Кружок "Прагомирование на Скрейч"
Оценка 4.9

Кружок "Прагомирование на Скрейч"

Оценка 4.9
pdf
11.06.2024
Кружок "Прагомирование на Скрейч"
скрейч.pdf

Департамент Смоленской области по образованию и науке

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение 

Переснянская средняя школа

 

Принята на заседании                                                                                  Утверждаю:

педагогического совета                                           Директор МБОУ Переснянской СШ от «31» 08. 2023г.                                                                         ______/Анашкина С.В./ Протокол № 1                                                                                 «31» 08. 2023г.

                                                                                                                        Приказ № 184 а

 

 

 

 

 

 

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности

«Создаём компьютерные игры в программе Скретч»

 

 

 

 

 

 

 

 

Возраст обучающихся: 10–18 лет

Срок реализации: 1 года

 

 

Автор-составитель:

                                                                      Яковлева Анна Александровна 

                                                                        

 

 

 

 

 

Пересна 2023г.

   Пояснительная записка.

 

Рабочая программа кружка по информатике «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» составлена в соответствии:

1.                            Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования  

2.                            Основной образовательной программы основного общего

образования

3.                            Учебного плана МБОУ Переснянской СШ 

 

Программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» разработана на основе авторской программы «Создаём игры вместе» Чепасова П.А. для организации внеурочной деятельности общеинтеллектуальной технической направленности. 

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. 

Если раньше при организации занятий внеурочной деятельности использовался в основном материал, который знакомил с устройством компьютера, простейшими компьютерными программами, то программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью программы.

Новизна и актуальность программы «Создаём компьютерные игры в программе Скретч»»:

1.   В основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.

2.   Формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации. 

3.   Подготовка учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах. 

Данная программа педагогически целесообразна т.к. знакомит учащихся с программой позволяющей программировать, упрощая некоторые вопросы работы с ветвлениями, циклами.

Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями учащихся 2, 3, 4, 5, 6, 7-х классов и рассчитана  на детей 8-13 лет.

Сроки реализации программы: 1 год, с продолжительным изучением в

5, 6 и 7 классах.

На реализацию программы отводится 2 час в неделю, всего  68 часа в

год 

Цель: 

сформировать у учащихся базовые представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

Задачи: 

Обучающие: 

1.   Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям. 

2.   Обучение навыкам алгоритмизации задачи.

3.   Освоение основных этапов решения задачи. 

4.   Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

5.   Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки Развивающие:  1. Развивать познавательный интерес школьников.

2.   Развивать   творческое воображение,       математическое   и       образное мышление учащихся.

3.   Развивать   умение       работать     с        компьютерными программами       и дополнительными источниками информации.

4.   Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитывающие:

1.   Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

2.   Воспитывать культуру общения между учащимися.

3.   Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

4.   Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Форма организации образовательного процесса: очная, в  ситуации пандемии   дистанционно 

Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительноиллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Формы подведения итогов реализации программы внеурочной деятельности: учебно-исследовательская конференция, защита проектов. 

Планируемые результаты

 

Программа реализуется на основе следующих принципов:

1.   Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания,  общаясь в парах и группах друг с другом.

2.   Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

3.   Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.

4.   Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

5.   Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.

6.   Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

7.   Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.

8.   Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы). Требования к результатам обучения Личностные результаты:

1.   широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления; 

2.   готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ; 

3.   интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни; 

4.   способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества; 

5.   готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности; 

6.   способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; 

7.   способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты: 

1.   владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; 

2.   планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств; 

3.   прогнозирование – предвосхищение результата; 

4.   контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); 

5.   коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; 

6.   оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача; 

7.   владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

8.   поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; 

9.   структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

10.                      самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

11.                      владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; 

12.                      умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; 

13.                      умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

14.                      использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

1.   умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

2.   умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;

3.   умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

4.   овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

5.   умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

6.   умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;

7.   умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

8.   навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

 

Результаты развития универсальных учебных действий в ходе освоения курса «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» Познавательные УУД.

-   установление причинно — следственных связей;

-   построение логической цепи рассуждений;

-   доказательство;

-   умение структурировать знания;

-   извлечение информации;

-   определение основной и второстепенной информации;

-   выбор эффективных способов решения задачи;

-   рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности;

-   самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели; - постановка и формулирование проблемы, самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем.

Регулятивные УУД.

