Тест по теме «Графический редактор 3D Studio Max»

  • Аудио
  • doc
  • 27.01.2020
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Тест по теме «Графический редактор 3D Studio Max»
Иконка файла материала Текущий контроль по разделу 4 «Графический редактор 3D Studio Max».doc

Текущий контроль по разделу 4 «Графический редактор 3D Studio Max»

1.       Раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трехмерном пространстве – это:

а.   векторная графика;

б.   трехмерная графика;

в.   растровая графика;

г.    фрактальная графика.

2.       При использовании средств трехмерной графики синтез изображения выполняется по алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:

а.   создание геометрической модели сцены;

б.   слияние слоев сцены;

в.   раскраска изображения;

г.    визуализация сцены.

3.       3D – графика позволяет создавать:

а.   рекламные ролики;

б.   плоские изображения;

в.   спецэффекты;

г.    реалистичные персонажи.

4.       Простейшие геометрические фигуры, соединенные друг с другом общими сторонами – это:

а.   полигоны;

б.   примитивы;

в.   сплайны;

г.    слайды.

5.       Недостатки трехмерной графики, которые следует учитывать при выборе средств для разработки ваших будущих графических проектов, можно условно считать:

а.   меньшую свободу в формировании изображения;

б.   высокую информативность отдельных зон экрана;

в.   повышенные требования к аппаратной части компьютера;

г.    влияние на физические реакции зрителя.

6.       Недостатками трехмерной графики, которые следует учитывать при выборе средств для разработки ваших будущих графических проектов, можно условно считать:

а.   влияние на физические реакции зрителя;

б.   необходимость большой подготовительной работы по созданию моделей всех объектов сцены;

в.   высокую информативность отдельных зон экрана;

г.    необходимость контроля за взаимным положением объектов в составе сцены.

7.       Набор объектов, источников света и камер, размещенных в виртуальном пространстве, а также описание фона, атмосферы и других атрибутов в 3D – графике называется:

а.   полигоном;

б.   сеткой;

в.   сценой;

г.    каркасом.

8.       Процесс, при котором поверхность объекта составляется из примитивов – это:

а.   создание каркаса 3D – объекта;

б.   «натягивание» на каркас материала, образующего поверхность 3D – объекта;

в.   задание фона сцены;

г.    рендеринг.

9.       Процесс, при котором выбранный материал задает основные свойства поверхности объекта: цвет, текстуру, прозрачность и др. – это:

а.   создание каркаса 3D – объекта;

б.   «натягивание» на каркас материала, образующего поверхность 3D – объекта;

в.   задание фона сцены;

г.    рендеринг.

10.   Процесс, при котором компьютер, используя все особенности сцены, формирует и выводит на экран окончательное изображение, записываемое в файл растрового формата – это:

а.   создание каркаса 3D – объекта;

б.   «натягивание» на каркас материала, образующего поверхность 3D – объекта;

в.   задание фона сцены;

г.    рендеринг.

11.   Основные преимущества, которые открывает мир объемных изображений – это:

а.   высокая информативность отдельных зон экрана;

б.   высокие требования к аппаратной составляющей компьютера – оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.;

в.   преимущества при вращении объекта;

г.    влияние на физические реакции зрителя.

12.   К недостаткам 3D – графики можно отнести:

а.   высокая информативность отдельных зон экрана;

б.   высокие требования к аппаратной составляющей компьютера – оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.;

в.   необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры;

г.    необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцены.

13.   Для создания трехмерной графики используется специальные программы, которые называются:

а.   редакторами растровой графики;

б.   3D – редакторами;

в.   редакторами фрактальной графики;

г.    редакторами векторной графики.

14.   Основные виды проекции, используемых в трехмерных редакторах – это:

а.   перпендикулярные;

б.   параллельные;

в.   центральные;

г.    симметричные.

15.   Параллельные (аксонометрические). При построении проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей, если используется:

а.   перпендикулярные проекции;

б.   параллельные проекции;

в.   центральные проекции;

г.    симметричные проекции.

16.   Не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие «глубину» объекта, если используются:

а.   перпендикулярные проекции;

б.   параллельные проекции;

в.   центральные проекции;

г.    симметричные проекции.

17.   При построении проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя, если используется:

а.   перпендикулярные проекции;

б.   параллельные проекции;

в.   центральные проекции;

г.    симметричные проекции.

18.   Оказываются искаженными все размеры объекта, если используются:

а.   перпендикулярные проекции;

б.   параллельные проекции;

в.   центральные проекции;

г.    симметричные проекции.

19.   Виртуальное пространство, в котором работает пользователь трехмерного редактора, называется:

а.   полигоном;

б.   сеткой;

в.   сценой;

г.    каркасом.

