Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода

  • Разработки уроков
  • docx
  • 12.12.2021
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Тема урока: «Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода» Цели урока: Обучающие: • познакомить учащихся с общими характеристиками языков программирования, с программной средой Pascal ABC, со структурой программы на языке Паскаль; • сформировать у учащихся первичные знания по применению изученного материала. Развивающие: • учить анализировать, обобщать и систематизировать; • обогащать словарный запас учащихся. Воспитательные: • развивать информационную культуру учащихся, способность к самостоятельной и коллективной деятельности, рефлексию. План урока: 1. Организационный момент. Актуализация знаний. 2. Объяснение материала. 2.1. Языки программирования, их назначе¬ние, особенности. 2.2. Знакомство с программной средой Pascal ABC. 2.3. Знакомство со структурой программы на языке Паскаль. 2.4. Разбор простейшей программы «вывода». 3. Закрепление полученных умений и навыков. Практическая работа. 4. Подведение итогов урока. Ход урока 1. Оргмомент. Подготовка к изучению нового материала. 2. Объяснение нового материала Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя. Свойства алгоритма: • дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) • понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ) • определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат • конечность: заканчивается за конечное число шагов • массовость: может применяться многократно при различных исходных данных • корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных Программа – это • алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования • набор команд для компьютера Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер. • откуда взять исходные данные? • что нужно с ними сделать? Языки программирования • Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер) • Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера • для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль • профессиональные: Си, Фортран, Паскаль • для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП • для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP Язык Паскаль 1970 – Никлаус Вирт (Швейцария) • язык для обучения студентов • разработка программ «сверху вниз» • разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества) Структура программы program <имя программы>; const …;{константы} var …; {переменные} begin … {основная программа} end. {комментарии в фигурных скобках не обрабатываются} Из чего состоит программа? Константа – постоянная величина, имеющая имя. Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти). Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности). Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin). Имена программы, констант, переменных Имена могут включать • латинские буквы (A-Z) заглавные и строчные буквы не различаются • цифры имя не может начинаться с цифры • знак подчеркивания _ Имена НЕ могут включать • русские буквы • пробелы • скобки, знаки +, =, !, ? и др. Какие имена правильные?? AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B Константы const i2 = 45; { целое число } pi = 3.14; { вещественное число } целая и дробная часть отделяются точкой qq = 'Вася'; { строка символов } можно использовать русские буквы! L = True; { логическая величина } может принимать два значения: • True (истина, «да») • False (ложь, «нет») Переменные
Иконка файла материала Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода.docx

14 урок, 8 класс

Учитель: Брух Т.В.

Дата _______________

Тема урока: «Введение. Программирование. ПР1 Оператор вывода»

Цели урока:

Обучающие:

    • познакомить учащихся с общими характеристиками языков программирования, с программной средой Pascal ABC, со структурой программы на языке Паскаль;
    • сформировать у учащихся первичные знания по применению изученного материала.

Развивающие:

    • учить анализировать, обобщать и систематизировать;
    • обогащать словарный запас учащихся.

Воспитательные:

    • развивать информационную культуру учащихся, способность к самостоятельной и коллективной деятельности, рефлексию.

План урока:

1. Организационный момент. Актуализация знаний.
2. Объяснение материала.
      2.1. Языки программирования, их назначе­ние, особенности.
      2.2. Знакомство с программной средой Pascal ABC.
      2.3. Знакомство  со структурой программы на языке Паскаль.
      2.4. Разбор простейшей программы «вывода».
3. Закрепление полученных умений и навыков. Практическая работа.
4. Подведение итогов урока.

Ход урока

1. Оргмомент. Подготовка к изучению нового материала.

2. Объяснение нового материала

Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.

Свойства алгоритма:

         дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)

         понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)

         определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат

         конечность: заканчивается за конечное число шагов

         массовость: может применяться многократно при различных исходных данных

         корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных

Программа – это

         алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования

         набор команд для компьютера

Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.

          откуда взять исходные данные?

          что нужно с ними сделать?

Языки программирования

         Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)

         Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера

         для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль

         профессиональные: Си, Фортран, Паскаль

         для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП

         для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP

Язык Паскаль

1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)

          язык для обучения студентов

          разработка программ «сверху вниз»

          разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)

Структура программы

program <имя программы>;

const …;{константы}

var …; {переменные}

begin

 … {основная программа}

end.

{комментарии в фигурных скобках не обрабатываются}

Из чего состоит программа?

Константа – постоянная величина, имеющая имя.

Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).

Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности).

Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).

