Текущий контроль по разделу 4 «Графический редактор 3D Studio Max»
1. Раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трехмерном пространстве – это:
а. векторная графика;
б. трехмерная графика;
в. растровая графика;
г. фрактальная графика.
2. При использовании средств трехмерной графики синтез изображения выполняется по алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:
а. создание геометрической модели сцены;
б. слияние слоев сцены;
в. раскраска изображения;
г. визуализация сцены.
3. 3D – графика позволяет создавать:
а. рекламные ролики;
б. плоские изображения;
в. спецэффекты;
г. реалистичные персонажи.
4. Простейшие геометрические фигуры, соединенные друг с другом общими сторонами – это:
а. полигоны;
б. примитивы;
в. сплайны;
г. слайды.
5. Недостатки трехмерной графики, которые следует учитывать при выборе средств для разработки ваших будущих графических проектов, можно условно считать:
а. меньшую свободу в формировании изображения;
б. высокую информативность отдельных зон экрана;
в. повышенные требования к аппаратной части компьютера;
г. влияние на физические реакции зрителя.
6. Недостатками трехмерной графики, которые следует учитывать при выборе средств для разработки ваших будущих графических проектов, можно условно считать:
а. влияние на физические реакции зрителя;
б. необходимость большой подготовительной работы по созданию моделей всех объектов сцены;
в. высокую информативность отдельных зон экрана;
г. необходимость контроля за взаимным положением объектов в составе сцены.
7. Набор объектов, источников света и камер, размещенных в виртуальном пространстве, а также описание фона, атмосферы и других атрибутов в 3D – графике называется:
а. полигоном;
б. сеткой;
в. сценой;
г. каркасом.
8. Процесс, при котором поверхность объекта составляется из примитивов – это:
а. создание каркаса 3D – объекта;
б. «натягивание» на каркас материала, образующего поверхность 3D – объекта;
в. задание фона сцены;
г. рендеринг.
9. Процесс, при котором выбранный материал задает основные свойства поверхности объекта: цвет, текстуру, прозрачность и др. – это:
а. создание каркаса 3D – объекта;
б. «натягивание» на каркас материала, образующего поверхность 3D – объекта;
в. задание фона сцены;
г. рендеринг.
10. Процесс, при котором компьютер, используя все особенности сцены, формирует и выводит на экран окончательное изображение, записываемое в файл растрового формата – это:
а. создание каркаса 3D – объекта;
б. «натягивание» на каркас материала, образующего поверхность 3D – объекта;
в. задание фона сцены;
г. рендеринг.
11. Основные преимущества, которые открывает мир объемных изображений – это:
а. высокая информативность отдельных зон экрана;
б. высокие требования к аппаратной составляющей компьютера – оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.;
в. преимущества при вращении объекта;
г. влияние на физические реакции зрителя.
12. К недостаткам 3D – графики можно отнести:
а. высокая информативность отдельных зон экрана;
б. высокие требования к аппаратной составляющей компьютера – оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.;
в. необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры;
г. необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцены.
13. Для создания трехмерной графики используется специальные программы, которые называются:
а. редакторами растровой графики;
б. 3D – редакторами;
в. редакторами фрактальной графики;
г. редакторами векторной графики.
14. Основные виды проекции, используемых в трехмерных редакторах – это:
а. перпендикулярные;
б. параллельные;
в. центральные;
г. симметричные.
15. Параллельные (аксонометрические). При построении проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей, если используется:
а. перпендикулярные проекции;
б. параллельные проекции;
в. центральные проекции;
г. симметричные проекции.
16. Не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие «глубину» объекта, если используются:
а. перпендикулярные проекции;
б. параллельные проекции;
в. центральные проекции;
г. симметричные проекции.
17. При построении проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя, если используется:
а. перпендикулярные проекции;
б. параллельные проекции;
в. центральные проекции;
г. симметричные проекции.
18. Оказываются искаженными все размеры объекта, если используются:
а. перпендикулярные проекции;
б. параллельные проекции;
в. центральные проекции;
г. симметричные проекции.
19. Виртуальное пространство, в котором работает пользователь трехмерного редактора, называется:
а. полигоном;
б. сеткой;
в. сценой;
г. каркасом.
20. Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе:
а. сложных фигур;
б. простейших примитивов;
в. рисования;
г. моделирования.
21. Создание трехмерных объектов называются:
а. рендерингом;
б. рисованием;
в. моделированием;
г. визуализацией.
