Компьютерная квест-игра «Космическое путешествие суворовца по компьютерной стране»
Оценка 4.8

Компьютерная квест-игра «Космическое путешествие суворовца по компьютерной стране»

Оценка 4.8
docx
20.11.2021
Компьютерная квест-игра «Космическое путешествие суворовца по компьютерной стране»
Современный урок Компьютерная сеть КИЯШКО.docx

ФИО автора

Кияшко Елена Витальевна

Полное название учебного

учреждения

ФГКОУ «Уссурийское суворовское

военное училище МО РФ»

Тема урока

Компьютерные сети

Полное название разработки

Компьютерная квест-игра

«Космическое путешествие

суворовца по компьютерной стране»

Область применения разработки

Урок, проектная деятельность

Номинация конкурса

Современный урок

Возрастная группа обучающихся

7 класс (13 лет)

 

Одной их современных педагогических технологий, соответствующих требованиям ФГОС нового поколения, является игровая технология или геймификация.

Под геймификацией понимается применение игровых методик в неигровых ситуациях. Геймификация радикальным образом повышает мотивацию обучающихся, она дает воспитанникам возможность работать в команде и приобретать компетенции, необходимые в реальной жизни.

Урок, построенный с использованием игрового метода, поможет отойти от привычного процесса подачи материала. Материал, обернутый в историю или проблемную ситуацию, становится более понятным, запоминающимся и увлекательным и перестает восприниматься обучающимся как абстракция.

Эффективнее использовать элементы геймификации на уроках развивающего контроля. В этом случае повышается мотивация к обучению, снижается психологическое напряжение. Каждый обучающийся имеет возможность не только работать в своем темпе, но и осуществлять самооценку своих достижений за счет обратной связи.

Форма проведения урока: урок-путешествие по компьютерной стране. Обучающимся предлагается пройти не просто обычный контрольный тест по теории, а компьютерная игра, в которой главный герой суворовец Тигров должен выполнить приказы командира. Путешествуя вместе с героями, суворовцы отвечают на вопросы, демонстрируя знания по изученным темам. В итоге их ждет награда – Сертификат знатока.

Проектной группе необходимо было создать компьютерную квест- игру. Для создания хорошей истории необходимо продумать сюжетную линию, которую создают: главный герой, место действия, проблема, развязка. Начать следует с продумывания места и ситуации. Персонажи должны быть близки обучающимся, вызывать у них эмоциональный отклик и передавать определенные знания. Эффективнее всего представлять информацию в виде диалогов между героями. В ходе «мозгового штурма» определились с сюжетной линией игры (главный герой – суворовец Тигров, место действия космос, проблема выполнить секретную миссию, развязка

– покорение Интернет-планет). Следующий этап – продумывание заданий, которые лягут в основу игры. Процесс их выполнения должен стимулировать


любопытство, интерес и подталкивать к поиску дополнительной информации. Сложность заданий должна быть различная и чередоваться по мере прохождения игры. Чтобы не потерять заинтересованность к игре неудачами при решении заданий, в ней должно быть обеспечено право на ошибку. Можно разрешить несколько попыток прохождения задания, не теряя при этом баллы, либо обеспечить обратную связь в виде комментариев, всплывающих подсказок и т.п. Суворовцы в ходе поиска, анализа и систематизации материала по теме «Компьютерные сети» составили квест- задания, которые распределили по соответствующим Интернет-планетам. После чего приступили к компьютерному моделированию. Мы нашли простой способ создания собственных образовательных ресурсов с помощью программы iSpringSuite. Данная оболочка позволяет создавать интерактивные продукты, содержащие элементы игровых технологий: диалоги, тесты, викторины и т.п. с помощью привычной нам программы PowerPoint, но значительно расширяя ее возможности. В итоге получилась история «Космическое путешествие». Суворовцы с большим энтузиазмом выполняли данную работу, окунулись в мир разработчиков компьютерных игр и современных IT-технологий.

Таким образом, геймификация образовательного процесса перспективное и интересное направление.