Имена программы, констант, переменных

Имена могут включать

         латинские буквы (A-Z)

заглавные и строчные буквы не различаются

         цифры

имя не может начинаться с цифры

         знак подчеркивания _

Имена НЕ могут включать

         русские буквы

         пробелы

         скобки, знаки +, =, !, ? и др.

Какие имена правильные??

 AXby    R&B    4Wheel    Вася    “PesBarbos” TU154    [QuQu]     _ABBA    A+B

Константы

const  

            i2 = 45; { целое число }

            pi = 3.14; { вещественное  число }

целая и дробная часть отделяются точкой

            qq = 'Вася'; { строка символов }

можно использовать русские буквы!

            L  = True; { логическая величина }

может принимать два значения:

          True (истина, «да»)

          False (ложь, «нет»)

 

Переменные

Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.

Типы переменных:

         integer                                   { целая }

         real                            { вещественная }

         char                           { один символ }

         string                         { символьная строка }

         boolean                     { логическая }

Объявление переменных (выделение памяти):

var      a, b: integer;

            Q: real;

            s1, s2: string;

Как изменить значение переменной?

Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.

Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.

Пример:

program qq;

var a, b: integer;

    begin

       a := 5;

       b := a + 2;

       a := (a + 2)*(b – 3);

     end.

Оператор присваивания

Общая структура:

<имя переменной> := <выражение>;

Арифметическое выражение может включать

         константы

         имена переменных

         знаки арифметических операций:

           +   -   *   /     div (деление нацело)       mod (остаток от деления)

         вызовы функций

         круглые скобки ( )

Какие операторы неправильные?

program qq;

var a, b: integer;

    x, y: real;

begin

   a := 5;  

   10 := x;    { имя переменной должно быть слева от знака :=}

   y := 7,8;   { целая и дробная часть отделяются точкой}

   b := 2.5;   { нельзя записывать вещественное значение в целую переменную}

   x := 2*(a + y);

   a := b + x; { нельзя записывать вещественное значение в целую переменную}

end.

 

 

 

 

 

 

Ручная прокрутка программы

a

b

?

?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

program qq;

var

  a, b: integer;

begin

  a := 5;

  b := a + 2;

  a := (a + 2) * (b - 3);

  b := a div 5;

  a := a mod b;

  a := a + 1;

  b := (a + 14) mod 7;

end.

Порядок выполнения операций

         вычисление выражений в скобках

         умножение, деление, div, mod слева направо

         сложение и вычитание слева направо

 


             z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;

 

                          

             x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));

Сложение двух чисел

Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму.

Простейшее решение:

program qq;

var a, b, c: integer;

begin

   read ( a, b );

   c := a + b;

   writeln ( c );

end.

 

Оператор ввода

read ( a );    { ввод значения переменной a}

read ( a, b ); { ввод значений переменных a и b}

Как вводить два числа?

    через пробел:

            25 30

    через Enter:

            25

            30

Оператор вывода

write ( a );   { вывод значения переменной a}

writeln ( a ); { вывод значения переменной a и переход на новую строчку}

writeln ( 'Привет!' ); { вывод текста}

writeln ( 'Ответ: ', c );   { вывод текста и значения переменной c}

writeln ( a, '+', b, '=', c );

Полное решение

program qq;

var a, b, c: integer;

begin

   writeln('Введите два целых числа');

   read ( a, b );

   c := a + b;

   writeln ( a, '+', b, '=', c );

end.

 

Протокол:

  Введите два целых числа

  25 30  {это вводит пользователь}

  25+30=55

 

3. Практическая работа

1.      Ввести три числа, найти их сумму и произведение.

     Введите три числа:

             4   5   7

             4+5+7=16

             4*5*7=140

 program qq;

var

  a, b, c, S, P: integer;

begin

  writeln('Введите три целых числа');

  read(a, b, c);

  S := a + b + c;

  P := a * b * c;

  writeln(a, '+', b, '+', c, '=', S);

  writeln(a, '*', b, '*', c, '=', P);

end.

2.      Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое.             Введите три числа:

             4   5   7

             4+5+7=16

             4*5*7=140

             (4+5+7)/3=5.33

program qq;

var

  a, b, c, S, P: integer;

  SrAr: real;

begin

  writeln('Введите три целых числа');

  read(a, b, c);

  S := a + b + c;

  P := a * b * c;

  SrAr := (a + b + c) / 3;

  writeln(a, '+', b, '+', c, '=', S);

  writeln(a, '*', b, '*', c, '=', P);

  writeln('(', a, '+', b, '+', c, ')', '/', 3, '=', SrAr:5:2);

end.

4. Подведение итогов урока

Учителем дается общая оценка урока.  Выставляются оценки ученикам, которые особенно активно проявили себя на уроке. Оцениваются успешно выполненные задания для самостоятельного решения.