Игра «Утки-охотники"

Игра «Утки-охотники"

docx
07.02.2020

150.000₽ призовой фонд • 11 почетных документов • Свидетельство публикации в СМИ

Опубликовать материал

утки охотники.docx

Игра «Утки-охотники»

Обеспечение игры – теннисный мяч (небольшой резиновый мяч).

У игры Утки-охотники простые правила, все дети очень любят в нее играть. Участники должны разделиться на 2 команды. Одна команда это охотники, а другая утки. На земле чертится большое поле. Утки встают внутрь поля, а охотники за полем.



Подвижная игра Охотники и утки

По команде Старт, охотники пытаются попасть мячом в уток. Участники-утки должны уворачиваться от мяча. Им разрешено бегать только внутри поля. Если мяч коснулся утки, то этот игрок (утка) выбывает из игры и выходит из поля, а игра продолжается. Игру можно продолжать до тех пор, пока не будут «убиты» все утки. Когда все утки убиты, то команды могут поменяться — охотники становятся утками, а утки охотниками. Играть можно и на время. В данном случае можно считать сколько уток было «убито» за время игры. Команда, которая осалила больше уток, считается победителем.
Вариант игры: Первоначально охотников двое, с обоих концов поля по одному. По мере игры каждая убитая утка становятся охотником. Последняя утка в поле – победитель игры.

«Народный мяч»

Обеспечение игры – теннисный мяч (небольшой резиновый мяч).

Играют две команды. Каждая располагается на своей половине поля, а по одному игроку посылают на половину противника. Мяч вводится в игру броском. Если игрок одной команды ловит его, он бросает его на половину другой команды, стараясь попасть в игрока противника. Игрок, в которого попали мячом, выбывает из игры. Если он ловит мяч на лету, то ответный броском старается попасть в противника. Так меняется порядок бросков, и число выбывших растет. Команда, выбившая всех противников, выигрывает. Роль стоящего позади игрока — поднимать и передавать своей команде мяч, выкатившийся за пределы поля. Этот игрок может ввести противника в заблуждение. Брошенный ему через площадку мяч он может отбросить своим партнерам для более удачного броска. Однако сам выбить противника он не может.


"Мячик кверху"

Обеспечение игры: теннисный мяч (небольшой резиновый мяч).

Участники игры встают в круг, водящий идёт на середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. «Запятнанный» становится водящим. Если же он промахнулся, то остаётся вновь водящим: идёт в центр круга, бросает мяч кверху – игра продолжается.

Правила игры:  водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: «Стой!» продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего не должны прятаться за предметы.

 

 

"Земля, воздух, вода, огонь"

 Обеспечение игры: Мяч

Выбирают ведущего. Игроки встают в круг. Ведущий берет в руки мяч, который он будет бросать кому-нибудь из игроков, называя какую-то природную стихию: землю, воздух, воду или огонь.

Когда ведущий говорит: «Вода», игрок, поймавший мяч, должен быстро назвать какую-нибудь рыбу или морское животное, иначе он выйдет из игры.

Если ведущий произносит: «Земля», игроки называют какое-нибудь животное, при слове «воздух» – птицу. Услышав слово «огонь», игрок должен отбить его обратно ведущему летящий в его сторону мяч. Если он этого не сделает, значит выходит из игры. Победителем будет последний игрок, оставшийся в игре.

 

 

 «Пекарь»

 Обеспечение игры: биты по количеству игроков, рюха (2-3 консервные банки/чурки)

Игра проводится на площадке длиной 8-10 и шириной 4-6 метров. Параллельно короткой стороне площадки через каждый шаг чертятся линии званий (см. далее). Зона от начала площадки до последней линии называется домом (зоной званий), от последней линии до конца площадки — зоной водящего (пекаря).

В зоне пекаря на расстоянии 4-5 м от последней линии чертится круг диаметром 50 см, в который ставится рюха (или несколько), которая называется попо́м, представляющая собой чурку, консервную банку, наполненную пластиковую бутылку и т. п.

Для игры необходимы метательные палки (биты) для каждого из игроков.

Основные правила:

Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки толкают палку вдаль ногой, поставив один конец палки на носок стопы, другой придерживая рукой. Тот, кто толкнул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.

Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.

Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, сержант — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; капитан — забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвивым; полковник — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; генерал — неуязвим и не может водить; маршал — победа, конец игры.

