КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
Оценка 4.9
Игры
doc
физическая культура
4 кл
20.11.2017
В картотеке подобраны игры, которые больше всего, нравятся детям. Они развивают не только двигательные качества, но и выполняют воспитательную функцию. Обучающиеся, даже старших классов, с удовольствием играют в подвижные игры. В картотеке надо выбирать игры дифференцированно к каждому классу, тогда уроки физкультуры пройдут на хорошем эмоциональном уровне.картотека подвижных игр
подвижные игры.doc
МБОУ «ЛЙЦЕЙ №1 ИМ АКАДЕМИКА Б.Н. ПЕТРОВА»
ГОРОД СМОЛЕНСК
ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА
СОСТАВИЛА:
УЧИТЕЛЬ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ
ДЕРЕВЯНКО ИРИНА ВЛАДИМИРОВНА Задача: развитие ловкости, силы
Инвентарь: мяч
Место проведения: игра проводится на ковре
Содержание
сигналу
Построение
Игроки садятся по кругу ногами
в центр.
игроки круга
водящие
По
играющие
перебрасывают мяч по кругу
руками, а водящие, передвигаясь
любым способом,
стараются
руками перехватить мяч или
выбить его из рук сидящего, а
затем передать мяч другому
сидящему по кругу игроку. После
этого водящий занимает место
потерявшего мяч,
который
становится водящим.
После того, как один из водящих
овладеет мячом, но него могут
нападать остальные водящие и
игрок из круга, потерявший мяч.
Борьба длится до тех пор, пока
мяч не будет передан одному из
сидячих игроков. Сделавший эту
передачу выходит из круга и
игрока,
занимает
место
ОМУ
Выбираются 2 водящих (их
число по ходу игры может
доведено до 4х).
Интервалы между игроками –
вытянутые руки.
Игр. Карта №1
'' Передай мяч''
Правила
1) разрешается сидеть только
ногами внутрь круга. Изменять
это положение и включаться в
борьбу за мяч может только
игрок, потерявший мяч.
2) не разрешается применять
болевые и удушающие приемы.
3) Если при передаче мяча он
вышел за пределы круга, водить
идет тот, кто неточно бросил мяч,
а водящий занимает его место в
кругу. потерявшего мяч.
Задача: воспитание выдержки, развитие речи и памяти
Место проведения: площадка 2040 м
Построение
Водящий становится на одной
стороне площадки, спиной к
игрокам.
Играющие в свою
очередь, выстроившись в шеренгу
стоят на другой стороне.
игроки
водящий
Содержание
Водящий поворачивается к
играющим спиной и стоя так,
говорит: ''Быстро шагай, Смотри –
не зевай Раз, два, три''
На слова водящего все играющие
шагают вперед, стремясь во всем
приближаясь к водящему. После
слова ''три'' они должны замереть, а
водящий поворачивается лицом к
ним и смотрит на игроков. Кто
шевельнется, должен по указанию
водящего вернуться за линию, с
которой начинали ходьбу. Затем
водящий опять поворачивается
спиной к играющим и говорит те же
слова.
Все играющие опять продвигаются
вперед,
стремясь во время
остановиться и замереть на месте без
движения. Водящий поворачивается
к ним и опять указывается, кому
вернуться назад за линию. И так игра
Игр. Карта №2
''Быстро шагай, смотри – не зевай!''
ОМУ
Правила
Выбирается 1 водящий –
становится на одной стороне
площадки.
На другой стороне на
расстоянии 1530 м чертится
линия, за которой находятся
остальные,
выстроившись в
шеренгу.
Выигрывает игрок который не
разу не был пойман.
1) продвигаться можно только
шагом. Кто приближается к
водящему
тот
отправляется за линию дома.
бегом,
2) На слова водящего ''раз, два,
три'' каждый продвигается вперед
с того самого места, где он
остановился в предыдущий раз.
3) Пошевельнувшийся,
замеченный в движении водящим,
должен обязательно вернуться за
начальную линию независимо от
того, где находится. продолжается до тех пор, пока кто
либо не дойдет до водящего и не
коснется его руки. После этого все
поворачиваются и убегают к себе за
линиюдомой. Водящий же после
прикосновения к нему догоняет их,
кого он поймает до линии дома, тот
становится водящим,
а игра
начинается снова.
Задача: воспитание быстроты реакции
Место проведения:
Построение
Водящие стоят друг против
друга на расстоянии примерно 1,5
м, соед. руки и поднимают их
вверх,
''ворота''.
Остальные участники находятся
за воротами с другой стороны.
образуя
Содержание
По сигналу руководителя все
играющие должны пробежать на
три счета через ''ворота''. На счет
''четыре'' ''ворота'' закрываются
(водящие опускают руки вниз).
Кто не успел пробежать, тот
считается пойманным и заменяет
одного из водящих.
Если
задержаны в воротах двое, то
сменяют 2х водящих и игра
продолжается, только перебежка
идет с другой стороны.
ОМУ
Из числа играющих выбираются
2 водящих (если играют более 15
человек, то выбирают 23 пары
водящих).
Если играющих много и
поставлены 24 ''ворот'', то и
играющих можно разделить на 24
группы и каждая играет у своих
ворот.
Игр. Карта №3
''Ловушка''
Правила
1) во время перебежки через
ворота не разрешается толкать
друг друга.
2) Оставшиеся в воротах
после счета ''четыре'' не имеют
права разрывать сцепленные руки
водящих, пытаясь прорваться
через ворота.
3) Если не успели пробежать
через ворота больше 2х человек,
то
становятся
последние их них.
водящими
4) При 24х воротах можно
ввести правило, по которому все
остальные играющие могут
пробегать через любые ворота.
5) Обежавшие ворота сбоку не игроки
водящие, образующие
ворота
Задача: развить внимание, воспитание честность
Место проведения: любое
Построение
Играющие становятся в одну
шеренгу. Руководитель, стоит
лицом к играющим.
Содержание
Руководитель подает команды.
Дети должны их выполнять лишь
в том случае,
если он
предварительно перед командой
скажет слово ''группа''. Если
слово ''группа' он не произносит,
то реагировать на команду не
надо.
Допустивший ошибку
делает шаг вперед и продолжает
играть.
ОМУ
В заключении отмечаются
наиболее невнимательные игроки,
которые отошли дальше других
от исходного положения.
Выигрывают те игроки, которые
были наиболее внимательны и
благодаря этому остались в своем
исходном положении.
игроки круга
руководитель
считаются прошедшими через
ворота и становятся водящими
6) Счет руководителя должен
быть медленным – примерно 1
1,5с на каждый счет.
Игр. Карта №4
''Группа смирно!''
1) игрок,
Правила
не выполнивший
команды с предварительным
словом ''группа'', делает шаг
вперед.
2) Игрок,
команды
пытавшийся
выполнять
без
предварительного слова ''группа'',
делает шаг вперед. Задача: развить прыгучесть, воспитать чувства равновесия
Место проведения: площадка с нарисованным кругом
Игр. Карта №5
''Бой петухов''
Построение
Игроки выстраиваются в две
Содержание
команд
Капитаны
(или
На земле чертится круг
1.
петух ставший на обе ноги
ОМУ
Правила шеренги около круга одна против
другой.
игроки команд
игроки команд
диаметром 34м. ;
Играющие делятся на две
команды ;
В каждой команде выбирается
капитан ;
Если много участников игры,
бой можно проводить в 23 круга
одновременно.
руководитель игры) посылают по
одному игроку – ''петуху'' в круг.
