Структура программы на языке Паскаль
Для начала рассмотрим программу, которая должна была у вас
получиться при выполнении 3 задания предыдущего урока.
Program SUMMA;
Var X,Y,K,Z: integer;
Begin
Write('Введите три числа ');
Readln(X,Y,K);
Z:=X+Y+K;
Write(Z);
End.
На
этом примере видны основные особенности записи программы:
1)всякая программа начинается с заголовка - слова PROGRAM и следующего за ним
названия программы; (в последних версиях Паскаля это предложение писать не обязательно)
2)после заголовка располагается описательная часть программы;
3)между служебными словами BEGIN и END записывается алгоритм решения задачи;
4)команды (операторы) разделяются точкой с запятой ;
5)Русский текст заключается в апострофы ' ... ' ;
6)перечисляемые объекты разделяются запятой.
2.1 Имена и зарезервированные слова.
Текст программы записывается при помощи латинских букв, цифр и знаков.
Буквы допускаются прописные и строчные, причем для компилятора записи VAR, vAR,
VaR идентичны.
Особую роль в тексте программы играют имена и зарезервированные слова.
Имена применяются для обозначения программы и ее объектов. Имя может состоять
из любого количества букв или цифр, но должно начинаться с буквы. В имя можно
включать знак подчеркивания (например Prim_1). В программе SUMMA пять имен:
SUMMA, X, Y, K, Z. Программисты часто используют осмысленные имена в своих
программах. Это всегда полезно, а в сложных программах совершенно необходимо.
Зарезервированные слова применяют для обозначения операторов (команд) и
других элементов языка Паскаль. Их нельзя использовать в качестве имен и во
всех программах они имеют одинаковый смысл. Зарезервированными словами в нашем
примере являются слова: PROGRAM(программа), VAR(переменные), BEGIN(начало),
READ(читать), WRITELN(писать), END(конец).
2.2. Константы и переменные.
Данные, которыми оперирует программа, могут быть определены в ней как
неизменные, либо как способные изменять свое значение в ходе выполнения
программы. Первые называются константами, а вторые переменными. И переменные и
константы размещаются в памяти компьютера (в так называемой "ячейке
памяти"). В программе переменные должны быть описаны в предложении VAR (от
слова VARIABLE-переменная), а константы - в предложении CONST. У всякой величины
имеется три основных свойства: имя, значение, тип.
2.3. Тип INTEGER (целый).
И в жизни и в программировании очень полезно использовать понятие типа.
Предположим, вам сказали, что вы должны приобрести Джой. Больше ничего не
известно - сколько у него ног, предмет это или животное и т.д. в то же время
очень многое можно сообщить, добавив лишь одно слово, определяющее тип объекта
по имени Джой, например, Джой - собака, или Джой - человек, или Джой -
компьютер.
Любая константа или переменная, использованная в программе, принадлежит
к определенному типу. Тип задает множество допустимых значений переменных,
внешний вид констант, возможные операции над значениями.
Значения величины типа INTEGER в Паскале не может быть меньше -32768 или
больше 32767.
Константы целого типа записываются в виде последовательности цифр со
знаком или без него.
Переменные должны быть перечислены в описательной части программы в
предложении
VAR имя_переменной:INTEGER;
Над величинами целого типа допустимы арифметические операции:
+(сложение), -(вычитание), *(умножение), DIV(деление нацело), MOD(нахождение
остатка от целочисленного деления).
Все операции вырабатывают результат целого типа. Например,
15 DIV 4 = 3, 25 MOD 4 = 1.
Над целыми разрешено и обычное деление, оно обозначается косой чертой
"/" и дает результат вещественного типа.
2.4. Тип REAL(вещественный).
Константы вещественного типа (числа с дробной частью) изображаются с
десятичной точкой:
12.3, -1.5, -0.75 или в показательной форме: -0.45Е5, 6.7Е-10, 0.355Е6 (для
получения числа в обычном виде надо перенести запятую на число разрядов
указанных после Е вправо, если число положительное, влево, если отрицательное).
Например, 6.7Е-10=0.00000000067.
Вещественные переменные требуют описания предложением
VAR имя:REAL;
Над величинами вещественного типа допустимы арифметические операции:
+(сложение), -(вычитание), *(умножение), /(деление).
2.5. Оператор присваивания
Оператор присваивания придает переменной конкретное значение, например:
Х:=2; Y:=5,
одновременно уничтожая старое. Редкая программа обходится без оператора
присваивания.
Присваивать можно значение другой переменной или результат вычисления
арифметического выражения: A:=B; A:+B+C; X:=Y+2-Z.
Формат команды:
<имя переменной>:=<выражение>
Исполнение команды присваивания происходит в таком порядке: сначала
вычисляется <выражение>, затем полученное значение присваивается
переменной.
Пример 1. Пусть переменная А имела значение 6. какое значение
получит переменная А после выполнения команды: А:=2 х А - 1.
Решение. Вычисление выражения 2 х А - 1 при А=6 даст число 11. Значит новое
значение переменной А будет равно 11.
Пример 2.
Поменяйте между собой значения двух переменных А и В, воспользовавшись третьей
переменной R для временного хранения значения.
Решение.
Program prim2_2;
Var a, b, r: real;
begin
Write('Введите два числа ');
Readln(a,b);
R:=a;
A:=b;
B:=r;
Write(' a=' , a, ' b=' , b);
End.
Задачи.
1) Определить конечное значение переменных X и Y в результате выполнения
следующих алгоритмов:
а) Х:=2
б)Х:=1.5
Х:=Х х Х
Х:=2
х Х + 1
Х:=Х х Х х Х
Y:=X/2
Х:=Х х Х х Х х Х
Y:=X + Y
X:=X - Y
2) Поменяйте между собой значения трех переменных X, Y и Z по схеме тройного
квартирного обмена: Х�Y�Z�X.
3) Присвойте переменной N ее собственное значение, увеличенное в N раз.
4) Чему равно Х в результате выполнения программы:
Х:=2;
Х:=Х+Х;
Х:=Х-Х
5) Указать значения значения величин a и b после выполнения следующих
операторов присваивания:
а) a:=5.8
б)a:=0
b:=-7.9
b:=-9.99
b:= а
b:=a
a:=b
a:=b
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.