Профессиональная работа современных педагогов, воспитателей, социальных педагогов и практических психологов зачастую непосредственно связана с организацией и проведением разнообразных игр с детьми и молодежью, направленных на их подготовку к активной жизнедеятельности, познанию мира и самого себя.
Игра представляет собой имитацию реальной деятельности (трудовой, познавательной, коммуникативной и т.д.) и направлена на усвоение в искусственно созданных условиях социальных отношений и общественно-полезных норм поведения.
Специалисты классифицируют игры по различным критериям (характер отношений между играющими; степень интеллектуальной и физической нагрузки; проявление определенных способностей; развитие личностных качеств и т. д.).
Игра является одним из важнейших способов освоения мира и самовыражения в нем. Игровое обучение предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, карьерой, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями. В обучении, воспитании и социализации детей и молодежи наибольшее распространение получили сюжетно-ролевые, дидактические (учебно-познавательные), подвижные (физическое развитие) и коммуникативные игры.
Игра позволяет:
В игре нет принуждения и обязательности участия. Свобода выбора (играть или не играть), возможность проявить себя и одновременно получить удовольствие от неформального взаимодействия со сверстниками и взрослыми привлекают детей и молодежь именно к этому виду деятельности.
С помощью игр специалисты:
При этом важно помнить, что каждая игра независимо от разновидности может выполнять сразу несколько функций:
Важнейшее достоинство игры состоит в том, что она снимает противоречие между абстрактностью учебного процесса и реальным характером социально-профессиональной деятельности, систематикой используемых знаний и их принадлежностью к разным учебным дисциплинам.
В учебном процессе используются, как правило, игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (игры-катастрофы, игры-симуляции) и игры, помогающие адаптироваться к реальной деятельности (деловые или ролевые).
Организация игры – процесс творческий, зависящий от цели, места, времени, возможностей и индивидуально-возрастных особенностей участников. Тем не менее, можно выделить несколько правил, которые способствуют эффективному достижению через игру поставленных целей и задач:
Дидактические игры
Дидактические игры – это обучающие игры, которые способствуют лучшему усвоению содержания учебного материала и развитию общеучебных умений и навыков. Иначе говоря, это специально создаваемые или приспособляемые для целей обучения игры. Специалисты (А.А. Вербицкий, А.П. Панфилова и др.) отмечают двуплановость дидактических игр, так как в них сопряжены два вида деятельности – собственно игровая (условная) и учебная (организация и проведение игры).
Учебные игры следует отличать от собственно детских, в которых свободная игровая деятельность выступает зачастую как самоцель.
Специфическим признаком дидактических игр является их преднамеренность, планируемость, наличие учебной цели и предполагаемого результата, которые могут быть обособлены, конкретно определены и донесены до участников. Такие игры ограничены во времени, и в большинстве случаев игровые действия подчинены фиксированным правилам. Их педагогически значимый результат может быть непосредственно связан с созданием материальных продуктов учебно-игровой деятельности. В рамках проведения дидактической игры ее цели достигаются посредством решения игровых задач. Руководитель выступает одновременно как организатор двух взаимосвязанных, но существенно различающихся видов деятельности обучаемых – игровой и учебно-познавательной. Педагог стремится не только достичь дидактической цели, но также сохранить и развить увлеченность, заинтересованность, самостоятельность обучающихся, активизировать их мыслительную деятельность и проявление творческих способностей.
Важным моментом дидактической игры является ее развивающее воздействие, в процессе которого происходит совершенствование навыков поведения в соответствии с установленными нормами; чувства сопереживания; идентификации; умения представлять себя в чужой роли; навыков сотрудничества; способности ориентироваться в непривычной ситуации; коммуникативных умений. Происходит также формирование навыков планирования, оценки предстоящих действий, ряда личностных качеств (трудолюбие, настойчивость, самоконтроль, ответственность и т. д.).
В связи с этим важным представляется целенаправленное обучение самой процедуре игры, объяснение ее содержания, правил, способов действий, приучение к самоконтролю.
