Министерство образования, науки и молодёжи политики
Нижегородской области
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение
«Шахунский колледж аграрной индустрии»
(ГБПОУ ШКАИ)
Индивидуальный проект
По дисциплине: информатика
Тема: «Компьютерные игры: за и против»
Автор: обучающийся 1 курса,
Группы: 170
Специальность:09.02.07 информационные системы и программирование
Барабанщикова Романа Руслановича
Руководитель: преподаватель
Владимир Александрович Трушков
Оценка: ___________ / ___________ /
г. Шахунья
2020 г.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение. 3
Глава 1 История компьютерных игр. 5
1.1 Первые в мире компьютерные игры. 5
1.2 Жанр "Adventure" и первые игровые приставки. 7
1.3 Видеоигры похожие на современные......................................................... 8
Глава 2 Типы компьютерных игр и их влияние. 9
2.1 Жанры видеоигр. 9
2.2 Анализ использования компьютерных игр. 11
2.3 Анкетирование. 12
2.4 Взгляд со стороны медицины.. 13
Заключение. 15
Список литературы. 17
Приложение 1. 18
Приложение 2. 25
Актуальность исследования: обусловлена тем, что сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Проблема: Видеоигры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивают интеллект, логическое мышление и воображение человека. Можно ли избавиться от негативных проявлений видеоигр?
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры – это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Тема итогового проекта актуальна, так как вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. И все-таки ЗА или ПРОТИВ компьютерных игр. Я попытаюсь ответить на этот вопрос в моей работе.
Гипотеза: если соблюдать меры предосторожности, то компьютерные игры окажут только хорошее влияние на человека.
Объект исследования: компьютерные игры.
Предмет исследования: влияние компьютерных игр на человека.
Цель работы: выяснить, положительно или отрицательно компьютерные игры влияют на человека, и разработать рекомендации детям и подросткам при работе с компьютерными играми.
Задачи:
– выяснить путём анкетирования, какие игры более популярны среди студентов, сколько времени они тратят на игры;
– найти информацию о влиянии компьютерных игр на человека;
– выяснить какое влияние оказывают различные виды игр на поведение и здоровье человека;
– сделать выводы и рекомендации, оформить в буклет.
Метод исследования: просмотр статистики, анкетирование, создание методички по использованию ПК.
Теоретическую и практическую значимость: сейчас в наше время многие люди играют в компьютерные игры, а больше всего подростки. Важно знать, как видеоигры влияют на психическое здоровье и физическое. Чтобы избежать негативных последствий игры за компьютером была разработана методичка.
Структура работы: состоит из ведения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений.
Глава 1 История компьютерных игр
1.1 Первые в мире компьютерные игры
В далеком шестьдесят первом году двадцатого века в Массачусетском Технологическом (знаменитый MIT) на одном из мэйнфреймов впервые родилась компьютерная игра под названием SpaceWar. Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были, слишком дорогие для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.
Знаменитая SpaceWar была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо отрисовывает заданные программой контуры объектов.
Суть первой игры была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада. Коммерсанты берутся за дело.
Самоназвание "аркада", между прочим, происходит от архитектурной детали, эдакого крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло родиться практически точно через десять лет после появления SpaceWar.
В 1971 году НоланБашнелл (NolanBushnell) создал и начал продавать первую коммерческую аркадную игру: ComputerSpace. В основе – все та же SpaceWar, та же векторная графика, тот же сюжет, только вместо суперкомпьютера – вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик.
Дальше – менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенный Magnavox, и Tank от Kee (кстати, первая игра, где впервые использовалось ПЗУ с программой).
1.2 Жанр "Adventure" и первые игровые приставки
Конец почти безраздельного властвования аркад закончился в середине семидесятых: группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (WilliamCrowther) разработала игру Adventure, первую текстовую "бродилку", положив начало жанру adventuregame. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10).
В 1976 году Башнелл продал Atari фирме WarnerCommunications за двадцать шесть миллионов долларов, и та ориентировала его на домашний рынок, нечто вроде современных приставок, но с единственной игрой.
