ГБПОУ РМ «Саранский техникум энергетики и электронной техники
имени А.И.Полежаева»
ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
ПО ИНФОРМАТИКЕ "100 к 1"
Разработала: преподаватель специальных дисциплин Абросимова С.Н.
Рассмотрено
на заседании ПЦК «Информационные
технологии»
Протокол №____ от _______
Председатель ПЦК _______
2016-2017 учебный год
Содержание
1. Введение 3
2. Ход мероприятия 4
2.1. Организационный момент 4
2.2. «Простая игра» 6
2.3. «Двойная игра» 7
2.4. «Тройная игра» 8
2.5. «Игра наоборот» 9
2.6. Финальный раунд 10
2.7. Подведение итогов 12
3. Заключение 13
4. Список использованной литературы 14
1. Введение
Цели мероприятия:
- применение знаний, полученных на уроках информатики в жизни;
- развитие логического мышления, интуиции, творческих, познавательных и коммуникативных способностей учащихся;
- воспитание чувства товарищества, коллективизма, ответственности.
Форма проведения: соревнования команд
Наглядные пособия и оборудования: ПК, мультимедийный проектор, мультимедийные презентации, колонки, раздаточный материал
Участники: студенты групп 1ЭС и 1 ЭО
Дата проведения: 5.04.2017
Время проведения: 12:40-13:30
Место проведения: читальный зал техникума.
Ответственная: Абросимова С.Н.
2. Ход мероприятия
2.1. Организационный момент
Ведущий: Дорогие ребята, сегодня вы участвуете в увлекательной игре «Сто к одному». Вы, наверное, все видели телевизионную версию этой игры. Теперь у вас есть возможность самим в ней поучаствовать, проверить свои знания, интуицию, проверить на сколько вы дружная команда. При подготовке к игре было опрошено 100 учащихся. Их ответы на вопросы вы и должны сегодня угадать.
Логотип игры изображен на рисунке 1.
Рисунок 1 – Логотип «100 к 1»
Приветствую всех на внеклассном мероприятии по информатике «100 к 1». Сегодня в нашей игре участвуют команды групп 1 ЭС и 1 ЭО.
Познакомимся
с нашими командами поближе.
Ведущий подходит к командам и предлагает им представиться, капитаны команд
представляют участников, а члены команд капитана (капитан стоит первым в
команде).
Ведущий: Внимательно послушайте правила игры. На экране загорается заставка тура, а следом за ней табло с закрытыми ответами на вопрос тура, которые и надо будет угадать участникам команд.
Ведущий приглашает по одному участнику от каждой команды. (В ходе всей игры участники выходят по порядку, начиная с капитана).
Представители команд (капитаны) вытягивают жребий на право 1 ответа.
Ведущий читает вопрос. Первый участник отвечает на вопрос. Если такой вариант есть на табло, то он открывается. Если открыта не первая строка, то свой вариант дает второй игрок. Если ни кто не открыл строку на табло, то ведущий приглашает следующих участников команд и так далее. Как только хотя бы один из пары игроков дал ответ, находящийся на табло ведущий подходит к команде, открывшей более высокую строку на табло.
Игроки команды отвечают на вопрос тура (ведущий по мере необходимости повторяет вопрос). Табло постепенно открывается. Все очки открытых строк складываются. Опрос команды продолжается до тех пор, пока не будет открыто все табло или команда не даст три неправильных ответа. В первом случае очки переходят команде, а во втором ведущий опрашивает соперников. В такой ситуации каждый участник команды дает свой вариант ответа на предложенный вопрос, а капитан выбирает из этих вариантов или предлагает свой ответ. Если ответа нет на табло, то все очки переходят на счет первой команды, в противном случае к этим очкам добавляются очки за ответ и зачисляются на счет второй команды.
Если по окончании тура на табло остаются неоткрытые строки, то ведущий может предложить зрителям угадать ответы на табло.