Каждый из них встает на одну
ногу, другую подгибает назад,
руки кладет за спину. По сигналу
руководителя ''петухи'', прыгают
на одной ноге, и начинают
выталкивать плечом друг друга из
круга или стремится заставить
своего противника встать на обе
ноги. Победитель выигрывает
очко для своей команды. Затем
идет в середину следующая пара
игроков и т.д. Игра продолжается
до тех пор пока все не побывают
в роли петухов.
или выскочивший из круга
считается побежденным, и оба
игрока возвращаются к своим
командам;
2.
во
если
время
выталкивания оба петуха выйдут
из круга, победа никому из них
не присуждается, а на их место
идет следующая пара ;
3. петухи вступают в бой
только по сигналу. Если кто
либо из них начнет раньше,
переигрывают. Если и второй раз
– назначается проигравшим ;
4. капитаны тоже вступают в
бой между собой ;
5. во время боя руки должны
быть за спиной в противном
случае
их,
проигрывает.
опустивший
Задача: развитие равновесия, чувства дистанции
Место проведения: площадка с нарисованным кругом
Игр. Карта №6
''Бой на корточках'' Построение
Игроки выстраиваются в две
шеренги около круга одна против
другой.
игроки команд
игроки команд
Содержание
ОМУ
Правила
играющие делятся на две
команды ;
на земле чертится круг ;
играют подростки и старшие ;
победитель – игрок, который
выиграл все поединки .
1. начинать
выталкивать
можно только по сигналу. Игрок
начавший раньше,
считается
проигравшим ;
2. выводить соперника из
равновесия можно только
ударами ладоней о ладони. Если
игрок выведет соперника из
равновесия столкнув его ладонью
в корпус, то он считается
проигравшим ;
3. игрок,
потерявший
равновесие или вытолкнутый из
круга – считается проигравшим.
В круг выходят по одному
игроку из каждой команды,
приседают на корточки друг
перед другом и вытягивают руки
вперед.
По сигналу руководителя
каждый в паре толкает ладонями
в ладони соперника, заставляя его
тем самым терять равновесие.
Кто упал, тот проиграл.
(можно разрешить делать
обманные движения – имитируя
удар,
убирать руки или
отпрыгивать в сторону, не меняя
положения).
Если играющих не много, играют
просто парами. В этом случае по
окончанию соревнований пар
идет
между
победителями.
Каждый
количество
играющих сокращается в два
раза. Играют до тех пор, пока не
останется один игрок.
соревнование
раз
Задача: воспитание быстроты реакции, развитие внимания
Место проведения: любое
Игр. Карта №7
''Мяч по полу'' Построение
Все играющие образуют круг.
Двое играющих становятся в
середину круга. Стоящие по
кругу опускаются на одно или
два колена. У них волейбольный
мяч. Водящие поворачиваются
лицом к мячу.
Содержание
По сигналу руководителя
играющие начинают перекатывать
мяч по полу, стараясь задеть им
ноги водящих. Водящие бегают
от мяча в кругу, подпрыгивают,
спасаясь от него. Если кому
нибудь из играющих удастся
попасть мячом в ноги водящего,
он занимает его место, а бывший
водящий становится в круг.
ОМУ
Правила
Выигрывают те, кто ни разу не
были водящими. Первые водящие
не считаются проигравшими ;
Игра для младших классов (7
1. игра начинается по сигналу ;
2. осаленный по ногам водящий
сразу же идет на место
осалившего его ;
9лет).
3. осаливать можно не выше
колен ;
4. первый водящий не считается
проигравшим.
игроки круга
водящие
Игр. Карта №8
''Передача мячей в колоннах'' Задача: воспитание быстроты реакции, внимания
Инвентарь: мяч
Место проведения: любая площадка
Построение
делятся
Играющие
на
несколько групп – команд, и
каждая из них выстраивается в
колонну по одному,
одна
параллельно другой. Игроки в
колоннах стоят на расстоянии
вытянутых
У
впередистоящих в колоннах – по
мячу или другому предмету.
рук.
Содержание
ОМУ
а
По сигналу стоящие впереди
игроки передают мяч над головой
стоящим сзади них. Те таким же
способом передают мяч сзади
стоящим. Каждый раз последний
игрок в колонне, получив мяч,
бежит справа от колонны к
руководителю,
затем
становится первым в своей
колонне. Команда того, кто
принесет мяч раньше других,
получает выигрышное очко.
Затем также по сигналу начинают
передавать мяч в колоннах. И так
играют до тех пор, пока все
участники не побывают в конце
колонн и не доставят мяч
руководителю.
Варианты:
мяч можно передавать под
ногами, широко расставив ноги ;
можно через стороны;
можно чередовать (передавая
над головой и под ногами ; с
левой и правой стороны );
игроки могут не бежать к
руководителю,
сразу
становиться первыми в своей
колонне и продолжать тем же
способом передавать мяч.
а
Правила
1. игра начинается только по
сигналу руководителя ;
2. передавать мяч можно над
а не другим
головой,
способом ;
3. уронивший мяч должен его
поднять, встать на место и
продолжить игру.
за
нарушение
начисляются штрафные очки.
каждое
4. Игр. Карта №9
''Эстафета зверей''
1.
2.
Правила
если оба игрока прибегут
одновременно,
очки не
присуждаются ни одной
команде ;
если игрок не добежит до
конечного пункта,
очко
зарабатывает его партнер из
другой команды.
Задача: воспитание быстроты реакции, внимания, развитие скорости
Инвентарь: булавы, стойки
Место проведения: площадка 3040м
ОМУ
побеждает
заработавшая
количество очков;
команда,
большее
Варианты:
если помещение не позволяет ,
оббегать какиелибо предметы,
можно что бы игроки оббегали
свою колонну(команду)
с
определенной стороны.
Построение
Играющие делятся на 24
равные команды и выстраиваются
в колонны по одному, одна
параллельно другой.
игроки команд
игроки команд
булавы или стойки
Содержание
в
Играющие
командах
принимают названия зверей.
Каждый запоминает, какого зверя
он изображает. Перед впереди
стоящими
играющими
проводится стартовая черта.
Впереди каждой колонны на
расстоянии примерно 1020 м
ставится по булаве или по стойке.
На расстоянии 2 м от старта
чертится линия финиша.
Руководитель громко называет
любого зверя. Игроки, взявшие
название этого зверя, выбегают
вперед,
стоящий
напротив них предмет и
возвращаются обратно. Тот, кто
первым возвратится в свою
команду, выигрывает для нее
очко.
Руководитель называет
зверей вразбивку, по своему
усмотрению. Некоторых может
вызвать и по два раза. Каждый раз
прибежавшие игроки встают на
свои места в команде. Игра
обегают проводится 510 мин, после чего
подсчитываются очки.
Задача: воспитание внимания, быстроты реакции
Место проведения: любое
Построение
Играющие делятся на 24
равные команды и выстраиваются
в колонны по одному, одна
параллельно другой. Играющие
рассчитываются по порядку
номеров в каждой колонне –
команде.
Содержание
Руководитель вызывает игроков
по номерам, чередуя их по
своему усмотрению. Каждый раз
прибежавший к финишу первым
записывается выигрышное очко.
(см. карточку №9)
ОМУ
Если позволяет помещение и
можно
играющих немного,
построить их в две шеренги
лицом в одну сторону на одной
линии.
Побеждает
команда,
набравшая большее количество
победных очков.
Игр. Карта №10
''Вызов номеров''
1.
2.
Правила
если играющие стоят в
шеренгах, то их можно
поставить в положение
высокого или низкого
старта, и из этого положения
они должны выбегать по
вызову руководителя;
если игрок нарушает
правила, у его команды
вычитывается очко.
