ПР № 12-13 Примеры построения алгоритмов с использованием конструкций проверки условий, циклов и способов описания структур данных. Разработка несложного алгоритма решения задачи.
Цель: Изучить основные алгоритмические конструкции и их описание средствами языков программирования.
ФУНКЦИЯ RANDOM ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОКРАСКИ
Используем в рисовании переменные величины
Как заставить Паскаль короткой программой рисовать множество элементов? Ответ: применять циклы, используя в обращениях к графическим процедурам вместо чисел переменные величины и арифметические выражения.
Задача: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края экрана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, , 290.
Как видим, центры соседних окружностей отстоят друг от друга на 30. Вот примитивный фрагмент, решающий эту задачу:
Circle( 50,100,10);
Circle( 80,100,10);
Circle(110,100,10);
Circle(140,100,10);
Circle(170,100,10);
Circle(200,100,10);
Circle(230,100,10);
Circle(260,100,10);
Circle(290,100,10);
При вводе этой программы вас будет раздражать необходимость вводить много раз почти одно и то же. Воспользуйтесь копированием, которое объяснено в параграфе «Копирование и перемещение фрагментов текста»
Мы видим, что здесь Паскаль 9 раз выполнит одну и ту же процедуру, причем при каждом следующем обращении первый параметр вырастает на 30.
А теперь решим эту же задачу при помощи цикла.
Придумаем для первого параметра переменную величину, например, х. Чтобы х изменялся, организуем цикл repeat. Вот программа решения задачи:
USES Graph;
VAR x, Device, Mode :Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, '<путь к графическим драйверам>');
x:=50;
repeat
Circle(x,100,10);
x:=x+30;
until x>290;
ReadLn;
CloseGraph
END.
Задание 1:. Попробуйте уменьшить расстояние между центрами окружностей, не изменяя их радиуса, нарисовав их плотнее, чтобы они пересекались, еще плотнее, пока они не образуют “трубу”.
Задание 2:. Удлините трубу налево и направо до краев экрана.
Задание 3:. Увеличьте толщину трубы.
Заставим окружности вести себя посложнее. Например, расположим их не по горизонтали, а по диагонали экрана в направлении от левого верхнего угла в правый нижний. Для этого организуем еще одну переменную - вертикальную координату у - и заставим ее тоже изменяться одновременно с x.
USES Graph;
VAR x, y, Device, Mode : Integer;
BEGIN Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, '<путь к графическим драйверам>');
x:=50;
y:=20;
repeat
Circle(x,y,10);
x:=x+30;
y:=y+20;
until x>290;
ReadLn;
CloseGraph
END.
Если мы захотим менять радиус, то организуем переменную R, тоже типа Integer.
Задание 4:. Нарисуйте ряд точек по направлению из левого нижнего угла в правый верхний.
Задание 5:. “Круги на воде”. Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей разного радиуса, но имеющих общий центр.
Задание 6:. “Компакт-диск”. Если радиус самого маленького “круга на воде” будет порядка 50, а самого большого - во весь экран, и если радиусы соседних окружностей будут различаться на 2-3 пиксела, то на экране вы увидете привлекательный “компакт-диск”. Сделайте его золотым (Yellow).
Задание 7:. Не трогая x, а меняя только y и R, вы получите коническую башню.
Задание 8:. Меняя все три параметра, вы получите трубу, уходящую в бесконечность.
Штриховка
Нарисовать
штриховку на Паскале можно, используя процедуры рисования прямоугольника и
линии:
Программа будет выглядеть следующим образом:
Задание 9:. Разлинуйте экран в линейку.
Задание 10:. А теперь в клетку.
Задание 11:. А теперь в косую линейку.
Задание 12:. Начертите ряд квадратов.
Чтобы получить богатые рисунки, нужно использовать богатые возможности Паскаля: вложенные циклы, ветвление внутри цикла и т.д., например:
Задание 13:. Нарисуйте шахматную доску.
Задание 14:. “Ковер”. В задании 69 вы рисовали горизонтальный ряд пересекающихся окружностей. Теперь нарисуйте один под другим много таких рядов.
Указания: Здесь вам понадобятся вложенные циклы. Если центры соседних окружностей отстоят друг от друга на одинаковое расстояние что по горизонтали, что по вертикали, и если удачно подобраны остальные числа, то у вас получится красивый ковер во весь экран с аккуратными краями.
Задание 15:. Пусть у этого ковра будет вырезан левый нижний угол.
Задание 16:. и вдобавок вырезан квадрат посередине.
Анимация в Паскале
Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.
Пример: Воспроизвести движение круга по горизонтали.
uses GraphABC; |
Задание 17: Выполнить анимацию движения
квадрата по следующей траектории:
В тетрадях для практических работ написать отчет о проделанной работе.
Содержание отчета
Название работы
Выполненные задания.
Вывод
Выполните контрольный тест
Прикрепите полученный результат
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.