Перспективным является применение дидактических игр, основанных на имитации или моделировании реальных или гипотетически важных жизненных ситуаций. Они характеризуются не только познавательным, но и значительным мировоззренческим и эмоционально-личностным воздействием.
В последние годы активно используются компьютерные дидактические игры, которые становятся средством формирования у обучаемых самых разнообразных умений.
Как разновидность дидактических используются также деловые игры, основанные на воспроизведении, имитации или моделировании ситуаций, направленных на приобретение опыта эффективного решения профессиональных задач. Такие игры применяются в высшей школе, системах повышения квалификации работников аппарата управления предприятий и учреждений, где цель обучения – прежде всего формирование и отработка конкретных профессиональных умений четко действовать в реальных условиях.
Основные методические возможности дидактических игр: поиск и обработка научной информации, работа с учебным текстом; творческое применение результатов предшествующего обучения; самостоятельное решение учебных проблем и задач; выработка коммуникативных навыков, социальных ориентаций и норм поведения; совершенствование умений и навыков межличностного взаимодействия.
Ролевые игры
Ролевая игра – это такой способ расширения опыта ее участников, при котором предлагается неожиданная ситуация, где они должны принять позицию (сыграть роль) какого-то другого человека и привести эту ситуацию к разрешению.
Понятие «ролевая игра» впервые появилось в ХХ в. Ее предшественниками считаются импровизированные драматические игры на заданную тему, разработанные в 1946 г. Дж. Морено. Этот же исследователь в начале ХХ в. описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены. С середины 1950-х гг. такие игры начинают применяться (сначала в США, а затем и повсеместно) в двух областях: психотерапии – для коррекции психических состояний человека; профессиональном образовании – для развития у обучающихся навыков лидерства, умений выстраивать поведение в больших и малых группах, опыта конструктивного взаимодействия и разрешения конфликтов, адекватного самовосприятия и восприятия других.
Ролевая игра включает в себя описание ситуации (сюжет) и инструкции для участников, где сказано, как исполнять свою роль, какой характер изображать, какие интересы отстаивать. Это игра по заданному сценарию, требующему после знакомства с ситуацией вхождения в образ и актерского перевоплощения.
Ролевые игры могут применяться в обучении как самостоятельный метод либо как часть тренинга.
Такая игра является интерактивным методом, поскольку в ней не только воссоздается предметное и социальное содержание профессиональной деятельности, но и моделируются отношения, характерные для педагогического труда. Содержанием ролевой игры являются не предмет и игровые действия с ним, а отношения между людьми. Ее дидактическая функция основана на обучающем эффекте совместных действий.
Образовательный квест
Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.
Сегодня понятие «квест» у подростков ассоциируется с компьютерной игрой, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Квест — это еще и интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами, приключенческая игра, которая имеет сюжетную линию, для прохождения которой необходимо решить несколько логических задач.
В образовательном процессе квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.
Задачи могут быть различными по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве, так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая категорию участников (дети, родители), то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное - заинтересовать участников. Детей заинтриговать значительно легче, чем взрослых (родителей, педагогов), поэтому очень важно продумать этот момент, чтобы родители стали партнерами и активными участниками, т.к. это является одной из главных задач, которая прописано в «Законе об образовании».
Структура образовательного квеста может быть следующей:
Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:
Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи:
Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.
Сейчас в учебных заведениях становится популярным такой вид деятельности как веб-квест, т.к. большинство учащихся свободно пользуются современными информационными технологиями, что упрощает для них процесс поиска информации, обработки ее и предоставления в различных презентативных формах. Особенностью образовательных веб-квестов является то, что часть или вся информация для самостоятельной или групповой работы учащихся с ним находится на различных сайтах. Кроме того, результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет).
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем, профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего.
Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.
Берни Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:
По длительности выполнения различают два типа веб-квестов:
По предметному содержанию различают:
По типу заданий, которые выполняют участники веб-квеста:
Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.
Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского, Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры − это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.
Рассмотрим возможную структура веб-квеста и требования к его отдельным элементам. Элементами веб-квеста можно назвать:
Этапы работы над веб-квестом
Участники знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.