20.   Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе:

а.   сложных фигур;

б.   простейших примитивов;

в.   рисования;

г.    моделирования.

21.   Создание трехмерных объектов называются:

а.   рендерингом;

б.   рисованием;

в.   моделированием;

г.    визуализацией.

22.   На персональных компьютерах основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают следующие пакеты 3D графики:

а.   3D – Studio Max;

б.   Adobe Photoshop;

в.   Maya;

г.    Corel DRAW.

23.   Плюсом редактора Blender являются:

а.   кроссплатформенность;

б.   отсутствие развернутой документации;

в.   малый размер редактора;

г.    возможность работы на компьютерах со слабой конфигурацией системы.

24.   К минусам редактора Blender можно отнести:

а.   общедоступность;

б.   кроссплатформенность;

в.   отсутствие развернутой документации;

г.    малый размер редактора.

25.   Плюсами 3D-Studio Max являются:

а.   сложность освоения;

б.   наличие большого количества приложений;

в.   невысокие системные требования;

г.    небольшой базовый набор средств моделирования и анимации.

26.   К минусам 3D-Studio Max можно отнести:

а.   невысокие системные требования;

б.   сложность освоения;

в.   возможность установки на компьютерах среднего уровня;

г.    небольшой базовый набор средств моделирования и анимации.

27.   Плюсами Maya являются:

а.   программа сложна в освоении;

б.   огромные возможности для работы в киноиндустрии;

в.   дорогостоящая;

г.    открытость для сторонних доработок.

28.   К минусам Maya можно отнести:

а.   программа сложна в освоении;

б.   огромные возможности для работы в киноиндустрии;

в.   дорогостоящая;

г.    открытость для сторонних доработок.

29.   Инструмент, позволяющий незначительно или достаточно сильно искривить и исказить геометрическую форму объекта, называется:

а.   визуализатором;

б.   трансформатором;

в.   модификатором;

г.    редактором.

30.   Плюсами VuexStearm являются:

а.   абсолютная реалистичность изображения;

б.   требователен к мощности конфигурации системы;

в.   создание модели занимает большое количество времени;

г.    имеет функцию имитации экосистемы.

31.   К минусам VuexStearm можно отнести:

а.   требователен к мощности конфигурации системы;

б.   абсолютная реалистичность изображения;

в.   создание модели занимает большое количество времени;

г.    имеет функцию имитации экосистемы.

32.   Sphere (сфера), GeoSphere (геосфера), Teapot (чайник) и Plane (плоскость) – это примитивы, которые относятся к классу:

а.   одноэтапные;

б.   двухэтапные;

в.   трехэтапные;

г.    многоэтапные.

33.   Box (ящик), Cylinder (цилиндр), Torus (тороид) и Pyramid (пирамида) – это примитивы, которые относятся к классу:

а.   одноэтапные;

б.   двухэтапные;

в.   трехэтапные;

г.    многоэтапные.

34.   Cone (конус) и Tube (труба) – это примитивы, которые относятся к классу:

а.   одноэтапные;

б.   двухэтапные;

в.   трехэтапные;

г.    многоэтапные.

35.   Процесс, позволяющий изменить вид объекта, сделав его реалистичным, называются:

а.   текстурированием;

б.   моделированием;

в.   модифицированием;

г.    визуализацией.

36.   Процесс, позволяющий отобразить объект в трехмерном пространстве, называется:

а.   текстурированием;

б.   моделированием;

в.   модифицированием;

г.    визуализацией.

37.   Что не включает в себя пространство моделирования?

а.   материал;

б.   источник света;

в.   камеру;

г.    среду.

38.   Какой технологии рендеринга не существует?

а.   Y-буфера;

б.   трассировки лучей;

в.   глобального освещения.

39.   Без чего возможно получить 3D-изображения?

а.   без рендера;

б.   без печати;

в.   без моделирования.

40.   С помощью чего производятся основные построения 3D – моделей?

а.   сплайна;

б.   точки;

в.   отрезков;

г.    спирали.

41.   Каких кривых Безье не существует?

а.   кубических;

б.   высших степеней;

в.   низших степеней.

42.   Какие бывают алгоритмы отсечения?

а.   двумерные;

б.   трехмерные;

в.   простые;

г.    четырехмерные.

43.   Что такое моделирование?

а.   создание математической модели сцены и объектов в ней;

б.   создание изображения сцены;

в.   печать сцены в файл.

44.   Для чего используется алгоритм плавающего горизонта?

а.   для упрощения изображения;

б.   для выравнивания горизонта на изображении;

в.   для стабилизации изображения;

г.    для удаления невидимых линий трехмерного представления функций.

45.   Где используется Z-буфер?

