Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.
Оценка 5

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Оценка 5
Повышение квалификации
docx
чтение
Взрослым
04.10.2017
Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.
Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП. Цель мастер – класса: Трансляция опыта педагогической деятельности по развитию умения учиться в ШБП посредством использования игровых технологий. Задачи: - определить актуальность проблемы преемственности при подготовке детей старшего дошкольного возраста в ШБП; - представить игровую технологию, реализующуюся в ходе предшкольной подготовки; - повысить профессиональную компетентность учителей начальной школы по развитию навыка учиться у дошкольников в ходе использования игровых технологий; - показать практическую значимость используемых приемов работы по формированию УУД, убедить педагогов в целесообразности их использования в практической деятельности на занятиях. Материально – техническое и методическое обеспечение: компьютер, проектор, экран, презентация, карточки, раздаточный материал. Предполагаемый результат: участники мастер – класса получат знания о формировании УУД на занятиях в ШБП, смогут использовать приобретенные знания и приемы в своей практике или сопоставят свой уровень и формы работы с представленными на мастер – классе. Перед началом мастер – класса идет распределение присутствующих на активных участников и аудиторию путем свободного выбора предметных рисунков: флажков (аудитория) и варежек ( формирование 5 пар участников по цвету.
Мастер.docx
Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться ­ в ШБП. Цель мастер – класса: Трансляция опыта педагогической деятельности по развитию умения учиться  в ШБП посредством использования игровых технологий. Задачи: ­ определить актуальность проблемы преемственности при подготовке детей  старшего дошкольного возраста в ШБП; ­ представить    игровую технологию, реализующуюся в ходе предшкольной  подготовки; ­ повысить профессиональную компетентность учителей начальной школы по  развитию навыка учиться у дошкольников в ходе использования игровых  технологий; ­ показать практическую значимость используемых приемов работы по  формированию УУД, убедить педагогов в целесообразности их использования в практической деятельности на занятиях. Материально – техническое и методическое обеспечение: компьютер,  проектор, экран, презентация, карточки, раздаточный материал. Предполагаемый результат: участники мастер – класса получат знания о  формировании УУД на занятиях в ШБП, смогут использовать приобретенные  знания и приемы в своей практике или сопоставят свой уровень и формы  работы с представленными на мастер – классе. Перед началом мастер – класса идет распределение присутствующих на  активных участников и аудиторию путем свободного выбора предметных  рисунков: флажков (аудитория) и варежек ( формирование 5 пар участников  по цвету. ХОД  МАСТЕР – КЛАССА Оргмомент ­ Здравствуйте, уважаемые коллеги!  Я рада вас приветствовать на мастер – классе. Надеюсь, что он будет для  вас интересным, полезным, а главное  принесет много положительных  эмоций и вы останетесь довольны проведенной работой. ­А какое настроение у вас сейчас? Игра «Разноцветное настроение» ­ Перед вами лежит листок с изображением новогодних хлопушек.  Выберите ту, которая понравилась вам больше всего и обведите.  Переверните листок и прочитайте толкование вашего выбора. Толкование цвета:   красный     –  бодрое, активное настроение ;       желтый       –  веселое настроение;                            хочется радоваться всему;  зеленый       –  общительное настроение;  синий          –   спокойное настроение;  малиновый  –  мне трудно понять свое настроение;  серый           –   скучное настроение –                           не знаю чем заняться;  коричневый  –  сердитое настроение –                           я злюсь, я обижен;  черный         –  грустное настроение –                          мне грустно, я расстроен. ­Надеюсь, что ваше настроение к концу занятия будет только улучшаться. Технология опыта работы Игра «Вы еще не знаете обо мне, что…» ­ Предлагаю познакомиться всем поближе и поиграть в игру «Вы еще не  знаете обо мне, что…». Все участники по очереди называют свое имяи  отчество и продолжают фразу: «Вы еще не знаете обо мне, что…». ­ Меня зовут Оксана Николаевна. Вы еще не знаете обо мне, что я начала  свою педагогическую деятельность в 1997 году в ШБП. Электронная презентация опыта работы Вашему вниманию предлагается презентация моего опыта работы по теме  «Реализация ключевого стратегического приоритета – умения учиться ­  в  ШБП на основе развивающего обучения». ­ Что же является главной методической задачей проекта? (игра