Он предполагает индивидуальную работу в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.
На данном этапе решаются следующие задачи:
Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.
По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.
Реальное размещение веб-квестов в сети позволяет значительно повысить мотивацию детей на достижение более высоких учебных результатов.
Работа учащихся в таком варианте проектной деятельности, как веб-квест, разнообразит процесс обучения, сделает его живым и интересным. А полученный опыт принесет свои плоды в будущем, потому что при работе над этим проектом развивается ряд компетенций:
Организация работы с помощью сетевых ресурсов имеет ряд определенных преимуществ, а для учителей, которые впервые используют Интернет на уроке, технология веб-квестов — относительно легкий способ научиться пользоваться Всемирной паутиной в образовательных целях.
Достоинства веб-квеста:
Трудности и проблемы:
Использование урока-квеста как новой информационной технологии может усовершенствовать процесс преподавания, повысить его эффективность и качество, осуществляя такие педагогическими цели как: развитие личности обучаемого, подготовка ребёнка к комфортной жизни в условиях информационного общества; развитие мышления, (например, наглядно-действенного, наглядно-образного, интуитивного, творческого); эстетическое воспитание (например, за счет использования возможностей компьютерной графики, технологии мультимедиа); развитие коммуникативных способностей; формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать варианты решения в сложной ситуации (например, за счет использования компьютерных игр, ориентированных на оптимизацию деятельности по принятию решения); развитие умений осуществлять экспериментально-исследовательскую деятельность (например, за счет реализации возможностей компьютерного моделирования или использования оборудования, сопрягаемого с компьютером); формирование информационной культуры, умений осуществлять обработку информации (например, за счет использования интегрированных пользовательских пакетов, различных графических и музыкальных редакторов).
Рассмотрим более подробно этапы работы над веб-квестом:
1 этап.
На данном этапе учитель проводит подготовительную работу, знакомит с темой, формулирует проблему. Темы подбираются так, чтобы при работе над ними школьник углубил свои знания по изучаемому предмету или приобрел новые знания. Темы должны быть интересны и полезны для учащихся, чтобы ученик мог выбрать себе дело по душе и работать, сознавая необходимость решения поставленной проблемы. Одну и ту же тему могут выбрать несколько учеников, тем интереснее будет обсуждение результатов, поскольку работы могут освещать тему с разных точек зрения. Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1- 4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.
2 этап.
На данном этапе формируются исследовательские навыки учащихся. При поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации развиваются критическое мышление, умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно. Ученики приобретают навыки трансформировать полученную информацию для решения поставленных проблем. Накопленный опыт последовательных действий под руководством учителя поможет каждому в организации своей дальнейшей индивидуальной исследовательской деятельности в мировом информационном пространстве.
3 этап.
На этапе оформления результатов деятельности происходит осмысление произведённого исследования. Работа предусматривает отбор самой значимой информации и представление её в виде web–сайта, html – странички, слайд-шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль учителя как консультанта.
4 этап
Обсуждение результатов работы над веб-квестами можно провести в виде конференции, чтобы учащиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы. Команда выдвигает человека, который будет защищать проект. Преподаватель может порекомендовать выступить ученику, чей вклад в работу минимален в силу каких-то причин (это может быть отсутствие дома компьютера или выхода в Интернет, неуверенная работа в HTML - или графических редакторах, слабое логическое и аналитическое мышление). Такой ученик, осознавая ответственность перед всей командой, приложит все усилия, чтобы изучить материал, разобраться в проблеме, достойно представить проект, и, тем самым, получит хоть малое, но приращение своих профессиональных компетенций. На этом этапе закладываются такие черты личности как, ответственность за выполненную работу, самокритичность, взаимоподдержка и умение выступать перед аудиторией. В завершении работы над проектом, после подведения итогов, важно использовать материальное и моральное стимулирование высоких результатов.