Это
правило
рекомендуется
применять начиная с 3
класса,
когда учащиеся
познакомятся с низким
стартом. Задача: воспитание быстроты реакции
Место проведения: любое
Игр. Карта №11
''Шишки, желуди, орехи''
Построение
Содержание
ОМУ
Правила
а
Игроки образуют круг,
в
середине которого становится
водящий,
остальные,
разбившись по тройкам, встают
один за другим лицом к центру
(первый номер в 34 шагах от
водящего). Руководитель дает
всем играющим названия: первый
в тройках ''шишки'', вторые
''желуди'', третьи ''орехи''.
Побеждают игроки, которые ни
1. вызванным
запрещается
разу не были водящими.
оставаться на месте.
2. игроки не могут перебегать в
какуюлибо другую тройку (в
противном случае игрок
становится водящим).
,
По сигналу водящий громко
произносит, например: '' Орехи''.
Все играющие
названные
''орехами'', должны поменяться
местами, а водящий стремится
стать на любое освободившееся
место. Если ему это удается, то
игрок, оставшийся без места,
Если
становится водящим.
водящий скажет
''желуди'',
меняются местами стоящие в
тройках вторыми, если ''шишки''
стоящие в тройках первыми.
Когда игра освоена, водящему
можно вызывать двух или даже
трех игроков в тройках,
орехи''.
''шишки,
например:
Вызванные
также
должны
поменяться местами. Задача: развитие ловкости
Инвентарь: волейбольный мяч
Место проведения: ровная площадка
Построение
Играющие делятся на две
команды, одна из которых –
''охотники'' – становится по кругу
(перед чертой), вторая – ''утки'' –
входит в середину круга. У
''охотников'' волейбольный мяч.
1.
2.
Содержание
ОМУ
Руководитель может установить
время игры для метания мяча в
''уток''. Тогда итог подводится по
количеству ''уток'', выбитых за
это время.
увертываясь
По сигналу ''охотники'' начинают
выбивать ''уток'' из круга. Каждый
игрок может сам метать мяч или
передать мяч для броска
партнеру по команде. ''Утки'',
бегая внутри круга, спасаются от
мяча,
и
подпрыгивая. Подбитая ''утка''
покидает
Игра
заканчивается, когда в круге не
останется ни одной ''утки'', после
чего игроки меняются ролями.
Побеждает команда, сумевшая
подстрелить ''уток'' за меньшее
время.
круг.
Игр. Карта №12
''Охотники и утки''
Правила
во время броска мяча
запрещается заступать за
черту.
находящиеся в круге не
имеют права ловить мяч
руками.
игроки не считаются
выбитыми, если мяч попал в
них после отскока.
нельзя бросать в лицо.
1.
2.
3.
4. Игр. Карта №13
''Эстафета с элементами равновесия''
ОМУ
Правила
Выигрывает команда, игроки
которой быстрее
закончат
эстафету.
1. бег начинается по сигналу.
2. игроки обязаны пробегать по
3.
рейке скамейки.
за каждое нарушение даются
штрафные очки.
играющие ''утки''
играющие – ''охотники''
Задача: развитие чувства равновесия
Место проведения: спорт. зал
Построение
34 команды по 810 человек
строятся в колонны по одному.
Впереди каждой команды
ставится
одной
гимнастической
скамейке
(рейкой вверх).
по
Содержание
По сигналу головные игроки
пробегают по рейке, добегают до
стены и, коснувшись ее рукой,
возвращаются обратно. Второй
игрок выбегает вперед тогда,
когда вернувшийся коснется его
руки.
Выполнивший задание
встает в конец колонны.
игроки команд
скамейка Содержание
ОМУ
Выигрывает команда, в которой
по окончании установленного
времени (815мин) будет больше
пленных, или команда, забравшая
всех игроков противника в плен.
Задача: воспитания быстроты реакции
Место проведения: площадка 2530м
Построение
Игроки команд выстраиваются
шеренгами за линии городов.
На
двух противоположных
сторонах площадки на расстоянии
1820 м чертятся линии городов.
Играющие делятся на две равные
команды, в каждой из которых
выбираются капитаны.
Капитаны команды, начинающей
игру, посылает любого игрока в
город другой команды. Ее участники
вытягивают правые руки вперед
ладонями вверх, согнув руки в
локтях. Последний игрок вызывает
помериться
любого
участника
противоположной
команды. Он трижды дотрагивается
до ладоней играющих, громко считая
при этом ''раз, два, три!''. Тот, кого
он коснется в третий раз, должен
осалить вызывающего. Каждый как
можно быстрее убегать к себе
домой. Если вызванному удалось
силами
Игр. Карта №14
''Вызов''
Правила
1. водящий, вызывая игроков,
громко считает.
2. он может каждый раз
касаться любого из них.
3. касаться можно только
правой рукой и вытягивать
вперед только правую руку
(опускать ее в момент
касания нельзя)
4. если капитан сам попал в
плен, его заменяет один из
игроков команды.
5. если вызван и попал в плен
игрок, за спиной которого
стоит один или несколько
пленников,
то он сам
становиться пленником, а его
пленные возвращаются в свою
команду. Т.о., количество
игроков в командах все время поймать соперника до линии города,
то последний идет в плен и
становится за спиной осалившего.
Если игрока не поймают, то,
игрок
наоборот,
становиться пленником.
Затем
капитан другой команды посылает
игрока на вызов. Тот действует так
же, как и его предшественник.
вызванный
Задача: воспитание быстроты реакции
Место проведения: ровная площадка
Построение
Содержание
ОМУ
Команды
выстраиваются
шеренгами лицом друг к другу на
противоположных
сторонах
площадки перед начерченными
линиями и выбирают себе
название(например. ''спартак'' и
''зенит'')
каждой
Игра повторяется несколько раз.
В конце игры подсчитывают,
сколько осаленных игроков на
счету
команды.
Отмечаются те, кто не был
пойман и осалил больше
остальных.
Побеждает та команда, которая
за равное количество перебежек
осалит больше игроков.
Руководитель
предлагает
команде ''спартак'' взяться за
руки и по его сигналу
маршировать навстречу команде
''зенит''. Когда игроки будут на
расстоянии трех четырех шагов,
преподаватель дает свисток,
игроки наступавшей команды
поворачиваются и стремительно
убегают за черту своего дома, а
игроки
противоположной
команды стараются догнать и
осалить как можно больше
противников.
Пойманных
подсчитывают, и они продолжают
играть за свою команду. Затем по
указанию
руководителя
меняется.
Игр. Карта №15
''Наступление''
Правила
1. убегать и догонять можно
только по сигналу.
2. каждая команда наступает
одинаковое количество раз и
ловит противника только до
черты.
3. можно предлагать игрокам
принимать разные исходные
положения:
наступающие
кладут руки друг другу на
плечи, берутся за руки,
соединяют руки скрестно и
т.д.
4. ожидающие, могут стоять
спиной,
сидеть,
принять положение низкого
старта.
боком, наступают игроки ''зенита'', а
стоящие напротив ловят их.
Задача: развитие скоростных качеств
Место проведения: ровная площадка
Построение
Все играющие делятся на три
пять команд и встают в середине
зал наподобие спиц колеса,
повернувшись
правым/левым
боком к центру круга.
Получается
своеобразное
солнышко с лучами. Каждый луч
– шеренга является командой.
Игроки, стоящие крайними от
центра круга, держат в правой
руке эстафетную палочку
(городок, теннисный мяч).
Побеждает
ОМУ
команда,
закончившая эстафету раньше.
Эстафету можно проводить с
ведением баскетбольного мяча.