 

 

 

КОМПЬЮТЕРНАЯ КВЕСТ-ИГРА

«Космическое путешествие суворовца по компьютерной стране»

 

Цели занятия:

создать условия для формирования у суворовцев знаний об основах компьютерных сетей; создать электронную квест-игру; развивать умения анализировать, обобщать, развивать познавательный интерес и творческую активность обучающихся; воспитывать информационную культуру, содействовать военно-профессиональной ориентации суворовцев.

Технологии: технология обучения в сотрудничестве, игровая технология, информационно-коммуникационные технологии.

Методы и приемы: проектный метод, практический метод, активные и интерактивные методы обучения, приемы «мозговой штурм»,

«компьютерное моделирование», «деловая игра», «кубик Блума».

Методическое обеспечение и средства обучения: интерактивная доска, класс ПК, Интернет-ресурсы; программа MSPowerPoint (надстройка iSpringSuite).


Ход занятия:

I   Подготовительный этап (погружение в проект).

Самоопределение к деятельности, эмоциональный настрой, подготовка к работе в группах.

Прием «мозговой штурм» (обсуждение темы, цели и задач проекта). Распределение групп (по 2-3 человека). Продумывание сюжетной линии игры (главный герой суворовец Тигров, место действия - космос, проблема выполнить секретную миссию, развязка - покорение Интернет-планет).

 

 

 

II  Основной этап (реализация построенного проекта).

Творческая работа.

Поиск, анализ, обобщение и систематизация материалов из различных источников (по теме «Компьютерные сети» - история создания компьютерных сетей, сервисы Интернета, адресация в Интернете). Составление квест-заданий по разделам темы.

Компьютерное моделирование (создание игры-тренажера с помощью надстройки iSpringSuite):

 

 

Суворовцу Тигрову поручена секретная миссия, в ходе которой необходимо покорить три Интернет-планеты, решив квест- задания по темам «История Интернета»,  «Сервисы Интернета», «Адресация в Интернете» (файл с квест-игрой прикреплен).


 

III  Защита проекта.

Презентация проекта.

«Деловая игра» (каждая группа выступает в роли «преподавателя» и предлагает пройти созданную квест-игру другим группам).



IV  Рефлексия деятельности. Подведение итогов.

Соотнесение целей и результатов своей деятельности. Обобщение и формулирование выводов.

Обучающиеся   осуществляют   самооценку   и   взаимооценку  учебной деятельности, соотносят цель и результаты.

«Кубик Блума» (каждая группа подкидывает кубик и по выпавшему слову (назови, почему, объясни, предложи, придумай, поделись) составляет вопрос для другой группы по теме «Компьютерные сети»).

Подведение итогов. Определение победителей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ОТВЕТЫ НА КВЕСТ-ЗАДАНИЯ

 

Планета

«История Интернета»

Планета

«Адреса Интернета»

Планета

«Сервисы Интернета»

 

1.   Объединение

компьютерных сетей

2.   Верно

 

 

 

 

3.

 

4. ARPAnet, США, четырех

 

1.   IP-адрес

2.   www.runet.ru

3.   mail.ru

4.   ВАГБ

5.   ВГАБД

 

1.   Yandex, Google

2.   WWW-всемирная паутина, E-mail -

электронная почта, FTP

-   файловые архивы, VK

-   социальные сети

3. 2


Список литературы

 

1.       Федеральный государственный образовательный стандарт:основное общее         образование                        [Электронный           ресурс]//           Режим доступа:http://standart.edu.ru

2.       Замятина О. М., Абдыкеров Ж. С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса

// Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2018. – Т. 15. – С. 26–30. URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm.

3.       Карпенко О., Лукьянова А., Абрамова А., Басов В. Геймификация в электронном обучении // Научно-методический журнал «Дистанционное и виртуальное обучение». – 2020, №4


 

4.       Скачано с www.znanio.ru

ФИО автора Кияшко Елена

ФИО автора Кияшко Елена

Сложность заданий должна быть различная и чередоваться по мере прохождения игры

Сложность заданий должна быть различная и чередоваться по мере прохождения игры

Ход занятия: I Подготовительный этап (погружение в проект)

Ход занятия: I Подготовительный этап (погружение в проект)

I Защита проекта

I Защита проекта

I Рефлексия деятельности

I Рефлексия деятельности

Список литературы 1.

Список литературы 1.
Скачать файл