и учение  одновременно). Игра «Я – игрушка» ­ Перед вами – мешок с игрушками. Выберите на ощупь любую и скажите,  как вы ее ассоциируете с собой. (Цель игры «Я – игрушка»  – поиск позитивного смысла в неожиданных  вещах). ­Все мы родом из детства, а ведущим видом деятельности в дошкольном  возрасте является игра. Ассоциативный куст ­Какие ассоциации возникают у вас со словом «игра»? ­ Запишите одним словом на одном из лежащих перед вами «зимнем»  предмете. ­ Разрешите поучаствовать и мне. Я считаю, что игра – это успеваемость. ­Работая по выбранной проблеме, я руководствуюсь такой идеей –  систематическое применение игровой технологии в ШБП  значительно повышает качество обучения. Организация практической деятельности Собираем «Методическую елку» ­ Посмотрите, Наша зимняя поляна лишена главного новогоднего  атрибута. Какого? (елки). ­ Елка на поляне будет не простой, а методической – поможет разобраться в основных положениях игровой технологии. Она родится у вас на глазах и при вашем активном участии. ­Перед вами – план «сборки» елочки и одна из ее частей. Прочитайте  текст на треугольнике и определитесь, какая именно часть досталась  вашей группе.  Работа групп. Ответы. «Сборка» методической елки по плану:  1. Главная цель ИТ. 2. Ее задачи. 3. Деятельность педагога. 4. Значение ИТ. 5. Главный компонент ИТ. Украшаем «елку» «шарами» ­ Наша елка родилась. Украсим ее необычными шариками – группами  игровых технологий. 1 шар:  Использование на  образовательной деятельности игровых и  литературных персонажей.  Для усиления взаимосвязи между этапами образовательной деятельности  вводится сказочный герой, который выполняет разные функции: приносит  задания, просит детей о помощи,  помогает детям их выполнить,  проверяет правильность выполнения задания. Дети, включаясь в игру,  помогают ему отобрать картинки, в названиях которых есть  соответствующий звук, подсказывают пропущенный звук в слове или недосказанное слово в предложении, восстанавливают перепутанные слоги и слова. Это могут быть Незнайка, Буратино, Карлсон, Вини Пух,  Утенок  Утя ( при ознакомлении со звуком У), Клоуны Бом и Бим (Звуки Б, Бь),  кот Леопольд (звук Ль). Участники мастер­класса работают в парах, у каждой пары 1 конверт.   В конверте №1 находятся картинки сказочных героев. Задание участникам: Как  бы вы использовали на образовательной  деятельности по обучению грамоте сказочного героя, который находится у  вас в конверте №1?   Пока участники готовятся, работа с аудиторией. Чистоговорка «Закончи строчку». Ра­ра­ра­ра – начинается… (игра). Ру­ру­ру­ру – очень любим мы… (игру). Ры­ры­ры­ры – жить не можем без…(игры). Отгадайте загадки. •          На резиновом ходу все дороги обойду.        Пассажира отвезу и на стройке помогу.  •          Его пинают, а он не плачет.        Его бросают – назад скачет.  •           Его держу за поводок, хотя он вовсе не щенок.         А он сорвался с поводка и улетел под облака.  •          Не куст, а с листочками.        Не рубашка, а сшита.        Не человек, а рассказывает.  – Какой предмет можно назвать лишним? (книга) Почему? – Как их можно назвать эти предметы одним словом? (игрушки) Ответы участников мастер­класса. 2 шар:  Создание игровой ситуации.  Создается так называемое «единое игровое поле», в ходе путешествий дети выполняют разнообразные задания. При этом   сюжетная линия проходит через все этапы образовательной деятельности. Детям пришла посылка или письмо с заданиями, отправитель которых либо известен сразу, либо имя его выясняется   в   ходе   выполнения   заданий.   Занятия­путешествия,   экскурсии. Например: путешествие в сказочную страну, экскурсия по селу, путешествие в зимний лес на самолете, полет в космос, путешествие в страну Голубой феи. Образовательная   деятельность  такого   рода   вызывает   огромный   интерес   у детей, оживление, радость и способствуют оптимизации процесса обучения. В конверте №2 находятся картинки героев мультфильма. Задание   участникам: Провести   сюжетную   линию   через   все   этапы образовательной деятельности по обучению грамоте. Составить  примерный план   образовательной   деятельности   в   ходе,  которой  дети   выполняют разнообразные задания с героями сюжета.   Работа с аудиторией. Игра «Собери слово». Ветерок подул и слово рассыпалось. Соберём его опять (ра – ду – га). Игра «Кто больше составит слов». Из букв слова радуга составим новые слова. (дуга, рад, друг, дар, удар,  ад, руда, гад, угар, рагу, ура, да ) Ответы участников мастер­класса. 3 шар:  Использование наглядного занимательного материала.   При   ознакомлении   со   звуками   дети   знакомятся   с   малышами ­Звуковичками,   определяют   их   характер,  находят   Звуковичка соответствующего характеристикам  звука: гласный или согласный, звонкий или глухой, твердый или мягкий, и определяют в каком звуковом домике он будет   жить.   