Содержание
По сигналу руководителя те
игроки, у которых в руках
эстафетная палочка, бегут по
кругу (с внешней его стороны)
мимо остальных ''спиц'' к свое
спице и передают эстафету
ожидающему с краю игроку,
после чего встают на другой
конец своей шеренги (ближе к
центру). Все игроки делают
полшага от центра. Получивший
эстафету также обегает круг и
передает ее третьему номеру и
т.д. Когда начинавший игру
окажется с края и ему принесут
Игр. Карта №16
''Эстафета по кругу''
Правила
1. во время бега запрещается
касаться стоящих игроков, а
тем – мешать игрокам,
совершающем перебежки.
за
правил
начисляются штрафные очки.
нарушения
2. предмет, он поднимает его вверх,
возвещая об окончании игры его
командой.
Игроки противоположных
команд
Задача: развитие ловкости, внимания
Инвентарь: волейбольный мяч
Место проведения: любая площадка
Построение
Содержание
Участники делятся на две
команды. Одна команда идет в
круг, а другая остается за кругом
с волейбольным мячом. Игроки в
круге выстраиваются в колонну
во главе с капитаном и берут друг
друга за пояс.
По сигналу руководителя
игроки, которые образуют круг,
перебрасывают мяч друг другу,
стараясь прямым попаданием
последнего игрока
выбить
колонны.
Выбитый игрок
выбывает из игры.
ОМУ
58мин команды
через
меняются ролями.
Побеждает команда, которая
за установленное время
выбьет больше игроков.
Игр. Карта №17
''Ящерица''
Правила
1. не разрешается закручивать
спираль (пряча последнего)
2. игроки не должны расцеплять
руки
3. попадание в голову не
засчитывается
4. попадание с отскока от пола
не засчитывается игроки круга
игроки за кругом
Задача: развитие быстроты реакции, ловкости
Инвентарь: волейбольный мяч
Место проведения: любая площадка
Построение
Участники образуют большой
круг (стоят в двухтрех шагах
друг от друга). Перед носками
игроков можно провести линию.
Выделяется водящий который
выходит в середину круга.
Содержание
ОМУ
По сигналу руководителя дети
стараются прямым попаданием
водящего
попасть
волейбольным мячом,
от
которого водящий, бегая внутри
круга, увертывается.
в
игру можно проводить в двух
трех кругах.
Побеждает игрок,
который
дальше всех пробыл в роли
водящего
Игр. Карта №18
''Подвижная цель''
Правила
1. в ходе игры бросающим мяч
не разрешается заступать
ногой за черту
2. не засчитывается попадание в
игрока после отскока мяча от
земли
3. если водящему удалось
поймать мяч, он не выбывает
из игры
4. попадание в голову не
засчитывается. игроки круга
водящий
Задача: развитие скоростных качеств, быстроты реакции
Место проведения: любая площадка
Игр. Карта №19
''Колесо''
Построение
Из числа играющих выбирается
один водящий.
Остальные
делятся на четырешесть групп,
равных по количеству.
Каждая группа становится в
колонну лицом к центру, все
колонны
располагаются
наподобие спиц колеса. Водящий
находится в центре.
ОМУ
игра продолжается 810 мин
Побеждают те, кто ни разу не
был водящими.
Содержание
По команде руководителя
водящий бежит вокруг колеса,
останавливается возле любой
спицы и касается рукой плеча
игрока, стоящего последним. Тот
передает это касание стоящему
впереди, он – дальше к центру и
т.д. Стоящий в колонне первым,
почувствовав
прикосновение,
громко говорит ''Хоп!'' и бежит
вправо (или влево), обегая с
Правила
1. обегающим
спицы
запрещается пробегать сквозь
стоящих игроков.
2. последним нельзя мешать
перебежке.
3. направляющий не может
изменять направление бега на
ходу.
4. команда ''Хоп!'' выполняется
обязательно. наружной стороны все спицы
колеса. Все игроки колонны, в
том числе и водящий, бегут за
ним, стараясь по пути обогнать
друг друга. Важно не остаться
последним, когда спица вернется
на прежнее место. Тот, кто
окажется последним,
идет
водить. Он может вызвать на
соревнование в беге игроков
другой колонны.
Задача: развитие скорости
Место проведения: площадка 50м
Построение
Содержание
Играющие делятся на две
равные команды. Соревнования
проходят в парах, по одному
игроку от каждой команды.
Игроки очередной пары
становятся на лицевых линиях с
разных сторон площадки (в 20 м
от ее средней линии).
По сигналу руководителя
''Марш!'' они бегут навстречу
друг другу,
придерживаясь
правой стороны, и стремятся как
можно быстрее пересечь линию.
Первый,
кому удалось это
сделать, приносит своей команде
очко. Затем стартует следующая
ОМУ
Выигрывает команда, набравшая
больше очков.
Игр. Карта №20
''Кто быстрее?''
Правила
1. стартовать можно из разных
2. после перебежки игрок
свою
в
положений.
возвращается
команду. пара и т.д.
Задача: развитие прыгучести, скоростных качеств
Место проведения: площадка 2030 м
Построение
Содержание
Играющие делятся на дветри
равные команды.
Команды
выстраиваются в колонны по
одному в трехчетырех шагах
друг от друга. Они стоят
По сигналу руководителя
первые номера бегут до
установленной в 1215 м булавы
(набивного мяча), обегают ее и,
вернувшись к своим колоннам,
Игр. Карта №21
''Эстафета с палками и прыжками''
ОМУ
Правила
игроки
Побеждает команда,
которой раньше выполнили
задание, не допустив ошибок.
1.
запрещается отпускать концы
палки, когда ее проносят под
ногами
запрещается ронять палку
игроки
обязаны
2.
3. все перепрыгнуть через палку.
параллельно перед чертой, в
руках у головного игрока
гимнастическая палка.
передают палку одним из концов
вторым номерам. Держась за
концы палки,
оба игрока
проводят ее под ногами
играющих, двигаясь
к концу
колонны.
Все перепрыгивают
палку, толкаясь двумя ногами.
Первый игрок остается в конце
своей колонны, а второй бежит к
стойке, огибает ее и проносит
палку под ногами играющих с
третьим номером и т.д. Игра
заканчивается, как только все
участники пробегут с палкой.
Когда начинавший игрок вновь
окажется в колонне первым и ему
принесут палку, он поднимает ее
вверх.
Задача: в зависимости от препятствий (развитие ловкости, прыгучести, равновесия)
Инвентарь: скамейки, барьеры, гимнастический конь(козел) и т.д.
Место проведения: спорт/гимнастический зал
Игр. Карта №22
''Эстафета на полосе препятствий'' Построение
Группа делится на две команды,
которые становятся в колонны по
одному за общей чертой.
Содержание
ОМУ
Для эстафеты устанавливают
скамейки, барьеры, конь, козел и
др.
По сигналу головные игроки
обеих команд, выбегают вперед,
преодолевают препятствие и
возвращаются обратно, минуя эти
Прибежавший,
препятствия.
дотронувшись
руки
очередного игрока, встает в
конец колонны.
до
Правила
1. Игра заканчивается , когда
все члены команды выполнят
задание.
Головной игрок
поднимает руку вверх
2. выигрывает команда, игроки
которой более ловко и четко
преодолели все препятствия
Задача: развитие быстроты реакции, ловкости, скорости
Инвентарь: волейбольный мяч
Место проведения: любое
Игр. Карта №23
''Обгони мяч'' ОМУ
Игра продолжается 1015 минут.
Правила
1. мяч должен побывать в руках
у каждого игрока
2. если водящему удалось
обогнать мяч, то назначается
новый водящий, а если не
удалось,
попытка
повторяется.