Работа с веб-квестами может быть предложена и как домашнее задание для учащихся, интересующихся предметом, её можно провести в классе при наличии сдвоенных уроков. Хороший результат дает данный вид деятельности при подготовке к олимпиадам, так как расширяет кругозор и эрудицию. Реальное размещение веб-квестов в сети в виде web–сайтов, созданных самими детьми, позволяет значительно повысить мотивацию учащихся на достижение наилучших учебных результатов. В завершении работы над проектом, после подведения итогов, важно использовать материальное и моральное стимулирование высоких результатов.
Обычно квест делится на четыре основных раздела:
Введение. На этом этапе проводится подготовительная работа, происходит знакомство с темой, ставится проблема.
Задание. На этом этапе четко и точно объясняется, что учащиеся должны сделать в процессе работы над квестом. Задание должно давать мотивацию, быть интересным для учащихся и быть привязанным к конкретной жизненной ситуации. Учащиеся при этом часто вовлекаются в ролевую игру по заданному сценарию.
Выполнение. Учащиеся выполняют ряд заданий и проводят исследовательскую работу, используя заранее определенные веб-ресурсы. Стадия выполнения предполагает создание одного или нескольких готовых продуктов, которые учащиеся затем представляют в конце работы.
Оценивание. Предполагает самооценку готового продукта, сравнение его с продуктами других групп. Учащиеся не только представляют свою работу, но и делают выводы, чему они научились, чего достигли. При групповой работе они оценивают также свое участие в проекте и свой личный прогресс. Учитель также оценивает работу, анализирует ошибки, дает советы для будущей работы.
Конечно, такая структура может изменяться, усложняться, разделы могут иметь другие названия и делиться на подразделы, но приведенные выше этапы должны сохраняться.
Составление веб-квеста не требует обширных технических знаний. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста:
Перед тем как засесть за составление веб-квеста, всегда стоит поискать в Интернете – возможно, кто-то уже создал нечто подобное, что может вам пригодиться, и вам не стоит тратить время и силы и заново изобретать колесо.
Сильным учащимся, имеющим опыт работы в Интернете, можно предложить составить свой квест по интересующей их тематике. Предварительно их следует познакомить со структурой квеста, при необходимости снабдить списком полезных сайтов. Сознание того, что твоя работа может быть использована как задание для других учащихся, может быть очень сильной мотивацией.
Создание квеста в онлайн среде | За 2 недели до начала работы с учениками | нет (этот этап выполняет ТОЛЬКО учитель, так как он создает алгоритм действий, по которому учащиеся будут действовать при прохождении квеста) | Создание квеста и планирование основных этапов работы над проектом. | |
Вводное занятие по проекту | 1 неделя | Ученики знакомятся с целями, задачами предлагаемого учителем веб-квеста, обсуждают предстоящую работу, участвуют в дискуссиях. | Учитель произносит вступительную речь, ставит проблемные вопросы, чтобы перейти к веб-квесту. Также предлагает детям ознакомиться с вводной презентацией проблемной теме. Обсуждение с учащимися общих и проблемных вопросов, целей и задачей проекта. Обдумывается план проведения исследования, выбираются исследовательские методы и формы представления результата. Обсуждаются критерии оценивания работы , план работы по проекту; преподаватель рекомендует глоссарий и список ресурсов по теме проекта. Обсуждаются вопросы необходимости соблюдения авторских прав. | |
Формирование групп и выбор тем для исследования | 1 неделя | Ученики делятся на группы и выбирают наиболее заинтересовавшие их темы для дальнейшего проведения исследовательских работ. На уроке происходит обсуждение и распределение ролей внутри группы. | Учитель объединяет ребят в группы с целью проведения исследовательских презентаций, проводит необходимый инструктаж, также дает советы по проблемным вопросам. Определяется в расписании время для консультаций. | |
Сбор материалов для проведения исследований | 2-4 неделя | Ребята более тщательно работают со своей темой, собирают необходимый материал, анализируют полученные результаты; самостоятельно работают с первоисточниками, систематизируют и анализируют собранную информацию и материалы, подготавливают и оформляют результат работы в электронном виде. При возникновении вопросов или затруднений обращаются за помощью к учителю. | Учитель акцентирует внимание учащихся на том, что все необходимые ресурсы они могут найти на сайте веб-квеста, знакомит с общими критериями оценки исследовательских работ. | |
Общий отчет о проведенных исследованиях | 5 неделя | Учащиеся представляют и защищают свои исследовательские работы. Также ученикам раздаются бланки с критериями оценки работ, чтобы они могли не только посмотреть и ознакомиться с работами своих одноклассников, но также оценить их. | Проведение защиты исследовательских работ учащихся, совместное их обсуждение. Учитель, также просматривая все работы учеников, следит за соблюдением всех критериев (недочеты каждой работы фиксирует) |
Для создания веб-квеста педагогу необходимо:
Иногда педагогу не удаётся эффективно провести веб-квест, так как данный вид недооценивается педагогами и встречается в методической практике достаточно редко.