а.   в оперативной памяти;

б.   в OpenGL;

в.   в буфере обмена;

г.    в предварительной сортировке по глубине.

46.   Что не является системой рендеринга?

а.   V-Ray;

б.   Brazil;

в.   Maxwell Render;

г.    M-Ray.

47.   Выберите верную расшифровку аббревиатуры 3D:

а.   3 Doctors;

б.   3 Dimensions;

в.   3 Digitals;

г.    3 Diamonds.

48.   Сферы применения трехмерной графики:

а.   в кинематографе;

б.   в театре;

в.   дома;

г.    в компьютерных играх.

49.   Этапы, не используемые для получения трехмерного изображения на плоскости – это:

а.   планирование;

б.   моделирование;

в.   алгоритмирование;

г.    текстурирование;

д.   анимация;

е.   динамическая симуляция;

ж. визуализация;

з.    отображение.

50.   К чему относятся Omni light, Spot light, Area light?

а.   к понятиям, связанных с цветовой гаммой;

б.   к типам источников освещения;

в.   к видам 3D-принтеров;

г.    к разновидностям освещения настольной лампы.

51.   На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку:

а.   алгоритмирование;

б.   текстурирование;

в.   моделирование;

г.    рендеринг.

52.   Продолжите фразу. Анимация – это… (возможно несколько вариантов ответа):

а.   имитация движения среди трехмерных объектов;

б.   наука о графике;

в.   придание движения трехмерной модели;

г.    художественная графика;

д.   фрактальная графика;

е.   3D-графика.

53.   Программа для моделирования относительно простых трехмерных объектов – строений, мебели, интерьера (владелец – Trimble Navigation):

а.   Adobe Photoshop;

б.   Sketch Up;

в.   Google 3D;

г.    Corel 3D-Draw.

54.   Для создания реалистичной модели объекта в трехмерной графике используют:

а.   геометрические примитивы и сплайновые поверхности;

б.   высчитывание траектории движения объектов;

в.   результирующую последовательность отдельных кадров.

55.   Закраска поверхностей методом Гуро (Gourand) заключается в следующем:

а.   цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, затем линейно интерполируется по поверхности;

б.   строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов, и освещение рассчитывается для каждой точки;

в.   свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляется суммой компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке.

56.   Закраска поверхностей методом Фонга (Phong) заключается в следующем:

а.   цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, затем линейно интерполируется по поверхности;

б.   строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов, и освещение рассчитывается для каждой точки;

в.   свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляется суммой компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке.

57.   В массиве текстур содержатся данные:

а.   о степени прозрачности материала; коэффициенте преломления; коэффициенте смещения компонентов; цвете в каждой точке, цвете блика, его ширине и резкости; цвете рассеянного освещения; локальных отклонениях векторов от нормали;

б.   о преломленном свете, свете, равномерно рассеиваемом поверхностью, зеркально отраженном свете, бликах и собственном свечении поверхности;

в.   о взаимном влиянии на границах примитивов, спроектированном материале и т.п.

58.   Так называемый растворенный свет (Ambient Light) является:

а.   аналогом равномерного светового фона;

б.   аналогом Солнца;

в.   аналогом электрической лампочки.

59.   Направленный источник света (Direct Light Source) имеет в жизни аналог в виде:

а.   Солнца;

б.   электрической лампочки;

в.   прожектора.

60.   Рендеринг и визуализация:

а.   это равнозначные понятия;

б.   эти термины никак не связаны друг с другом;

в.   рендеринг является одним из компонентов визуализации.


Эталон ответов

№ вопроса

№ ответа

№ вопроса

№ ответа

№ вопроса

№ ответа

№ вопроса

№ ответа

1.      

б

2.      

а, г

3.      

а, в, г

4.      

б

5.      

а, в

6.      

б, г

7.      

в

8.      

а

9.      

б

10.  

г

11.  

а, в, г

12.  

б, в, г

13.  

б

14.  

б, в

15.  

б

16.  

а

17.  

в

18.  

в

19.  

в

20.  

б

21.  

в

22.  

а, в

23.  

а, в, г

24.  

в

25.  

б, в

26.  

б, г

27.  

б, г

28.  

а, в

29.  

в

30.  

а, г

31.  

а, в

32.  

а

33.  

б

34.  

в

35.  

а

36.  

г

37.  

г

38.  

а

39.  

б

40.  

а

41.  

в

42.  

б

43.  

а

44.  

г

45.  

б

46.  

г

47.  

б

48.  

а, г

49.  

а, в, з

50.  

б

51.  

г

52.  

а, в

53.  

б

54.  

а

55.  

а

56.  

б

57.  

а

58.  

а

59.  

в

60.  

а