Первые три тура проходят аналогично. Различия в количестве начисленных балов, во втором туре каждый бал удваивается, в третьем утраивается.
В игре наоборот команда должна на вопрос ведущего дать только один вариант ответа, при этом нужно угадать ответ, находящийся на табло, но на более низкой строке. В этом случае можно заработать больше очков.
Ведущий постепенно открывает табло, начиная с 1 строки. При этом можно спрашивать у зрителей и игроков команд их мнение по поводу того, какой ответ будет на открываемой строке.
Если ответы команд встречаются на табло, то соответствующее количество очков зачисляется на их счет.
Команда, набравшая большее количество очков, выходит в финал.
Счет в финале начисляется с нуля. Команда, чтобы стать победителем игры, должна набрать не менее 200 очков.
Ведущий приглашает двух представителей команды. Первый будет отвечать на вопросы ведущего, а второй выходит из помещения.
Первый участник должен ответить на 5 вопросов за 15 секунд. После этого на табло открываются ответы игрока с количеством таких же ответов.. После этого табло закрывается. Приглашается второй участник финала. Ему задаются те же вопросы, на которые дается 20 секунд, так как если ответы совпали, то звучит звуковой сигнал и ему надо предложить другой вариант. После этого ответы показывают на табло с соответствующим количеством очков. Все очки складываются.
2.2 «Простая игра»
Ведущий: Итак, мы начинаем «Простую игру», для участия приглашаю капитанов команд.
Ведущий задает вопрос и он появляется на игровом табло.
Вопрос: В какой стране появился первый компьютер?
На табло собраны самые популярные варианты ответов.
1.США 46
2.Япония 15
3.Россия 13
4.Англия 8
5.Китай 6
6.За границей 4
За каждую открытую строчку команда получает количество балов равное количеству человек, давших такой же ответ среди опрошенных. Открытое игровое табло изображено на рисунке 2.

Рисунок 2 – Открытое игровое табло «Простая игра»
2.3 «Двойная игра»
Ведущий: Для того чтобы определить какая команда начнет «Двойную игру», приглашаются следующие участники команд.
Вопрос: Человек
сидит за компьютером, что он делает?
1.Работает 41
2.Играет 20
3.Обучается 9
4.Печатает 8
5.Сидит в Интернете 5
6.Смотрит 4
Очки, набранные в ходе «Двойной игры» - удваиваются. Открытое табло изображено на рисунке 3.

Рисунок 3 – Открытое табло «Двойная игра»
2.4 «Тройная игра»
Ведущий: Для того чтобы определить какая команда начнет «Тройную игру», приглашаются следующие участники команд.
Вопрос: Человеку,
какой профессии для работы нужен компьютер?
1. Программист 57
2. Бухгалтер 11
3. Секретарь 9
4. Экономист 5
5. Многих 4
6. Юрист /адвокат 3
Очки, набранные в ходе «Двойной игры» - утраиваются. Открытое табло изображено на рисунке 4.

Рисунок 4 – Открытое табло «Тройная игра»
2.5 «Игра наоборот»
Ведущий: В игре наоборот команда должна на вопрос дать только один вариант ответа, при этом нужно угадать ответ, находящийся на табло, но на более низкой строке. В этом случае можно заработать больше очков.
Если ответы команд встречаются на табло, то соответствующее количество очков зачисляется на их счет. Право ответить первой получает команда с меньшим количеством очков.
Вопрос: Назовите одно из устройств компьютера.
1. Мышь 15
2. Монитор 30
3. Процессор 60
4. Системный блок 120
5. Клавиатур 180
6. Принтер 240
2.6 Финальный раунд
Ведущий: Для участия в финальном раунде приглашается команда набравшая большее количество очков в первых 4 раундах. Команде необходимо выбрать двух участников финального раунда.
Счет в финале начисляется с нуля. Команда, чтобы стать победителем игры, должна набрать не менее 200 очков.
