~ 9 ~ 9 ~ 9
99 ~ 9
4
99
Перед на•хлои игры квыдый игрок: выбирает фишу и аыптпляет ее тетку «СТАРЬ. Игру с—иый ипвд№.ииЙ игрек
Зеленая тетке. зеленую кврт•ччу Еыпюлнм вздение. Преаигю
з глвз• - —е кртсџ•.у. Влаелец :мстрл кэрт:щке и придумывает клорую слуиве игроки разгвдыа;вют влвдельцу вруи;ветсз схехинкв_
Ср•нжеЕЕА улетке. артсц•.уи выт•лни зед:Ение. 11p•szvvw фанвр wrs влиельчу квртоиюи необходимо ребус, подсветить фанвр'«кс.•• квртс•ху и убедиться в прввильнпсти решения_ верный ответ впвдельцу снакинкв.
Голуб“ клетка Возьм* тслубую квртпику и выполни Пр—вУлп
• ел•дельчу несЕхсдињс предметы, квртпикЕ Гример: однв снехина, две снахи—ки, три снежинки, иетыре снежинки, пять вне;кинок) Пасле акалитненп евдЕНЬ¶Ћ влэдепкчу крточњи снежинке.
$мслетоау»о выполни Е:аданк_ Презипо
влвд,егъцу артачи необходимо сквввтъ, чти делают ие•брвхенные нв карточке. Поспе выполнениЋ ;зэдения владельцу крточњи * е:тнх•.
ЖептвЋ метка. Звеькњхелтую карточку выполни еедвние. Правила зипрюсе
• Елвдег—у• к•ртсцки необхедимс как больше схэз•ты слав (стве-иањщмх на аппрос кек:сћ7) предмета, кобраменногс квртпике_ Зв три влвдельцу кврто•ки Е пне:кињкБ_
Клепэ с зеленой стрегхгм — для перемещения гю стрелке сбрес• снехтку„ пствешьсз с—пеи клетке_
Клетке с краснай стрелю:й перемешает аез го стрелке. чтобы же переме €тьс:; и с.пт;тьпа н— свое й клетке снежинку
и•грпк, до клетки лервь•и_ При желв»мм игру
пргдлтжлть. чтобы огредегмтъ второе третье место. Игроку. набравшему бипешее жежингњ вручветсг жетон «УМНИК»
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.