МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)
Конспект занятия на тему:
«Создание
компьютерной игры «Ракетка и мяч»
в среде программирования «Scratch»
Возраст обучающихся: 8-11 лет
Год обучения: второй
Разработал: педагог
дополнительного образования
Викторова Юлия Тенгизовна
Гатчина
2022 год
Пояснительная записка
Занятие
на тему «Создание
компьютерной игры «Ракетка и мяч»
в среде программирования «Scratch»
является
последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная
информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных
знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет познакомить
обучающихся с визуально-блочной средой программирования, созданной для детей и
подростков, с целью создания игр и анимации. Изучение среды программирования Scratch
способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала.
Содержание занятия предназначено для обучающихся 8-11 лет второго года обучения.
Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.
Методические рекомендации:
При работе в среде программирования «Scratch» следует обратить внимание детей на то, что каждый персонаж (спрайт) должен реагировать именно на отправленное ему сообщение, чтобы спрайты выполняли действия в правильном порядке. Также следует обращать внимание детей на то, что ненужные блоки лучше сразу убирать, перетаскивая их в ту часть окна, где находятся блоки программы. В ходе выполнения практической работы, обучающимся следует выполнять большую её часть самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога.
Если кто-то из ребят справится быстрее, можно предложить повторить создание игры, но с другими персонажами и другим фоном, постараться проделать задание по памяти.
В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.
Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:
Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми второго года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования Scratch на домашнем компьютере.
Тип занятия: развитие знаний, умений и навыков.
Форма занятия: практическое.
Форма организации работы: групповая.
Состав учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 8-11 лет второго года обучения.
Место занятия в ДОП: относится к самостоятельной первичной теме занятия.
Степень сложности занятия: средний уровень сложности.
Цель: научить обучающихся создавать компьютерную программу в среде программирования Scratch.
Задачи:
- обучающие:
· научить создавать компьютерную программу в среде программирования Scratch;
· научить использованию встроенных библиотек персонажей;
· актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.
- развивающие:
· развивать познавательные способности;
· развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
· развивать логическое и пространственное мышление;
· развивать словарный запас и навыков общения;
· развивать умения работать индивидуально и в команде.
- воспитательные:
· воспитать бережное отношение к оборудованию;
· воспитывать ответственность за результат труда;
· воспитывать уважительное отношение друг к другу;
· повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.
Планируемые результаты занятия:
- личностные:
· формирование интереса к общей теме занятия;
· развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;
· понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
- метапредметные:
· умение понять задание при создании компьютерной программы в среде программирования Scratch;
· умение в общей теме занятия запускать программное обеспечение и составлять логическую последовательность работы в нем;
· умение понять и применить алгоритм действий при создании компьютерной программы в среде программирования Scratch;
· формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
· развитие внимания, усидчивости, логики.
- предметные:
· формирование представлений о программной среде Scratch, её интерфейсе;
· умение использовать новые знания при работе в среде программирования Scratch;
· понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования Scratch.
Методы обучения:
- практический (работа на компьютере).
Технологии:
- информационно-коммуникационные.
Дидактический материал:
- распечатанная
инструкция «Создание компьютерной игры «Ракетка и мяч»
в программе Scratch» (Приложение 1);
Материально-техническое оснащение занятия:
- учебный кабинет;
- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программной средой Scratch ;
- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);
План занятия:
1. Организационная часть (5 мин).
2. Выполнение практического задания (20 мин).
3. Подведение итогов (5 мин).
Общая продолжительность занятия: 30 минут.
Ход учебного занятия
Этапы занятия |
Деятельность педагога |
Деятельность обучающихся |
Организационная часть |
Приветствует ребят Сообщает тему занятия |
Рассаживаются за компьютерные столы |
Выполнение практического задания |
Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку. Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением задания |
Включают компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования Scratch. Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции. |
Подведение итогов |
Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации |
Каждый обучающийся запускает свою компьютерную игру |
Список литературы
1. Мажед Маржи. «Scratch для детей. Самоучитель по программированию». Пер. с англ. М.Гескиной и С. Таскаевой – М: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.
2. https://scratch.mit.edu/download
Приложение 1
Создание
компьютерной игры «Ракетка и мяч»
в программе Scratch
Цель игры: пользователь будет передвигать ракетку, чтобы не дать прыгающему мячику удариться об пол.
1. Нажать кнопку «Выбрать спрайт»
![]() |
2. Выбрать
спрайт, напоминающий ракетку, например
![]() |
3. Задайте спрайту имя Ракетка
4. Изображение ракетки на Сцене передвиньте так, чтобы коородината х была равна около -120
![]() |
5. Нажать кнопку «Выбрать спрайт» (смотри пункт 1)
6. Выбрать спрайт, напоминающий мяч, например
![]() |
7. Задайте спрайту имя Мяч
![]() |
8. Создадим скрипт для Ракеты
9. Создадим скрипт для Мяча
10. Запускаем игру, нажав на
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.