-   способность принимать, сохранять цели и следовать им в учебной деятельности;

-   умение действовать по плану и планировать свою деятельность;

-   понимать и принимать учащимися учебную задачу, поставленную учителем;

-   способность преодолевать импульсивность и непроизвольность;

-   умение контролировать процесс и результаты своей деятельности;

-   умение адекватно принимать оценки и отметки;

-   умение различать объективную трудность задачи и субъективную сложность;

-   умение взаимодействовать со взрослыми и сверстниками;

-   умение планировать работу до ее начала; адекватность и дифференцированность самооценки.

Коммуникативные УУД.

-   преодоление эгоцентризма в пространственных и межличностных отношениях;

-   понимание возможности различных позиций и точек зрения на какой — либо предмет или вопрос;

-   ориентацию на позицию других людей, отличенную от собственной, уважение иной точки зрения;

-   умение аргументировать свое предложение, убеждать и уступать;

-   способность сохранять доброжелательное отношение друг к другу в ситуации интересов;

-   взаимоконтроль и взаимопомощь;

-   рефлексия своих действий как достаточно полное отображение предметного содержания и условий осуществляемых действий;

-   умение с помощью вопросов получать необходимые сведения от партнера по деятельности.

Личностные УУД.

-   положительное отношение к школе;

-   чувство необходимости учения;

-   широта диапазона оценок;

-   представленность в Я -концепции социальной роли ученика;

-   рефлексивность как адекватное осознанное представление о качествах хорошего ученика;

-   способность адекватно судить о причинах своего успеха/неуспеха в учении;

-   проявление интереса к новому;

-   интерес к способу решения и к общему способу действия;

-   уста6новление связей между учением и будущей профессиональной деятельностью;

-приобретение учеником социальных знаний.

 

Планируемые результаты обучения.

По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

Кроме того, у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.

ФОРМЫ ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЙ

Учебные группы комплектуется по количеству ПК в классе. Занятия проводятся 1 раз в неделю 2 часа.

Основными формами обучения являются фронтальная, индивидуальная, групповая и самостоятельная работа. При этом используются следующие методы обучения: объяснение, учебная демонстрация, практические работы, консультации.

Каждая тема курса начинается с постановки учителем задачи, которую нужно будет выполнить учащимся. Далее учитель объясняет новый материал и консультирует учащихся в процессе выполнения ими практических заданий.

Практическая часть занятия проводится по одному заданию для всех одновременно. Работы выполняются на компьютере (компьютерный практикум).

Кроме выполнения работ под руководством учителя учащимся предлагаются практические задания для самостоятельного выполнения. Они могут быть нескольких типов: зачетные - по отдельным темам, индивидуальное зачетные - по краткосрочным вариантам курса, творческие итоговые проекты - по итогам пройденного модуля курса «Инфознайка».

Отдельные темы занятий требуют работы в Интернет. В то же время большая часть работы доступна школьникам без подключения к Всемирой сати. Сайты могут создаваться учащимися и в локальной сети.

Изучение каждого модуля курса заканчивается выполнением итогового проекта – для каждого модуля определены формы представления проектов.. Проект может выполняться как индивидуально, так и группой учащихся (командой). Тема  проекта выбирается исполнителями самостоятельно и согласовывается с преподавателем. Защита проекта проводится на итоговых занятиях.

Критерием успешного освоения данного элективного курса является качество выполнения итогового проекта.

Лучшие работы могут быть представлены на конкурсы различных уровней.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Учебный план

 

Наименование темы

Кол-во часов

Форма аттестации/ контроля

всего

теория

практика

1

Введение в компьютерное проектирование

10

3

7

Творческая работа

2

Основные приемы программирования и создания проекта

30

9

21

Творческая работа 

3

Создание личного проекта

24

 

24

Творческая работа, защита проекта, конкурс

4

Резерв

4

 

 

 

5

Итого 

68

12

52

 

 

Содержание учебного плана

 

1.Введение в компьютерное проектирование 

Теория: Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритмов. Блок-схемы. Программы .Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов. Основные группы команд их цвета и назначение. Линейный алгоритм. Ветвления.

Запись в виде блок-схем, Циклы. 

2.Основные приемы программирования и создания проекта   

Теория: Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч. Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч. Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч. Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе. Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

3.Создание личного проекта  

Теория: Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок. Проект: на свободную тему. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu.

Резерв – (2 часа).

Календарный учебный график 

Тема занятия

Содержание занятия

Колво часов

В том числе

Дата проведе ния

теор

ия

пра кти ка

1.Введение в компьютерное проектирование (10 часов)

1.1

Устройство компьютера

Правила техники безопасности.  Викторина « Что мы знаем о компьютерах»

1

1

 

 

1.2

Понятие исполнителя.

Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем.

1

1

 

 

1.3

Способы записи алгоритма.

Способы записи алгоритмов. Блок-схемы.

Программы.

3

1

2

 

1.4

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирова ния

Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.

2

 

2

 

1.5

Система команд исполнителя Скретч.

Основные группы команд их цвета и назначение.

1

 

1

 

1.6

Основные алгоритмически е конструкции. Линейный и ветвления

Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем.

1

 

1

 

1.7

Основные алгоритмически е конструкции.

Циклы.

Циклы. 

 

1

 

1

 

2.Основные приемы программирования и создания проекта (30 часов)

2.1

Этапы решения задачи

Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы.

4

1

3

 

2.2

Использование заимствованны

Что такое авторское право? Знакомство с

4

1

3

 

 

 

х кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети.

сайтом http://scratch.mit.edu. 

Викторина «Безопасный интернет»

 

 

 

 

2.3

Изучение объектов Скретч

Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий.

5

1

4

 

2.4

Основные базовые алгоритмически е конструкции и их реализация в среде исполнителя

Скретч

Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч

3

 

3

 

2.5

Ветвления.

Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч

3

1

2

 

2.6

Циклы

Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч

3

1

2

 

2.7

Переменная и её использование.

Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции

2

1

1

 

2.8

Функция случайных чисел. Дизайн проекта.

Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе.

2

1

1

 

2.9

Работа со звуком.

Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов.

2

1

1

 

2.1 0

Основные этапы разработки проекта.

Постановка задачи.

Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

2

1

1

 

3.Создание личного проекта (24 часов)

3.1

Работа с проектом.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

20

 

20

 

3.2

Тестирование и отладка проекта.

Групповая проверка созданной игры

Устранение ошибок. 

2

 

2

 

3.3

Защита проекта.

Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu.

2

 

2

 

 

Резерв – (4 часа).

 

 

Итого 68 часов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методическое обеспечение программы

 

Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

-   Количество РМУ: из расчета одна рабочая станция на одного ученика.

-   Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

-   Локальная сеть, выход в Интернет.

-   Операционная система: Windows.

-   Основная программа: Scratch v 1.4.

Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.

-   Рабочая программа курса.

-   Практические работы.

-   Разработки игр.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы

 

1.   Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2.   В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника 3.В       среде          программирования       Scratch.       Учебно-методическое   пособие. Оренбург — 2009.

Дополнительные источники

1.   http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код

2.   http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch

3.   http://supercode.ru/- скачать последнюю русскоязычную версию Scratch 

4.http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»

5. http://qps.ru/97p6r — изучение команд среды программирования Скретч

 

Департамент Смоленской области по образованию и науке

Департамент Смоленской области по образованию и науке

Пояснительная записка. Рабочая программа кружка по информатике «Создаём компьютерные игры в программе

Пояснительная записка. Рабочая программа кружка по информатике «Создаём компьютерные игры в программе

Данная программа педагогически целесообразна т

Данная программа педагогически целесообразна т

Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения

Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения

Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности,…

Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности,…

ИКТ. Метапредметные результаты: 1

ИКТ. Метапредметные результаты: 1

Скретч; 3. умение использовать логические значения, операции и выражения с ними; 4

Скретч; 3. умение использовать логические значения, операции и выражения с ними; 4

Регулятивные УУД. - способность принимать, сохранять цели и следовать им в учебной деятельности; - умение действовать по плану и планировать свою деятельность; - понимать и…

Регулятивные УУД. - способность принимать, сохранять цели и следовать им в учебной деятельности; - умение действовать по плану и планировать свою деятельность; - понимать и…

Я -концепции социальной роли ученика; - рефлексивность как адекватное осознанное представление о качествах хорошего ученика; - способность адекватно судить о причинах своего успеха/неуспеха в учении;…

Я -концепции социальной роли ученика; - рефлексивность как адекватное осознанное представление о качествах хорошего ученика; - способность адекватно судить о причинах своего успеха/неуспеха в учении;…

Практическая часть занятия проводится по одному заданию для всех одновременно

Практическая часть занятия проводится по одному заданию для всех одновременно

Учебный план №

Учебный план №

Содержание учебного плана 1

Содержание учебного плана 1

Понятие исполнителя. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование

Понятие исполнителя. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование

Изучение объектов Скретч

Изучение объектов Скретч

Работа с проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов

Работа с проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов

Методическое обеспечение программы

Методическое обеспечение программы

Список литературы 1.

Список литературы 1.
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
11.06.2024