22. На персональных компьютерах основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают следующие пакеты 3D графики:
а. 3D – Studio Max;
б. Adobe Photoshop;
в. Maya;
г. Corel DRAW.
23. Плюсом редактора Blender являются:
а. кроссплатформенность;
б. отсутствие развернутой документации;
в. малый размер редактора;
г. возможность работы на компьютерах со слабой конфигурацией системы.
24. К минусам редактора Blender можно отнести:
а. общедоступность;
б. кроссплатформенность;
в. отсутствие развернутой документации;
г. малый размер редактора.
25. Плюсами 3D-Studio Max являются:
а. сложность освоения;
б. наличие большого количества приложений;
в. невысокие системные требования;
г. небольшой базовый набор средств моделирования и анимации.
26. К минусам 3D-Studio Max можно отнести:
а. невысокие системные требования;
б. сложность освоения;
в. возможность установки на компьютерах среднего уровня;
г. небольшой базовый набор средств моделирования и анимации.
27. Плюсами Maya являются:
а. программа сложна в освоении;
б. огромные возможности для работы в киноиндустрии;
в. дорогостоящая;
г. открытость для сторонних доработок.
28. К минусам Maya можно отнести:
а. программа сложна в освоении;
б. огромные возможности для работы в киноиндустрии;
в. дорогостоящая;
г. открытость для сторонних доработок.
29. Инструмент, позволяющий незначительно или достаточно сильно искривить и исказить геометрическую форму объекта, называется:
а. визуализатором;
б. трансформатором;
в. модификатором;
г. редактором.
30. Плюсами VuexStearm являются:
а. абсолютная реалистичность изображения;
б. требователен к мощности конфигурации системы;
в. создание модели занимает большое количество времени;
г. имеет функцию имитации экосистемы.
31. К минусам VuexStearm можно отнести:
а. требователен к мощности конфигурации системы;
б. абсолютная реалистичность изображения;
в. создание модели занимает большое количество времени;
г. имеет функцию имитации экосистемы.
32. Sphere (сфера), GeoSphere (геосфера), Teapot (чайник) и Plane (плоскость) – это примитивы, которые относятся к классу:
а. одноэтапные;
б. двухэтапные;
в. трехэтапные;
г. многоэтапные.
33. Box (ящик), Cylinder (цилиндр), Torus (тороид) и Pyramid (пирамида) – это примитивы, которые относятся к классу:
а. одноэтапные;
б. двухэтапные;
в. трехэтапные;
г. многоэтапные.
34. Cone (конус) и Tube (труба) – это примитивы, которые относятся к классу:
а. одноэтапные;
б. двухэтапные;
в. трехэтапные;
г. многоэтапные.
35. Процесс, позволяющий изменить вид объекта, сделав его реалистичным, называются:
а. текстурированием;
б. моделированием;
в. модифицированием;
г. визуализацией.
36. Процесс, позволяющий отобразить объект в трехмерном пространстве, называется:
а. текстурированием;
б. моделированием;
в. модифицированием;
г. визуализацией.
37. Что не включает в себя пространство моделирования?
а. материал;
б. источник света;
в. камеру;
г. среду.
38. Какой технологии рендеринга не существует?
а. Y-буфера;
б. трассировки лучей;
в. глобального освещения.
39. Без чего возможно получить 3D-изображения?
а. без рендера;
б. без печати;
в. без моделирования.
40. С помощью чего производятся основные построения 3D – моделей?
а. сплайна;
б. точки;
в. отрезков;
г. спирали.
41. Каких кривых Безье не существует?
а. кубических;
б. высших степеней;
в. низших степеней.
42. Какие бывают алгоритмы отсечения?
а. двумерные;
б. трехмерные;
в. простые;
г. четырехмерные.
43. Что такое моделирование?
а. создание математической модели сцены и объектов в ней;
б. создание изображения сцены;
в. печать сцены в файл.
44. Для чего используется алгоритм плавающего горизонта?
а. для упрощения изображения;
б. для выравнивания горизонта на изображении;
в. для стабилизации изображения;
г. для удаления невидимых линий трехмерного представления функций.
45. Где используется Z-буфер?
а. в оперативной памяти;
б. в OpenGL;
в. в буфере обмена;
г. в предварительной сортировке по глубине.
46. Что не является системой рендеринга?
а. V-Ray;
б. Brazil;
в. Maxwell Render;
г. M-Ray.
