 7­8 человек в   каждой   и   строятся   за   общей линией   старта   в   колонну   по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5­6 м становятся   капитаны,   которые получают по волейбольному мяу. Содержание ОМУ   игроки Выигрывает   команды, которой   быстрее   выполнят задание,   а   ее   капитан   поднимет мяч вверх. По   сигналу   каждый   капитан передает   мяч   первому   игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает.   Капитан   бросает   мяч второму,   затем   третьему   и последующим   игрокам.   Каждый из   них,   вернув   мяч   капитану, от приседает.   Получив   Игр. Карта №43 ''Передал ­ садись'' Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. если   во   время   игры   игрок уронит   мяч,   он   должен поднять   его   и   бросить капитану, встав предварительно на свое место последнего игрока своей колонны мяч,   капитан   поднимает   его вверх, а все игроки его команды вскакиваю. Задача:  развитие быстроты реакции Инвентарь:  1­2 гимнастические палки Место проведения: любое Построение     в Для   игры   требуется   1­2 гимнастические   палки.   Все становятся круг и рассчитываются   по   порядку номеров.  Первый номер выходит в   середину   круга   водить.   Если играющих много, то они образуют   Содержание Водящий,   держа   палку   за верхний   конец,   громко   называет какой­нибудь номер и отпускает палку.   Игрок   с   названным номером   должен   подскочить   и схватить палку, пока она не упала на   свое   место,   а   водящий ОМУ Выигрывает   тот,   кто   ни   разу   не был   водящим   (за   исключением первого водящего). 1. Игр. Карта №44 ''Падающая палка'' Правила водящий   не   имеет   права отпускать конец палки до того, как назовет чей­либо номер.   Если   он   допустит эту   ошибку,   то   обязан переиграть 2. играющие   не   должны два   круга.   Водящий   получает палку   и   ставит   ее   на   пол, придерживая рукой. продолжает   водить.   Если   же   он не поймает палку, то становиться водящим, а бывший водящий идет в круг на свое место. 3.   мешать  друг другу если   кому­либо   из игроков помешали выбежать к палке и из­за этого   он   не   сумел   ее схватить,   пока   она   не коснулась  пола,  то игрок остается   на   месте,   а водящий продолжает игру.   Задача:  развить быстроту реакции Инвентарь:  1­2 волейбольных мяча Место проведения: любая площадка Построение Содержание Играющие становятся в круг на расстоянии   вытянутых   рук. Водящий берет мяч и выходит с ним   в   середину   круга.   Если играющих   много   и   позволяет Водящий,   подбросив   мяч, отбивает его любому игроку. Тот отбивает   его   кистями     (как   в волейболе)   из водящему, играющих   или     кому­либо ­ ­ ОМУ   продолжается игра установленное время лучшим   считаются   игроки, которые   ни   ращу   не   были водящими Игр. Карта №45 ''Летучий мяч'' Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя. 2. нельзя   отбивать   мяч   больше одного раза подряд 3. мяч, отбитый из круга, можно помещение, то они образуют два круга   и   в   каждом   играют самостоятельно. который,   в   свою   очередь,   таким же   способом   передает   мяч другому  игроку, цель  игры   – не дать   мячу   коснуться   земли,   как можно   дольше   продержав   его   в воздухе. Как только мяч коснется земли,   на   место   водящего   идет игрок, из­за которого мяч упал на землю.   Прежний   водящий занимает   его   место   в   кругу.   На место   водящего   идет   также игрок, коснувшийся мяча 2­3 раза подряд.  Задача:  развитие прыгучести Инвентарь:  ­ Место проведения: спорт. зал Вариант2.  В   этой   игре   можно раз подсчитывать, играющим   удалось   отбить   мяч   в воздухе,   не   дав   ему   коснуться замели.   сколько   Вариант3.  Можно   провести соревнования   между   играющими, разделив   их   на   две   группы. Побеждает   та   группа,   которая дольше   продержит   мяч   в   воздухе. Играют 3 раза. Вариант4.  Можно   установить время   для   игры   и   считать победительницей команду, в которой будет   меньше   падений   мяча   или других   нарушений   правил.   Если такая   ошибка   допущена,   то провинившийся   идет   водить;   если считают   очки   за   каждое   отбивание мяча, то счет начинается сначала. спасти,   если   отбить   его   у круг, не дав упасть на землю 4. мяч   разрешается   отбивать кистью, головой, плечом. Игр. Карта №46 ''Кто обгонит?'' Построение Содержание ОМУ Правила Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они длятся на Задача   команд   –   по   сигналу учителя,   прыгая   на   одной   ноге, Выигрывает   команда,   которая первой   достигла   границы.   