Первый участник будет отвечать на вопросы ведущего, а второй выходит из помещения. Первый участник должен ответить на 5 вопросов за 15 секунд. После этого на табло открываются ответы игрока с количеством таких же ответов. После этого табло закрывается. Приглашается второй участник финала. Ему задаются те же вопросы, на которые дается 20 секунд, так как если ответы совпали, то звучит звуковой сигнал и ему надо предложить другой вариант. После этого ответы показывают на табло с соответствующим количеством очков. Все очки складываются.
Вопросы финального раунда:
1. Для чего нужен компьютер?
• Учиться 21
• Работать 32
• Развития 8
• Развлекаться 7
• Играть 9
• Писать рефераты 3
• Хранить информацию 3
• Обрабатывать информацию 2
• Получать информацию 3
• Решать задачи 2
• Лазить в Интернете 3
• Проектировать 1
• Общаться 2
• Для удобства 1
• Искать информацию 1
• Смотреть на него 1
• Слушать музыку 1
2. Назовите первый счетный инструмент?
• Счеты 63
• Пальцы 19
• Палочки, камешки 7
• Калькулятор 8
• Мозг 1
• Печатная машинка 1
• Компьютер 1
3. Какие бывают компьютеры?
• Разные 42
• Не знаю 13
• Мощные 1
• Домашние 2
• Рабочие 3
• Разноцветные 4
• Дорогие 2
• Пентиум 6
• Персональные 8
• Ноутбук 5
• Взрывоопасные 1
• Умные 2
• Жидкокристаллические 5
4. Что нужно для работы компьютера?
• Электричество 36
• Компьютер 6
• Включить 9
• Розетка 3
• Системный блок 12
• Ум, знания 11
• Программа 3
• Оборудование 2
• Периферийные устройства 5
• Бумага 1
• Диск 2
• Все 3
• Операционная сист.4
• Человек 2
5. Назовите самую популярную компьютерную программу?
• Windows 36
• Word 16
• Paint 13
• Excel 5
• Nero 2
• Far 1
• Intel Pentium 1
• Contr-Strike 6
2.5 Подведение итогов
Ведущий: Итоги подведены, победители получают грамоты. Благодарим Вас всех ребята за участие в сегодняшней игре. Хочется также поблагодарить всех гостей, которые пришли к нам на мероприятие. Спасибо за внимание. До свидания, огромное всем спасибо!
3. Заключение
По итогам игровых раундов большее количество очков набрала команда группы 1 ЭО. Именно они приняли участие в финальном раунде, в котором набрать 200 очков им не удалось.
Развлекательно-познавательная игра «100 к 1» - это динамичный вид внеклассной работы, который способствует более разностороннему раскрытию индивидуальных способностей учащихся, которые не всегда удается рассмотреть на учебных занятиях.
В различных формах внеклассной работы учащиеся учатся жить в коллективе, сотрудничать друг с другом, заботиться о своих товарищах, ставить себя на место другого человека. Причем каждый вид внеучебной деятельности — творческой, познавательной, спортивной, трудовой, игровой — обогащает опыт коллективного взаимодействия учащихся в определенном аспекте, что в своей совокупности дает большой воспитательный эффект.
В ходе внеклассного мероприятия по информатике «100 к 1» участники смогли применить знания, полученные на занятиях по информатике в жизни, использовать логическое мышление, интуицию, творческие и коммуникативные способности для достижения целей.
Внеклассное мероприятие способствовало раскрытию индивидуальных особенностей учащихся, развитию у учащихся интереса к различным видам деятельности, формированию навыков сотрудничества.
4. Список использованной литературы
1. http://nsportal.ru/shkola/vneklassnaya-rabota/library/2014/12/08/igra-po-informatike-100-k-1
2. https://infourok.ru/igra-sto-k-odnomu-399252.html
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.