Абстрактные   понятия   обретают   материальную   форму,   это помогает  детям  в создании  конкретного  образа   при  усвоении  абстрактных терминов. Конверт №3. Пособие   «Паровоз».  Цель:   определение   позиции   звуков   в   слове.   Дети размещают картинки в вагоны, соответствующие позиции заданного звука в слове. В 1­й вагон помещаются картинки, в названиях которых изучаемый звук стоит в начале слова, во 2­й – с изучаемым звуком в середине слова; в 3­й – с данным звуком в конце слова.   Задание   участникам: Рассказать   с   какой   целью   используют   данный наглядный материал на образовательной деятельности по обучению грамоте.   Работа с аудиторией.    «Поиграем в рифмы»:  чайка – майка, гайка, лайка, зайка;   печь – речь, течь, меч, жечь;   дом – том, ком, ром, сом, лом.  Ответы участников мастер­класса. 4 шар:  Использование игровых ситуаций и стихотворных текстов.   При   знакомстве   со   звуками,  используется   соотнесение   звуков   речи   со звуками окружающего мира. У ­ гудит паровоз,  А ­ плачет Аленка, Р ­ рычит собака   и   т.   д.   Для   формирования   звукобуквенной   связи,   для   усвоения зрительного образа букв используются занимательные стихотворные тексты, которые   помогают   соотнести   звук   или   букву   с   предметами  окружающего мира. В конверте  №4 находятся стихотворные тексты,  картинки для соотнесения звуков речи со звуками окружающего мира. Задание участникам: Рассказать, как можно использовать этот материал на образовательной деятельности по обучению грамоте.   Работа с аудиторией. Игра «Новое слово»      ­ Добавьте к слову конь слог, состоящий из мягкого согласного звука и гласного звука, чтобы получилось новое слово  (коньки). ­   Поставьте   перед   словом соль слог,   состоящий   из   глухого   согласного звука и гласного звука, чтобы получилось новое слово    (фасоль).  Ответы участников мастер­класса. 5 шар:  Использование дидактических игр.  Большое  значение   в   предшкольной   подготовке   имеют   дидактические игры, что связано, прежде всего, с тем, что их основная цель ­ обучающая. В ходе   дидактической   игры   ребенок   должен   правильно   выполнить предложенное   учителем   задание,  а   игровая   ситуация,  сказочный   персонаж, игрушка   помогают   ему   в   этом.   Важно   чтобы   каждая   из   игр   имела относительно   завершенную   структуру   и   включала   основные   структурные элементы: игровая задача, игровые действия, правила и результат игры. В конверте №5 находится дидактическая игра по обучению грамоте. Задание   участникам: Для   выполнения   дидактической   игры   придумать игровую ситуацию. Работа с аудиторией. Игра «Измени слово» •          В слове шар измените третий звук на другой твёрдый  согласный, чтобы получилось новое слово (шаг). •          Измените  первый звук в слове шар на другой твёрдый  согласный, чтобы получилось новое слово  (пар, бар, дар, жар). Ответы участников мастер­класса. ­ Используя перечисленные ИТ в свой педагогической деятельности, я пришла к выводу, что они позволяют успешно формировать умение учиться у  дошкольников в ШБП (вывешиваю на модель елки верхушку – звезду – «учу  учиться»). Рефлексия ­Мы отлично поработали. Обведите на листе настроения рисунок, который  соответствует вашему настроению на данный момент. ­ А сейчас на нашей полянке начнется снегопад. Возьмите, пожалуйста,  снежинку, которая лежит у вас на столе. Переверните. Заполните,  пожалуйста, таблицу. Повесьте снежинку на поляну.  Поздравления. Вручение буклетов. ­Новый год – волшебный миг.  Скоростные сани мчатся…  Кто желанье загадал?  Начало уже сбываться!  В сказку эту лишь поверь,  На ладонь поймай снежинку ­ Новый год откроет дверь, И растает в сердце льдинка. В аудиторию заходит ребенок в костюме Нового года: ­ Пусть идеи засияют свежестью морозной, Орхидеи расцветают, станет всё возможно, Радость дарит детский смех и кружат снежинки! Учителя! Вы ­ лучше всех, и в глазах искринки! Поздравляю вас с зимой, приготовьте сани! Скоро я приду к вам в дом ярко,  с чудесами! Подарю я вам восторг светлых впечатлений И серебряный узор сказочных мгновений, Заводную кутерьму и здоровья ворох! Я  хочу, чтоб наяву был успех ваш долог, Были долгими года и горели свечи Ваших глаз — они всегда нас от скуки лечат! Поработали отлично! Наградить хочу я Вас. Получите же на память все буклет про мастер­ класс!

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.

Мастер – класс : Игровые технологии как средство формирования стратегического приоритета непрерывного образования – умения учиться - в ШБП.
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
04.10.2017