то
Построение
Все играющие стоят по кругу,
лицом к центру. У одного из
игроков мяч, а сзади него за
кругом стоит водящий.
Содержание
По сигналу нужно быстро
передать мяч по кругу. Водящий
бежит по кругу в ту же сторону,
куда передается мяч, и старается
обогнать его до того, как мяч
попадет игроку, который начал
передачу.
игроки круга
водящий
Задача: развитие ловкости, быстроты реакции, воспитание чувства коллективизма
Игр. Карта №24
''Салка и мяч'' Инвентарь: баскетбольный мяч
Место проведения: любая ровная площадка
Построение
Игроки бегают по площадке.
Содержание
Игроки бегают по площадке и
спасаясь от преследования
водящего, передают друг другу
баскетбольный мяч.
Задача
состоит в том, чтобы в конечном
итоге послать мяч игроку,
которого настигает водящий, так
как игрока с мячом салить нельзя.
ОМУ
Игра продолжается 810 минут
Правила
1. водящему разрешается в ходе
игры салить мяч на лету,
перехватывая его. Если он сумел
это сделать его сменяет игрок,
виноватый в потере мяча.
Игр. Карта №25
''Борьба за мяч'' Задача: развитие ловкости, чувства коллективизма
Инвентарь: волейбольный/ баскетбольный мяч
Место проведения: любая площадка
Построение
Содержание
ОМУ
Правила
Группа делится на две команды. Команда,
владеющая мячом,
старается умело маневрируя
сделать между своими игроками
десять передач подряд,
не
отдавая мяч противнику.
Продолжительность игры 10
15
Выигрывает команда, игроки
которой за это время набрали
большее количество очков.
1. если мяч
перехвачен
соперником, то набранное
количество
передач
аннулируется и ведется
новый счет передач
2. если мяч выбит за боковую
линию соперником,
мяч
вводится изза боковой линии
с продолжение счета передач.
Игр. Карта №26 ''Мяч соседу''
Правила
1. игрок меняется с водящим в
том случае, если допустит
паление мяча.
2. водящему запрещается бегая
за кругом толкать остальных
играющих.
ОМУ
продолжительность игры 810
мин
выигрывают
которые не были водящими.
участники,
Задача:
Инвентарь: волейбольный мяч
Место проведения:
Построение
Игроки встают по кругу на
расстоянии одного шага друг от
друга. Водящий находится за
кругом. У одного из игроков
волейбольный мяч.
Содержание
По сигналу играющие передают
мяч от одного к другому.
Водящий бегая по кругу,
старается коснуться мяча рукой.
Если ему это удается, водящего
сменяет тот, у кого в руках был
мяч.
игроки круга
водящий ОМУ
Игра продолжается 1015 мин
Игр. Карта №27
''Ножной мяч в кругу ''
Правила
1. мяч считается вылетевшим
только в том случае если он
пролетел не выше колена
играющих.
2. руками мяч задерживать не
разрешается
Задача: развитие быстроты реакции
Инвентарь: футбольный мяч
Место проведения: любое
Построение
Играющие становятся в кругу
на расстоянии вытянутых рук.
Водящий с мячом находится в
середине круга.
Содержание
Водящий ударяя ногой по мячу,
стремится выбить его из круга.
Игроки стоящие по кругу
задерживают
его ногами,
передают друг другу, не давая
мячу вылететь из круга.
Если водящему удалось отнять
мяч и выбить его из круга, но его
место идет игрок, пропустивший
мяч с правой стороны от себя.
Каждый игрок
старается
защищать промежуток между
собой и соседом справа.
игроки круга
водящий Задача: развитие скоростносиловых качеств, быстроты реакции
Инвентарь: волейбольные мячи
Место проведения: волейбольная площадка
Построение
Играющие делятся на две
равные по числу участвующих
команды, которые становятся на
двух половинах площадки в два
три ряда.
Каждая команда
получает волейбольный мяч.
Содержание
По свистку руководителя,
команды перебрасывают мячи
через
сетку на сторону
противника. Переброска мячей
продолжается до тех пор, пока на
одной стороне не окажутся
одновременно два мяча. Дается
свисток, игра останавливается, и
команда, на стороне которой
оказалось два мяча, проигрывает
другой команде одно очко. Мячи
возвращаются в команды и снова
(по сигналу) начинается их
переброска.
игроки команды
игроки команды
на
ОМУ
игра
проводится
волейбольной площадке
вместо волейбольной сетки
может быть натянута веревка с
прикрепленными ленточками
побеждает команда, которая
первой наберет 10 очков.
Варианты:
можно играть с большим
количеством мячей
Игр. Карта №28
''Двумя мячами через сетку''
Правила
1. мяч не должен пролетать под
сеткой
2. мяч не должен падать за
площадки
границу
противника
3. оба мяча не должны
оказываться одновременно на
стороне противника
4. если мячи столкнулись в
воздухе при подаче, игроки
повторяют подачу мячей
5. если игроки бросили мяч
через сетку до свистка, его
команда проигрывает очка
за каждое нарушение правил
команде
засчитываются
штрафные очки.
6. Задача:
Инвентарь: баскетбольные мячи
Место проведения: баскетбольная площадка
Построение
Содержание
Играющие делятся на две равные
команды и выстраиваются одна
против другой у боковых линий в
правом углу. Стартовой чертой
служит
линия.
Впередистоящие игроки, подходят к
стартовой черте, получают по мячу.
Остальные стоят сбоку от них за
боковой линией.
лицевая
марш!''
По команде руководителя
''Внимание,
первый
игроки бегут вперед, ведя мяч
ударами о землю (пол),
добегают до щитов, стоящих на
противоположной
стороне,
ударяют мячам о щит или
забрасывают мяч в корзину,
возвращаются обратно, ведя
мяч также ударами о землю до
середины поля,
откуда
перебрасывают его очередному
игроку. Следующие игроки в
командах переходят
на
стартовую черту (у лицевой
линии)
поймав мяч,
выполняют то же задание. Игра
продолжается до тех пор, пока
все игроки не выполнят
и,
Игр. Карта №29
''Эстафета с ведением и броском мяча в корзину''
на
ОМУ
проводится
игра
баскетбольной площадке
выигрывает команда, быстрее
закончившая игру, допустившая
меньше ошибок или не имеющая
их совсем
если команда закончила игру
позже, но допустила значительно
меньше ошибок, то она считается
победительницей.
1.
2.
3.
4.
Правила
первым игрокам не
разрешается стартовать до
сигнала, а последующим –
до ловли мяча от
предыдущего
бежать с мячом нельзя, его
следует вести ударами о
землю
если надо попасть мячом в
корзину, то игрок не имеет
права бежать обратно до
тех пор, пока не выполнит
это задание; может быть,
ему придется сделать
несколько бросков
возвращаясь
обратно,
игрок может бросить мяч
игроку своей команды
только с установленного установленного задания.
игроки команды
ведение мяча ударами о
пол
бросок
Задача: развитие быстроту реакции, внимания
Инвентарь: набивной мяч весом 35 кг
Место проведения: любая ровная площадка
Построение
команды,
Играющие делятся на две
равные
которые
выстраиваются в шеренгу на
одной стороне площадки. Каждая
команда рассчитывается по
порядку
Перед
командами проводится стартовая
черта. Руководитель с мячом в
руках встает между командами.
номеров.
Содержание
любой
Называя
номер,
руководитель бросает мяч вперед
как можно дальше. Игроки,
имеющие этот номер, бегут к
мячу. Кто раньше коснется мяча
рукой, тот приносит команде
После этого мяч
очко.
возвращается
руководителю,
который снова бросает его,
вызывая новый номер, и т.д.
5.