Нарушения:

Кроме обычного перехода в рамках хода игрок становится пекарем в следующих случаях:

·       Палка после броска полностью улетела за пределы площадки.

·       Сбитая рюха, не вылетает за пределы круга.

·       Палка после броска легла на другую палку, образовав крест.

·       Игрок сделал бросок не в свою очередь.

·       Игрок в момент броска или до своего броска заступил за линию своего звания.

·       Игрок после своего броска и до броска последнего игрока зашёл в зону водящего.

·       Игрок, забежав в зону водящего, вернулся в зону звания без палки.

·       Игрок вышел за пределы площадки.

·       Игрок дотронулся до банки любой частью тела.

·       В ходе возвращения игрок дотронулся до банки, сбитой другим игроком или водящим.

·       В ходе возвращения игрок выбил банки за пределы поля.

В случае любого из этих нарушений водящий указывает игроку на его нарушение и сбивает банки.

Варианты правил:

·  После бросков наступает фаза боя с пекарем. Пекарь стремится осалить игрока, а игроки — сбить банки. Возвращаться в зону званий разрешается только после того, как любой из игроков сбил банки. Пока игроки возвращаются на свои места, пекарь старается успеть сложить банки и сбить их. Если ему это удалось до того, как все игроки покинули зону пекаря (например осталось 1-3 игрока), он громко объявляет: "война!", или "мир!". В случае "войны", эти оставшиеся игроки опять не могут покинуть зону пекаря, не сбив палкой банки, либо пока пекарь не осалит одного из них и не собьет банку. Осаленный игрок становится пекарем. В случае "мира" все могут спокойно выходить из зоны пекаря, но тот может в любой момент снова скинуть банку, поставить её на место и объявить "войну". Интерес заключается в том, что хитрый пекарь таким образом может сократить количество противников для боя. Защитить банку от двоих и осалить одного легче, чем против шестерых.

·  Во время боя, чувствуя опасность, игрок имеет право временно выйти из игры, бросив палку на землю и встав на одну ногу. Пекарь не имеет права осаливать такого игрока, а игрок не имеет права двигаться. Встать на обе ноги и снова взять палку игрок может только тогда, когда кто-нибудь собьёт банку. Если он встанет на обе ноги до сбития банки, то становится пекарем.

·  Ситуация, когда палка после броска легла на другую палку, образовав крест — не нарушение. Игроки, чьи палки образовали крест, могут забрать палки, вернуться в зону званий и повторить броски. При этом, возвращаясь, они должны держать палки сомкнутыми крест-накрест. В другом варианте игроки, чьи палки образовали крест, не могут быть осалены после того, как взяли палки, пока несут палки скрещенными.

·  Во время броска пекарь имеет право, стоя за банками, останавливать палки игроков, чтобы было легче осалить их во время фазы боя. Уже остановившуюся палку передвигать нельзя.

·  Если при попадании банки разлетелись достаточно далеко, игроки могут, не дожидаясь последнего броска, выбежать за палками в зону пекаря и забрать их. При этом действуют нарушения по ненахождению в зоне своего звания. Пекарю достаточно поставить банки и сбить их. Те, кто забрал палки таким образом, могут выйти во время фазы боя в зону пекаря для помощи товарищам, но уйти в этом случае они смогут только вместе со всеми после сбития банок.

·  Войти в игру не с начала можно только на позицию пекаря.

Уязвимые места игроков:

В зависимости от званий игроков пекарь может салить только в определенную часть тела. При следующей иерархии: Солдат: все. Лейтенант: все. Полковник: палка. Генерал: правая рука. Маршал: левая рука.

Чтобы завершить игру победный (последний) бросок должен быть стоя на коленях спиной к банкам.

Также по некоторым правилам, с каждым повышением усложняется бросок:

1 уровень - бросок как в городках.

2 уровень - двумя руками от груди.

3 уровень - двумя руками из-за головы.

4 уровень - также как определение пекаря.

5 уровень - палка просовывается между ног, и бросается за спину.

Для усложнения задачи пекаря можно использовать 3 и более банок построенные пирамидой.


 

скачать по прямой ссылке
Заполните анкету и получите свидетельство финалиста.
Олимпиада-аукцион для вас и ваших учеников с мгновенными наградами.
Друзья! Добро пожаловать на обновленный сайт «Знанио»!

Если у вас уже есть кабинет, вы можете войти в него, используя обычные данные.

Что-то не получается или не работает? Мы всегда на связи ;)