47. Выберите верную расшифровку аббревиатуры 3D:
а. 3 Doctors;
б. 3 Dimensions;
в. 3 Digitals;
г. 3 Diamonds.
48. Сферы применения трехмерной графики:
а. в кинематографе;
б. в театре;
в. дома;
г. в компьютерных играх.
49. Этапы, не используемые для получения трехмерного изображения на плоскости – это:
а. планирование;
б. моделирование;
в. алгоритмирование;
г. текстурирование;
д. анимация;
е. динамическая симуляция;
ж. визуализация;
з. отображение.
50. К чему относятся Omni light, Spot light, Area light?
а. к понятиям, связанных с цветовой гаммой;
б. к типам источников освещения;
в. к видам 3D-принтеров;
г. к разновидностям освещения настольной лампы.
51. На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку:
а. алгоритмирование;
б. текстурирование;
в. моделирование;
г. рендеринг.
52. Продолжите фразу. Анимация – это… (возможно несколько вариантов ответа):
а. имитация движения среди трехмерных объектов;
б. наука о графике;
в. придание движения трехмерной модели;
г. художественная графика;
д. фрактальная графика;
е. 3D-графика.
53. Программа для моделирования относительно простых трехмерных объектов – строений, мебели, интерьера (владелец – Trimble Navigation):
а. Adobe Photoshop;
б. Sketch Up;
в. Google 3D;
г. Corel 3D-Draw.
54. Для создания реалистичной модели объекта в трехмерной графике используют:
а. геометрические примитивы и сплайновые поверхности;
б. высчитывание траектории движения объектов;
в. результирующую последовательность отдельных кадров.
55. Закраска поверхностей методом Гуро (Gourand) заключается в следующем:
а. цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, затем линейно интерполируется по поверхности;
б. строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов, и освещение рассчитывается для каждой точки;
в. свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляется суммой компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке.
56. Закраска поверхностей методом Фонга (Phong) заключается в следующем:
а. цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, затем линейно интерполируется по поверхности;
б. строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов, и освещение рассчитывается для каждой точки;
в. свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляется суммой компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке.
57. В массиве текстур содержатся данные:
а. о степени прозрачности материала; коэффициенте преломления; коэффициенте смещения компонентов; цвете в каждой точке, цвете блика, его ширине и резкости; цвете рассеянного освещения; локальных отклонениях векторов от нормали;
б. о преломленном свете, свете, равномерно рассеиваемом поверхностью, зеркально отраженном свете, бликах и собственном свечении поверхности;
в. о взаимном влиянии на границах примитивов, спроектированном материале и т.п.
58. Так называемый растворенный свет (Ambient Light) является:
а. аналогом равномерного светового фона;
б. аналогом Солнца;
в. аналогом электрической лампочки.
59. Направленный источник света (Direct Light Source) имеет в жизни аналог в виде:
а. Солнца;
б. электрической лампочки;
в. прожектора.
60. Рендеринг и визуализация:
а. это равнозначные понятия;
б. эти термины никак не связаны друг с другом;
в. рендеринг является одним из компонентов визуализации.
Эталон ответов
№ вопроса |
№ ответа |
№ вопроса |
№ ответа |
№ вопроса |
№ ответа |
№ вопроса |
№ ответа |
1. |
б |
2. |
а, г |
3. |
а, в, г |
4. |
б |
5. |
а, в |
6. |
б, г |
7. |
в |
8. |
а |
9. |
б |
10. |
г |
11. |
а, в, г |
12. |
б, в, г |
13. |
б |
14. |
б, в |
15. |
б |
16. |
а |
17. |
в |
18. |
в |
19. |
в |
20. |
б |
21. |
в |
22. |
а, в |
23. |
а, в, г |
24. |
в |
25. |
б, в |
26. |
б, г |
27. |
б, г |
28. |
а, в |
29. |
в |
30. |
а, г |
31. |
а, в |
32. |
а |
33. |
б |
34. |
в |
35. |
а |
36. |
г |
37. |
г |
38. |
а |
39. |
б |
40. |
а |
41. |
в |
42. |
б |
43. |
а |
44. |
г |
45. |
б |
46. |
г |
47. |
б |
48. |
а, г |
49. |
а, в, з |
50. |
б |
51. |
г |
52. |
а, в |
53. |
б |
54. |
а |
55. |
а |
56. |
б |
57. |
а |
58. |
а |
59. |
в |
60. |
а |
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.