места
за каждое нарушение
правил команда получает
штрафное очко
Игр. Карта №30
''Рывок за мячом''
Правила
1.
2.
начинать бег можно с
высокого или низкого старта
(по договоренности
если два игрока коснулись
мяча одновременно, каждая
команда получает по очку.
ОМУ
игра длится 58 мин;
команда, набравшая больше
считается
очков,
победительницей. руководитель игры
игроки команды
игроки команды
Задача: развитие скоростносиловых качеств
Место проведения: стадион, манеж
Построение
Участники располагаются на
беговой дорожке на одинаковом
расстоянии друг от друга.
Например,
если играют 16
человек, то на 400метровой
дорожке они встают в 25 м один
от другого.
Содержание
По сигналу все игроки начинают
бег. Задача каждого – не дать
догнать себя тому, кто бежит
сзади, и в то же время коснуться
рукой бегущего впереди.
Игр. Карта №31
''Сумей догнать''
ОМУ
Правила
1.
2.
играют до 20 человек
если игра проводится в
зале, то недалеко от его углов
устанавливаются поворотные
стойки, которые можно обегать
только с внешней стороны.
Число участников – до 10
человек
Юноши и девушки
соревнуются отдельно
Для 1011 классов
осаленные выбывают из
борьбы и идут в середину
бегового круга. Остальные
продолжают гонку
игру можно закончить, когда
на
беговой дорожке
останутся три самых
выносливых
спортсмена.
Можно
и
единоличного победителя
выявить Задача: развить прыгучесть
Инвентарь: надувной мяч
Место проведения: баскетбольная площадка
Построение
Группа делится на две равные
команды (по 46 игроков),
которые
произвольно
располагаются на баскетбольной
площадке. Капитаны выходят на
середину.
Содержание
Руководитель
подбрасывает
между капитанами надувной мяч,
после чего он попадает к одной из
команд. Ее игроки, подпрыгивая
и подбивая мяч рукой, передают
его друг другу. Когда мяч
коснется баскетбольного щита,
команда получает очко. После
того как цель достигнута, мяч
снова разыгрывается в центре
площадки между капитанами или
игроками,
они
выделяют.
которых
ОМУ
играют
Игр. Карта №32
''Баскетбол с надувным мячом''
Правила
1.
2.
во время прыжков не
разрешается отталкивать
других игроков, а также
бежать с мячом в руках
за
мяч
передается другой команде,
за вторичное нарушение
игрок удаляется с площадки
на 1 мин без прав замены
нарушение
Если
надувным
шариком, то дватри таких же
шарика надо иметь в запасе.
можно
Ими
заменить
лопнувший шарик.
игра длится 10 мин со сменой
сторон площадки после первых
5 мин игры.
Побеждает команда, набравшая
больше очков Задача:
Инвентарь: волейбольные или набивные мячи, стойки или булавы
Место проведения: любое
Игр. Карта №33
''Бег пингвинов''
Построение
Команды выстраиваются в
колонны перед стартовой линией.
Игроки,
стоящие первыми,
зажимают между ногами (выше
колен)
волейбольный или
набивной мяч.
Содержание
По сигналу руководителя в
положении мяч между ногами
игроки должны обежать стойку
(булаву,
набивной мяч) и
вернуться назад, передав мяч
руками второму номеру своей
команды.
Участники,
закончившие перебежку, встают
в конец колонны.
ОМУ
Правила
Выигрывает команда, сумевшая
быстрее и без ошибок закончить
эстафету.
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. обязательно надо коснуться
ногой набивного мяча игроки команды
игроки команды
стойки
Задача: развитие быстроты реакции, внимания
Инвентарь: волейбольный/баскетбольный мяч
Место проведения: баскетбольная площадка
Построение
Игроки строятся в шеренги у
боковых границ площадки лицом
к середине. Одна команда стоит
справа, другая слева от щита.
Расстояние между игроками 34
шага. Игроки рассчитываются по
порядку.
Содержание
делает
Руководитель бросает мяч в щит
и называет любой номер. Оба
игрока под этим номером
выбегают вперед и пытаются
завладеть мячом. Тот, кому это
удалось,
передачу
последнему игроку
своей
команды, который передает его
по шеренге дальше (из рук в руки
или ударом о землю). Игрок, не
сумевший завладеть мячом,
обегает игроков своей шеренги с
левой стороны, пытаясь обогнать
мяч, который передают игроки
Игр. Карта №34
''Наперегонки с мячом''
ОМУ
Правила
Побеждает команда, набравшая
больше очков.
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. игрок,
потерявший мяч,
должен вернуться на место и
продолжать передачи
3. передавать мяч игроку своей
команды можно только
указанным способом игроки противоположных
команд
другой команды. Если бегущий
игрок финиширует в конце
шеренги раньше мяча, то очко
начисляется его команде. Другая
команда тоже получает очка за
то, что ее игрок овладел мячом
после броска по щиту. Если же
финиш первым пересек мяч, то
команде засчитывается два очка.
Затем руководитель вызывает
другие
Игроки,
принявшие участие в борьбе за
мяч, снова становятся на свои
места.
номера.
Задача:
Инвентарь: волейбольный мяч
Место проведения: волейбольная площадка
Игр. Карта №35
''Волейбол с выбыванием''
Построение
Две команды по 68 человек,
располагаются
произвольно,
каждая на своей половине
волейбольной площадки.
Содержание
ОМУ
По сигналу руководителя
начинается игра в волейбол.
Когда судья фиксирует в одной
из команд третью по счету
ошибку, игрок, допустивший ее,
выбывает. Команда, оставшаяся в
меньшинстве, подает мяч на
сторону противника, возобновляя
игру. Если в ходе игры команда
снова ошибается (шестое по счету
нарушение), то лишается еще
Игра состоит из 35 партий
каждая заканчивается, когда
последний игрок одной из
команд покинет площадку.
Побеждает команда, которая
выиграет большее число партий.
Можно ограничить партии
временем
и
определять победителя в
каждой из них по большему
числу оставшихся игроков.
(1215минут)
1.
2.
3.
4.
Правила
ошибки фиксируются по
волейбольным правилам
после выхода участника из
игры подает команда,
допустившая ошибку
участники возвращаются в
игру в таком порядке, в
каком выбывали
игроки в командах подают
по очереди, перемещаясь на
площадке по часовой стрелке (как в волейболе).
одного игрока и т.д. Когда обе
стороны понесли ''потери'', игра
продолжается,
но команда,
совершившая очередную, третью
ошибку,
решает (исходя из
тактических
соображений),
удалять ли ей с поля своего
очередного игрока или остаться в
прежнем составе, но разрешить
вернуться на площадку игроку
противоположной команды.
Задача:
Инвентарь: футбольный мяч
Место проведения: волейбольная площадка
Построение
Две команды по 58 человек
располагаются с разных сторон от
сетки на волейбольной площадке.
Высота сетки 180200 см.
Содержание
По свистку руководителя игрок
одной команды перебивает мяч
ногой (с рук) через сетку на
половину противника.
Задача
игроков, но стороне которых
оказался мяч, переправить его
через сетку не более чем тремя
ударами ногой или головой. Если
одна из команд допустит ошибку,
Игр. Карта №36
''Ногой и головой через сетку''
ОМУ
Побеждает команда, набравшая
меньшее количество штрафных
очков.
1.
2.
Правила
счет в игре ведется по
волейбольным правилам
запрещается удар одним
игроком мяча дважды,
касание мяча руками,
удар в стенку (за линию,
ограничивающую
площадку) или под сетку. игроки команды
игроки команды
игра останавливается и команда,
допустившая ее, проигрывает
очко или подачу. Счет в игре
ведется до 10 очков, играют три
партии. Со сменой подачи (после
ошибки подавшей команды)
игроки перемещаются на
площадке по часовой стрелке, как
в волейболе. После каждой
партии игроки меняются
сторонами площадки.