Игру 1. нельзя   вставать   на   обе ноги пятерки   и   берутся   за   руки.   Это команды. достичь   линии,   нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды   поворачиваются   и совершают   прыжки   в   обратную сторону можно   усложнить,.   Дав   задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. 2. игроки   не   должны расцеплять руки 3. при   нарушении   правил засчитывается команде   поражение Задача:  развитие чувства дистанции Инвентарь:  ­ Место проведения: большая площадка, спорт. зал Игр. Карта №47 ''День и ночь'' Построение Играющие   делятся   на   две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде   дается   название   ''день'', другой   –   ''ночь''.   У   каждой команды   на   своей   стороне площадки (в 10­12 м) – дом. Содержание ОМУ Правила Побеждает   команда,   осалившая больше игроков.   1. игроков разрешается салить   только   до   черты дома 2. остальные   продолжают участвовать в игре 3. в   ходе   перебежки   один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.   Учитель неожиданно произносит название   одной   из   команд, например   ''День!''   игроки   этой команды   быстро   убегают  в   свой дом,   а   другой   команды   – догоняют   и   пятнают   их. Осаленные игроки подсчитываются   (записывается их число) и отпускаются в свою команду.   Все   становятся   на прежние   места,   а   учитель   снова называет команду. Важно, чтобы не   было   строгого   чередования, тогда  играющие   не  знают,   какая команда будет названа, а потому предельно   внимательны.   Перед сигналом   руководитель,   чтобы отвлечь   внимание   играющих, может предложить им выполнять различные   упражнения   (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и .т.п.). Игра проводится несколько   раз,   после   чего подсчитывается, сколько игроков поймано   в   каждой   команде   за одинаковое количество перебежек (за три или четыре).   Задача:  развить быстроту реакции Инвентарь:  маты Игр. Карта №48 ''Займи свободный мат'' Место проведения: спорт. зал Построение   В   метре   один   от   другого   в порядке произвольном расположены   маты.   На   каждом мате кроме одного, ­ игрок. Один из игроков не имеет своего места и стоит в стороне. Содержание Задача игрока без мата состоит в том,   чтобы   после   сигнала   и началу   игры   занять   свободный мат.   Остальные   игроки   мешают этому, выполняя кувырок с мата на мат. Когда водящему удастся вбежать   на   свободный   мат,   его место занимает игрок, который не успел   сделать   кувырок   и позволил водящему занять мат. ОМУ Правила ­ Игра длится несколько минут. ­ Отмечается самый внимательный   и   быстрый игрок, который ни разу не был водящим.   1. игра   начинается   по   сигналу руководителя запрещается толкаться  2. Игр. Карта №49 ''Музыкальные салки'' Задача:  воспитание честности, чувства ритма Инвентарь:  фортепиано  Место проведения: спорт. зал Построение Выбирается   водящий,   который старается   осалить   игроков бегающих по площадке. Содержание По условию игры и убегающие и водящий   должны   подчиняться музыкальному   ритму   и   темпу, растягивая   или   убыстряя   шаги. Характер музыки в процессе игры изменяется.   Если   убегающий   не подчиняется   ритму   музыки, руководитель   может   поменять играющих ролями. ОМУ Правила Отмечаются   наиболее   честные дети.   И   те   кого   ни   разу   не осалили.  1. водящий   осаливший   игрока не   по   правилам,   продолжает водить 2. если салка коснулась игрока, соблюдая  правила, то новому водящему разрешается вступать в игру.   Игр. Карта №50 Задача:  развитие скоростно­силовых качеств Инвентарь:  ­ Место проведения: любое Построение Играющие   образуют   круг. Выбирается водящий. Содержание ОМУ ­ Игра продолжается 5­8 мин ­ Побеждает игрок, который по истечению   этого   времени   не побывал в роли водящего, т.е. занимает место первым По   сигналу   водящий   бежит   по кругу   (с   внешней   стороны), дотрагивается   до   одного   из игроков,   после   чего   бежит   в обратную сторону. Вызванный на соревнование   устремляется   в сторону. противоположную Встретившись, играющие приветствуют   друг   друга, пожимая   руки.   Продолжая   бег, они стремятся занять свободное в круге   место.   Тот,   что   прибежит вторым продолжает водить.     ''Пустое место'' Правила 1. игра   начинается   по   сигналу руководителя 2. игрокам   запрещается  срезать путь через круг 3. нужно   обязательно   пожать друг другу руки

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"

Карточки "Подвижные игры"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
21.02.2018