Ошибки при подготовке и проведении веб-квеста:
Реальное размещение веб-квестов в сети позволяет значительно повысить мотивацию учащихся на достижение наилучших учебных результатов.
Ключевым разделом любого веб-квеста является подробная шкала критериев оценки, опираясь на которую, участники проекта оценивают самих себя, товарищей по команде. Этими же критериями пользуется и учитель. Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Рекомендуется использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку:
Для создания бланка оценки необходимо:
Требования к описанию параметров:
При необходимости можно также указать значимость каждого критерия в общей оценке (например, в процентах).
Примеры бланков по формирующему итоговому оцениванию
Я пытался внести максимальный вклад в работу группы | |||
Я умею выслушивать чужие аргументы, принимать другую точку зрения | |||
Я умею объяснять свою точку зрения, приводить доводы и убеждать | |||
Я отстаиваю свое мнение корректно | |||
Я готов(а) принимать новые и неожиданные идеи, отличающиеся от моего первоначального мнения | |||
Я пытаюсь выяснить все взгляды на проблему, чтобы решить ее комплексно | |||
Я умею формулировать проблему и разбивать ее на отдельные задачи | |||
Я умею работать в команде: иногда – брать на себя ответственность, иногда - подчиняться |
Наша группа работала как единая команда | |
Мы сотрудничали и решали наши проблемы вместе | |
Мы обсуждали решения и принимали решения вместе | |
Мы поддерживали друг друга и помогали друг другу | |
В нашей группе уважается мнение каждого | |
В нашей группе ценятся таланты и способности каждого |
Понимание задания | Работа демонстрирует точное понимание задания | Включаются как материалы, имеющие непосредственное отношение к теме, так и материалы, не имеющие отношения к ней; используется ограниченное количество источников. | Включены материалы, не имеющие непосредственного отношения к теме; используется один источник, собранная информация не анализируется и не оценивается. |
Выполнение задания | Оцениваются работы разных периодов; выводы аргументированы; все материалы имеют непосредственное отношение к теме; источники цитируются правильно; используется информация из достоверных источников. | Не вся информация взята из достоверных источников; часть информации неточна или не имеет прямого отношения к теме. | Случайная подборка материалов; информация неточна или не имеет отношения к теме; неполные ответы на вопросы; не делаются попытки оценить или проанализировать информацию. |
Результат работы | Четкое и логичное представление информации; вся информации имеет непосредственное отношение к теме, точна, хорошо структурирована и отредактирована. Демонстрируется критический анализ и оценка материала, определенность позиции. | Точность и структурированность информации; привлекательное оформление работы. Недостаточно выражена собственная позиция и оценка информации. Работа похожа на другие ученические работы. | Материал логически не выстроен и подан внешне непривлекательно; не дается четкого ответа на поставленные вопросы. |
Творческий подход | Представлены различные подходы к решению проблемы. Работа отличается яркой индивидуальностью и выражает точку зрения микрогруппы. | Демонстрируется одна точка зрения на проблему; проводятся сравнения, но не делаются выводов. | Учащиеся просто копирует информацию из предложенных источников; нет критического взгляда на проблему; работа мало связана с темой веб-квеста. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.