А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра SpaceInvaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован восьмибитный процессор.
Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов. А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продажи уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: DonkeyKong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man'а по имени Ms.Pac-Man.
1.3 Видеоигры похожие на современные
Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, игры все красивее, где-то года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 очень сильно поднял качество графики.
Увы, не назвать и всех эпохальных игр, они, видимо, рано или поздно получат свои страницы на сервере музея игр, например, самая первая игра всех времен на PC – знаменитый Myst, да и шедевр под названием DOOM. Появился мультиплеер, поддержка Internet, онлайновые миры – столько всего, что в небольшой обзорной статье точно не расскажешь.
Да и не надо, наверное: дело все-таки не в том, во что именно мы играем, а в том, зачем и почему мы это делаем.
Глава 2 Типы компьютерных игр и их влияние
2.1 Жанры видеоигр
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") – название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры: Doom, Quake, Counter-Strike, Half-life, Unreal, TombRider.
Arcade (аркада) – игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали вигровые приставки и до сих являются основным жанром на них.
Simulation (симуляторы) – игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). Примеры: серия NeedforSpeed, Descent III, Aviator.
Strategy (стратегии) – игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают: походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-BasedStrategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход. Стратегические игры в реальном времени (RealTimeStrategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.
Sport (спортивные) – как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола. Примеры: FIFA, NBA, Tennis
В рамках этой работы были выделены положительные и отрицательные стороны различных типов компьютерных игр, вот что получилось
Таблица использования компьютерных игр по их жанрам.
Тип игры |
Положительная сторона |
Отрицательная сторона |
Аркады |
Тренировка памяти |
Отрицательное влияние на зрение при долгой игре |
Гонки |
Обучение правилам вождения |
Привыкание к виртуальным авариям |
Логические |
Развитие логического мышления |
Отрицательное влияние на зрение при долгой игре |
Шутеры |
Развитие моторики рук, развитие быстроты реакции |
Жестокость
|
Квесты |
Развитие логического мышления, умение решать нестандартные задачи |
Пагубное влияние на психику в жестоких играх, "Зависимость" |
Стратегии |
Развитие самоутверждения и самооценки, так как приходится принимать быстрые и важные для игры решения |
Потеря времени, Отрицательное влияние на зрение при долгой игре, "Зависимость". |
В процессе исследования компьютерных игр среди студентов ГБПОУ ШКАИ был проведён опрос, и были предоставлены следующие вопросы:
1. Есть ли у вас дома компьютер?
2. Сколько времени в день проводите за ним?
4. Какие сайты чаще всего посещаете?
5. Как часто играете в компьютерные игры?
6. Какие комп. игры вы предпочитаете?
7. Используете ли компьютер для учебных целей?
8. Выполняете ли спец. упражнения для глаз?
9. Что для вас лучше: пообщаться с друзьями или поработать (поиграть) за компьютером?
10. Что ты думаешь о влиянии компьютерных игр на человека?
11. Против ли вы компьютерных игр?
Выяснил, что у среди всех опрошенных студентов есть компьютер. Все подключены к сети интернет. 14 студентов используют компьютер для игр. 12 человека забывают делать зарядку для глаз. В среднем учащиеся проводят за компьютером от 1 часа и до 4 часов. Из 16 человек 14 не против компьютерных игр
Так же, был проведен опрос в интернете (Приложение 1). По результату опроса стало ясно, что у всех опрошенных есть компьютер. У всех подключен интернет к компьютеру. Все опрошенные не делают зарядку для глаз. В среднем опрошенные проводят за компьютером от 3-4 часов. Все опрошенные не против компьютерных игр.
Мировая медицина столкнулась с неизвестным до сих пор для нее явлением - болезнями, зависимостями, увлечениями, порожденными компьютерными играми. Появился даже новый термин "компьютерозависимость". Дети готовы просиживать, не отходя от компьютера, часами и даже несколько суток. В европейских странах, где статистика ведется тщательнее, зафиксированы случаи, когда молодые люди умирали перед компьютерами: сначала в них изменялось сознание, потом нарушались физиологичные процессы, отключался мозг, они теряли сознание, а пальцы в предсмертной агонии продолжали стучать по клавишам.
