Весёлые старты
Оценка 5

Весёлые старты

Оценка 5
Игры +1
docx
воспитательная работа +1
1 кл—9 кл
10.11.2018
Весёлые старты
Данное мероприятие может проводиться как на спортивный праздник, также можно использовать на уроках физической культуры различные эстафеты из данного праздника, для заинтересованости обучающихся занятиями физической культуры. Кроме этого эстафеты можно вводить в различные мероприятия и праздники. Само проведение эстафет и изготовление реквезита даёт полёт фантазии для каждого учителя
День здоровья.docx
День здоровья. 26.10.2018г. Место проведения: спортивный зал. Инвентарь и оборудование: 6 городков, 6 картонных круга, домино,  верёвочки, 2  теннисных шарика, 2 спринцовки, 2 ведра, 2 большие галоши(или 2 вырезанные  пластиковые бутылки 3л), 2 мяча, 2 короны(вырезанные из пластиковых бутылей 5л), 2  подноса(можно использовать круги из 1 конкурса), 2 пластиковые бутылки из под  снежка, 2 книги, две палки 1м, 2 фломастера, 2 листа бумаги, поворотные стойки. колонки, ноутбук.  1. Цветная геометрия Для первой эстафеты необходимо приготовить по три городка для каждой команды и  по три фанерных или картонных круга, окрашенных с одной стороны, например,  красным, а с другой — синим цветом. На расстоянии устанавливаются вертикально  городки, на которые сверху помещают круги красной стороной вверх. Первые игроки  команд бегут к своим городкам и переворачивают круги синей стороной вверх,  стараясь не уронить конструкции. Второй игрок команды вновь переворачивает все  круги красной стороной вверх. Побеждает команда, игроки которой будут быстрее.  2.Эстафета с домино Две команды выстраиваются на старте, каждый участник получает по косточке домино. Игроки по очереди бегут к столу, находящемуся на старте, и устанавливают свои  косточки на ребро на небольшом расстоянии одна от другой. Побеждает не та команда, которая быстрее закончила эстафету, а та, которая установила домино аккуратней. Для проверки толкают крайнюю косточку. Если все косточки упали — команда победила. 3.Змей Горыныч Предложите участникам конкурс на самого быстрого Змея Горыныча. Сделать Змея  Горыныча несложно. Трое участников встают рядом, кладут руки на пояс или на плечи  друг другу. Ноги участника, стоящего в середине, связываются с ногами партнеров,  стоящих по бокам. Получается в общей сложности четыре ноги. По сигналу Змей  Горыныч начинает движение, причем крайние участники машут руками, как крыльями.  Добежав, доскакав, долетев до финиша, тройка разворачивается, возвращается и  передает эстафету следующим участникам. Ноги всем тройкам лучше связать до  начала эстафет 4.Марафон При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции "марафона", стараясь быстрее добраться до финиша. 5.Волна Игра командная. Команды выстраиваются параллельно, игроки в команде стоят  колонной в затылок друг другу на расстоянии одного шага от другого. Первые номера в командах кладут перед собой мяч так, чтобы до него можно было сделать один шаг. По сигналу ведущего первый номер, наклонившись вперед, берет руками мяч, поднимает  его над головой, и, отклонившись назад как можно дальше, передает мяч стоящему за  ним второму номеру команды. Второй номер, наклонившись вперед, принимает мяч и  передает его назад через свои широко расставленные ноги. Третий номер передает мяч  как первый, четвертый – как второй, мяч путешествует по шеренге игроков поочередно: над головой – под ногами, над головой ­ под ногами, совершая  волнообразные движения. Побеждает та команда, которая, не сделав ни одной ошибки,  не уронив мяч, быстрее сумеет передать мяч от первого номера до последнего. 6.Кошкин дом Для игры необходимы две команды, ведра, 2 калоши. Помогая кошке «тушить пожар»,  первый игрок в команде берет ведро, надевает калошу, добегает до «пожара» (фишки),  выливает воду (переворачивает ведро и ставит вверх дном), возвращается назад,  передает калошу следующему игроку. После окончания эстафеты командам можно  задать вопрос: какие животные тушили пожар?(дополнительный балл). " грачи (они же  прибыли на место и руководили работами), непосредственно пожарный расчет  ­ бобры (с топорами). Расчет добровольной пожарной дружины ­ курица (с  ведром), петух (с помелом), поросенок (с решетом)." 7.Метр за метром Для эстафеты понадобятся две метровые палки. Команды получают по палке,  «измерительному инструменту», и первый игрок начинает движение, перекладывая  палку по земле — «измеряя» дистанцию. Поскольку длина дистанции известна, то  палка должна быть переложена определенное количество раз. Обратно игрок  возвращается бегом. Побеждает команда, чьи участники быстрее «измерили»  дистанцию. 8.Эстафета с  мячом Первый игрок с мячом в руках бежит до стула, обегает его и возвращается в конец  колонны. Мяч по цепочке передается стоящему впереди. Стоящий первым в колонне,  получив мяч, пробегает дистанцию и т. д. Побеждает более быстрая команда. 9.Книжные гонки Для проведения эстафеты требуются два мяча и две книги. Команды и выстраиваются  на стартовой линии. Каждый игрок команды участвует в гонках, зажав мяч между  коленями и положив книгу на голову. Если книга падает, участник гонок оста­ навливается, кладет книгу на голову и продолжает движение. Побеждает быстрейшая  команда. 10.Официанты Двум командам выдается по круглому подносу и пустые пластиковые бутылки(можно  по количеству игроков в команде) разного объема. Первый игрок берет поднос одной  рукой, ставит на него одну бутылку, вторую руку убирает за спину и начинает  движение к стойке(или столу), находящемуся в противоположном конце помещения.  Обогнув стойку(или поставив бутылку на стол), «официант» возвращается к команде.  Второй игрок повторяет эти действия. Рукой придерживать бутылку запрещается.  Побеждает команда, быстрее «обслужившая свой столик». 11.Перепись населения Соревнуются команды по принципу эстафеты. Участники бегут туда, где лежит лист  бумаги и толстый маркер. Добежавший записывает имя любого участника своей  команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает его  другому участнику. Побеждает команда быстрее выполнившая задание и без  ошибок(переписав всех своих игроков). 12.Королевские забеги Каждой команде выдаётся корона из пластиковой бутылки. Каждый участник команды  водружает ее себе на голову и пробегает дистанцию. Если корона слетела с головы, то  игрок возвращается к старту и начинает забег сначала. Побеждает команда, игроки  которой прошли дистанцию быстрее. Оценивание: победа в конкурсе­3балла, ничья­2балла, проигрыш­1балл.

Весёлые старты

Весёлые старты

Весёлые старты

Весёлые старты

Весёлые старты

Весёлые старты
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
10.11.2018