Задача: развитие речи, быстроты реакции, внимания
Инвентарь:
Место проведения: большая площадка
Игр. Карта №37
''У медведя во бору''
Построение
Все
играющие
свободно
располагаются на одной стороне
площадки. На противоположной
стороне проводится линия
опушка леса. За линией, в двух
трех шагах от нее, находится
''медвежья берлога''.
Содержание
По сигналу руководителя дети
подходят к ''медвежьей берлоге''
и начинают делать движения,
имитирующие сбор ягод, грибов,
и в то же время все вместе
приговаривают:
У медведя во бору
ОМУ
Игра заканчивается, когда не
пойманными останутся трое
четверо ребят, они и становятся
победителями.
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. водящий может выбегать из
''берлоги'', только когда будет
произнесено последнее слово
речитатива. Грибы ягоды беру,
А медведь сидит,
На меня рычит
дети
с
Когда
произнесут
последнее слово – ''рычит'',
''медведь''
рычанием
выскакивает из берлоги и
старается когонибудь поймать.
Пойманного он отводит в
берлогу.
Задача: развитие речи, быстроты реакции
Инвентарь: скакалка
Место проведения: любая ровная площадка
Игр. Карта №38
''Карусель''
Построение
Играющие становятся в кругу.
На земле лежит веревка,
образующая кольцо
(концы
веревки связаны).
Содержание
Ребята поднимают ее с земли и,
держась за нее правой (или левой)
рукой, ходят по кругу со словами:
Елееле, елееле
Завертелись карусели, а потом
кругом,
ОМУ
Побеждают те ребята, которые в
течение нескольких повторений
игры останутся на ''карусели''.
Правила
1. на веревке делаются метки
числом на три меньше
общего
количества
участников.
2. при посадке в ''карусель'' А потом кругомкругом,
Все бегомбегомбегом.
Дети двигаются сначала медленно,
а после слов ''бегом'' бегут. По
команде руководителя ''поворот''
они быстро берут веревку другой
рукой и бегут в противоположную
сторону:
Тише, тише, не спешите,
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение ''карусели'' постепенно
замедляется и с последними словами
прекращается. Играющие кладут
веревку на землю и разбегаются по
площадке. По сигналу они спешат
вновь сесть на ''карусель'', т.е.
взяться рукой за веревку, и игра
возобновляется. Занимать места на
''карусели''
можно только до
(хлопка).
третьего
Опоздавший на
не
катается и выбывает из игры.
''карусели''
звонка
дети должны схватиться за
метку
3. кому метки не достанется,
тот выбывает из игры
Игр. Карта №39
''Три движения''
Задача: развить внимание
Инвентарь:
Место проведения: любое
Построение
Играющие образуют полукруг
или встают в шеренгу.
Содержание
ОМУ
Правила
Руководитель показывает три
движения. Первое: руки сгибает в
локтях, кисти на уровне плеч;
Выигрывает тот, кто получит
меньше штрафных очков.
Можно придумать больше
1.
выполнять только те
движения,
которые
соответствуют названному третье:
второе: руки поднимает вперед на
уровне плеч;
руки
поднимает вверх. Показывает
одно движение, он при этом
называет
другого.
Играющие должны выполнять те
которые
движения,
названному
соответствуют
номеру,
которые
показывает руководитель.
а не те,
номер
движений
более старших детей можно
удалять за каждую ошибку –
выигрывает тот кто останется
последним
(самый
внимательный).
2.
номеру
за каждую ошибку игрок
получает штрафное очко
Задача:
Инвентарь:
Место проведения:
Игр. Карта №40
''Успей занять место''
Построение
Содержание
ОМУ
Правила
Играющие образуют круг и По команде руководителя Победит тот, кто ни разу не был
1. игра начинается по рассчитываются по порядку
номеров. Водящий становится в
центре круга.
водящий громко называет два
какихлибо номера. Вызванные
номера должны немедленно
поменяться
местами.
Воспользовавшись этим, водящий
старается опередить одного из
них и занять его место.
Оставшийся без места идет
водить.
водящим
сигналу руководителя
2. номера,
присвоенные
участникам в начале игры,
не должны меняться, когда
тот или иной из них
временно
становится
водящим
Задача: развитие внимания
Инвентарь:
Место проведения: любое
Игр. Карта №41
''У кого длинный хвост'' Построение
Играющие образуют круг.
Руководитель предлагает им
поднять вверх правую руку,
помахать ею, затем опустить. Он
говорит детям,
что будет
называть разных животных.
Причем если у названного
животного длинный хвост, дети
должны поднять правую руку и
помахать ею, если же хвоста нет
или он короткий, поднимать руку
не нужно.
Содержание
ОМУ
Побеждает тот, кто за время игры
набрал меньше штрафных очков.
называет
Руководитель
например: лошадь
животных,
(короткий),
коза
(длинный),
(длинный),
лиса
корова
(длинный), заяц (короткий, овца
(короткий), тигр (длинный), кот
(длинный), медведь (короткий),
(короткий),
свинья
осел
(длинный),
белка (длинный).
Руководитель поднимает руку во
всех случая.
кто
ошибается,
начисляется
штрафное очко.
Тому,
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. дети, которые ошибаются, не
выбывают из игры
Задача: развить быстроту реакции, честность
Инвентарь: волейбольный мячи
Игр. Карта №42
''Мяч среднему'' Место проведения: любая площадка
Построение
Играющие делятся на 34
Игроки каждой
команды.
команды становятся в круг на
расстоянии вытянутых в стороны
рук. В середине каждого круга –
водящий с волейбольным мячом.
Содержание
По сигналу руководителя
водящий бросает мяч одному из
играющих и, получив его обратно,
бросает другому участнику. Так
водящие бросают мяч подряд
всем детям и, получив его от
последнего, поднимает мяч вверх.
ОМУ
Побеждает команда, водящий
которой сделает это раньше.
Игра повторяется несколько
раз, со сменой водящих.
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. пропускать игроков нельзя
3. мяч можно передавать только
указанным выше способом
Игр. Карта №43
''Передал садись'' Задача: развить быстроту реакции
Инвентарь: волейбольные мячи
Место проведения: любое
Построение
делятся
Играющие
на
несколько команд по 78 человек
в каждой и строятся за общей
линией старта в колонну по
одному. Впереди каждой колонны
лицом к ней на расстоянии 56 м
становятся капитаны, которые
получают по волейбольному мяу.
Содержание
ОМУ
Выигрывает команды,
игроки
которой быстрее выполнят
задание, а ее капитан поднимет
мяч вверх.
По сигналу каждый капитан
передает мяч первому игроку
своей колонны. Поймав мяч, этот
игрок возвращает его капитану и
приседает. Капитан бросает мяч
второму,
затем третьему и
последующим игрокам. Каждый
из них, вернув мяч капитану,
приседает.
от
последнего игрока своей колонны
мяч, капитан поднимает его
вверх, а все игроки его команды
вскакиваю.
Получив
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. если во время игры игрок
уронит мяч,
он должен
поднять его и бросить
капитану,
встав
предварительно на свое место Задача: развитие быстроты реакции
Инвентарь: 12 гимнастические палки
Место проведения: любое
Построение
в
Для игры требуется 12
Все
гимнастические палки.
становятся
и
круг
рассчитываются по порядку
номеров. Первый номер выходит
в середину круга водить. Если
играющих много, то они образуют
два круга. Водящий получает
палку и ставит ее на пол,
придерживая рукой.