Психиатры уже дали название этому явлению - "компьютерная зависимость (истерия)". Если такие случаи пока еще редкость, то переход жизни подростков из реального мира в компьютерный становится все более распространенным явлением. Дети прогуливают школу, становятся замкнутыми, не общаются с ровесниками. Если компьютера нет дома, они круглыми сутками проводят время в компьютерных клубах. Если родители не отпускают их, они убегают из дома, вылезая через окно или балкон. Если не дают денег, выносят и продают из дома вещи, чтобы оплатить эти игры. Лечить компьютерозависимых так же тяжело, как наркозависимых. Потому что им комфортно в виртуальном мире, и они не хотят оттуда выходить. В игре легко почувствовать себя героем, который побеждает других, заработать миллион долларов, приобрести дорогую машину. В реальной жизни нужно прилагать усилия, чтобы выучить уроки, научиться зарабатывать деньги, создать семью, в виртуальном - стоит нажимать клавиши, и картинки с экрана постепенно будут заполонять сознание.
От многочасового просиживания перед компьютером страдает не только психика, но и физическое здоровье. Результаты обследований детей, которые ежедневно проводят по несколько часов за компьютером, показали, что у них сниженный иммунитет, нарушено кровоснабжение головного мозга, со сбоями работает сердечно-сосудистая, эндокринная, мочевая системы. Ведь человеческий организм от природы приспособлен к подвижному образу жизни, неподвижная поза возле компьютера является для него вредной. А ведь у детей это возраст когда тело и разум формирует и развивается. Обычно не проходит бесследно и эмоциональное напряжение, которое обязательно возникает во время игры. Повышенное артериальное давление, нарушение сердечного ритма и даже инфаркты и инсульты у подростков - еще одного негативного последствия компьютеризации.
Дабы избежать всех негативных последствий был разработан ряд рекомендаций, которые помогут детям и подросткам обезопасить своё здоровье при работе с компьютерными играми (Приложение 2).
Итак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.
Компьютерные игры известны всем и вся, без них жизнь современного подростка немыслима. В этом есть свои плюсы: тот же самый внук уже в 24 раза способнее своего деда, когда тот был в том же возрасте.
Недавнее исследование показывает, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков - профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.
Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. В итоге создались "чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. Тем не менее, компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории.
Можно очень долго рассуждать на тему пользы и вреда компьютерных игр. Однако самое смешное кроется в том, что сами они не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и убить человека. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются.
Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности.
Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.
1. Бурлаков И.В. "Психология компьютерных игр" // [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gebo-kolo.com/images/book/086.pdf
2. Викентьева Е. Компьютер как диагноз. Эпидемия электронной наркомании // Еженедельная газета интеллигенции. № 12 (7220) 6 - 12 апреля 2000 г.
3. Глотова А. Г. Психические расстройства связанные с компьютером //
4. Зелинский А.П. "Развивающая роль звуковых компьютерных игр" // [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.tiflocomp.ru/games/archive/review/sound_role.php
5. Карпеева Т. Игра…взгляд с двух сторон //Компьютерра. №18 (347) мая, 2000 г.
6. Карпуничева О. Дети и компьютер // [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://schoollibrary.ioso.ru/index.php?news_id=311
7. Козак Т., Ребенок и компьютер/ [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://web.unl.udm.ru
8. Коркина А. Ю. Критерии психологической оценки компьютерных игр и развивающих компьютерных программ // Психологическая наука и образование. -2008. -№3. -C. 20 – 29
9. Разумова Т. Компьютерный яд. // Наука и жизнь. - № 6. - 2002.
10. Родионов А. "Своя игра" // http://rodionov.info/literature.sht
11. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.np.vspu.ac.ru/show.php?t=1&id=49&st=2
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.