Содержание
Водящий,
держа палку за
верхний конец, громко называет
какойнибудь номер и отпускает
палку.
Игрок с названным
номером должен подскочить и
схватить палку, пока она не упала
на свое место, а водящий
продолжает водить. Если же он
не поймает палку, то становиться
водящим, а бывший водящий идет
в круг на свое место.
ОМУ
Выигрывает тот, кто ни разу не
был водящим (за исключением
первого водящего).
1.
Игр. Карта №44
''Падающая палка''
Правила
водящий не имеет права
отпускать конец палки до
того, как назовет чейлибо
номер. Если он допустит
эту ошибку, то обязан
переиграть
2. играющие не должны
3.
мешать друг другу
если комулибо из
игроков
помешали
выбежать к палке и изза
этого он не сумел ее
схватить, пока она не
коснулась пола, то игрок
остается на месте, а
водящий
продолжает
игру. Игр. Карта №45
''Летучий мяч''
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя.
2. нельзя отбивать мяч больше
одного раза подряд
3. мяч, отбитый из круга, можно
спасти, если отбить его у
круг, не дав упасть на землю
4. мяч разрешается отбивать
кистью, головой, плечом.
Задача: развить быстроту реакции
Инвентарь: 12 волейбольных мяча
Место проведения: любая площадка
Построение
Играющие становятся в круг на
расстоянии вытянутых рук.
Водящий берет мяч и выходит с
ним в середину круга. Если
играющих много и позволяет
помещение, то они образуют два
круга и в каждом играют
самостоятельно.
Содержание
комулибо
подбросив мяч,
Водящий,
отбивает его любому игроку. Тот
отбивает его кистями (как в
волейболе)
из
играющих или
водящему,
который, в свою очередь, таким
же способом передает мяч
другому игроку, цель игры – не
дать мячу коснуться земли, как
можно дольше продержав его в
воздухе. Как только мяч коснется
земли, на место водящего идет
игрок, изза которого мяч упал на
землю.
Прежний водящий
занимает его место в кругу. На
место водящего идет также
игрок, коснувшийся мяча 23 раза
подряд.
ОМУ
продолжается
игра
установленное время
лучшим считаются игроки,
которые ни ращу не были
водящими
Вариант2.
В этой игре можно
подсчитывать,
раз
играющим удалось отбить мяч в
воздухе, не дав ему коснуться
замели.
сколько
Вариант3.
Можно провести
соревнования между играющими,
разделив их на две группы.
Побеждает та группа, которая
дольше продержит мяч в воздухе.
Играют 3 раза.
Вариант4.
Можно установить
время для игры и считать
победительницей команду, в которой
будет меньше падений мяча или
других нарушений правил. Если
такая ошибка допущена,
то
провинившийся идет водить; если
считают очки за каждое отбивание мяча, то счет начинается сначала.
Игр. Карта №46
''Кто обгонит?''
Содержание
Задача команд – по сигналу
учителя, прыгая на одной ноге,
достичь линии,
нарисованной
перед ними в десяти шагах. Затем
команды поворачиваются и
совершают прыжки в обратную
сторону
ОМУ
Выигрывает команда, которая
первой достигла границы. Игру
можно усложнить,. Дав задание
прыгать на одной ноге, а другую,
согнув, держать за голеностопный
сустав.
Правила
1. нельзя вставать на обе
ноги
2. игроки не
расцеплять руки
должны
3. при нарушении правил
засчитывается
команде
поражение
Задача: развитие прыгучести
Инвентарь:
Место проведения: спорт. зал
Построение
Играющие располагаются вдоль
одной из стен зала. Они длятся на
пятерки и берутся за руки. Это
команды. Игр. Карта №47
''День и ночь''
ОМУ
Правила
Побеждает команда, осалившая
больше игроков.
1. игроков
разрешается
салить только до черты
дома
2. остальные продолжают
участвовать в игре
3. в ходе перебежки один
участник может салить не
только стоящего напротив,
но и его соседей.
Задача: развитие чувства дистанции
Инвентарь:
Место проведения: большая площадка, спорт. зал
Построение
Играющие делятся на две
команды, которые становятся на
середину площадки спиной друг к
другу на расстоянии 1,5 м. Одной
команде дается название ''день'',
другой – ''ночь''. У каждой
команды на своей стороне
площадки (в 1012 м) – дом.
Содержание
Учитель неожиданно произносит
название одной из команд,
например ''День!'' игроки этой
команды быстро убегают в свой
дом, а другой команды –
догоняют и пятнают их.
Осаленные
игроки
подсчитываются (записывается
их число) и отпускаются в свою
команду. Все становятся на
прежние места, а учитель снова
называет команду. Важно, чтобы
не было строгого чередования,
тогда играющие не знают, какая
команда будет названа, а потому
предельно внимательны. Перед
сигналом руководитель, чтобы
отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять
различные упражнения (смена
положений рук, прыжки или шаг
на месте и .т.п.). Игра проводится
несколько раз,
после чего
подсчитывается, сколько игроков
поймано в каждой команде за
одинаковое
количество
перебежек (за три или четыре).
Задача: развить быстроту реакции
Инвентарь: маты
Место проведения: спорт. зал
Построение
В метре один от другого в
произвольном
порядке
расположены маты. На каждом
мате кроме одного, игрок. Один
из игроков не имеет своего места
и стоит в стороне.
Содержание
Задача игрока без мата состоит в
том, чтобы после сигнала и
началу игры занять свободный
мат. Остальные игроки мешают
этому, выполняя кувырок с мата
на мат. Когда водящему удастся
вбежать на свободный мат, его
место занимает игрок, который не
успел сделать кувырок и
позволил водящему занять мат.
Игр. Карта №48
''Займи свободный мат''
ОМУ
Игра длится несколько минут.
Отмечается
самый
внимательный и быстрый
игрок, который ни разу не был
водящим.
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя
запрещается толкаться
2. Задача: воспитание честности, чувства ритма
Инвентарь: фортепиано
Место проведения: спорт. зал
Игр. Карта №49
''Музыкальные салки''
Построение
Выбирается водящий, который
старается осалить игроков
бегающих по площадке.
Содержание
По условию игры и убегающие и
водящий должны подчиняться
музыкальному ритму и темпу,
растягивая или убыстряя шаги.
Характер музыки в процессе игры
изменяется. Если убегающий не
подчиняется ритму музыки,
руководитель может поменять
играющих ролями.
ОМУ
Отмечаются наиболее честные
дети. И те кого ни разу не
осалили.
Правила
1. водящий осаливший игрока
не по правилам, продолжает
водить
2. если салка коснулась игрока,
соблюдая правила, то новому
водящему
разрешается
вступать в игру. Задача: развитие скоростносиловых качеств
Инвентарь:
Место проведения: любое
Построение
Играющие образуют круг.
Выбирается водящий.
Содержание
ОМУ
Игра продолжается 58 мин
Побеждает игрок, который по
истечению этого времени не
побывал в роли водящего, т.е.
занимает место первым
По сигналу водящий бежит по
кругу (с внешней стороны),
дотрагивается до одного из
игроков, после чего бежит в
обратную сторону. Вызванный на
соревнование устремляется в
сторону.
противоположную
играющие
Встретившись,
приветствуют друг
друга,
пожимая руки. Продолжая бег,
они стремятся занять свободное в
круге место. Тот, что прибежит
вторым продолжает водить.
Игр. Карта №50
''Пустое место''
Правила
1. игра начинается по сигналу
руководителя
2. игрокам запрещается срезать
путь через круг
3. нужно обязательно пожать
друг другу руки
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ КАЧЕСТВ
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.