Macromedia Flash MX - самое популярное средство для создания анимации в формате . Flash (вспышка). Оно считается стандартом для создания векторной графики для ВЕБ и используется во всем мире.
Возможности Flash MX:
• создание рисунков с применением векторной графики;
• поддержка нескольких видов анимации;
• возможность создания интерактивных элементов интерфейса;
• поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);
• возможность включения синхронного звукового сопровождения;
• обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;
• платформная независимость – встроенный язык программирования Action Script;
• возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-браузера;
• наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций.
Macromedia Flash MX.docx
Flash
Macromedia
MX самое популярное средство для создания анимации в
формате . Flash (вспышка). Оно считается стандартом для создания векторной
графики для ВЕБ и используется во всем мире.
Возможности
Flash MX
:
создание рисунков с применением векторной графики;
поддержка нескольких видов анимации;
возможность создания интерактивных элементов интерфейса;
поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том
числе растровыми);
возможность включения синхронного звукового сопровождения;
обеспечение экспорта Flashфильмов в формат HTML, а также в любой из
графических форматов, используемых в Интернете;
платформная независимость – встроенный язык программирования Action Script;
возможность просмотра Flashфильмов как в автономном режиме, так и
посредством Webбраузера;
наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash
фильмов от многих рутинных операций.
Результаты работы Flash принято называть мультфильмами,
видеофрагментами, роликами и анимациями (общий термин — movie).
клипами,
Анимация последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате
просмотра которой возникает иллюзия движения (плавного изменения формы и/или
положения изображения). В Macromedia Flash реализовано два способа анимации:
покадровая анимация. Этот способ состоит в том, чтобы достаточно быстро
пролистать заранее нарисованные кадры. В данном случае иллюзия движения
возникает за счет выбора подходящих скорости перелистывания и степени похожести
соседних кадров.
интерполяционная анимация (анимация движения). Этот способ заключается в
том, чтобы создать несколько опорных (ключевых) кадров, а затем на их основе
«вычислить» промежуточные. Данный способ аналогичен рисованию гладкой линии,
проходящей через указанные точки.
Например, допустим, что требуется переместить какуюнибудь фигуру из левой
части экрана в правую с помощью 25 кадров. В случае первого, покадрового,
способа анимации нам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в
каждом последующем кадре чутьчуть сдвигать фигуру вправо. А если нужно
сделать так, чтобы фигура, двигаясь вправо, постепенно исчезала или меняла
форму? Очевидно, делать вручную каждый кадр в этом случае будет слишком
утомительным занятием. Вот для таких ситуаций и предусмотрен второй
способ анимации. В простейшем случае вам понадобится задать только два
ключевых кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитывает
промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать и
экспоненциальный закон. Структура окна
1. Заголовок документа
2. Панель инструментов.
3. Рабочая область
4. Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией в Flash. На
ней отображается информация о слоях и о том, какие кадры являются ключевыми, а
какие промежуточными. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры
содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и
отдельные фрагменты анимации.
Область слоев Область монтажа
Способ отображения слоев (нормальный или контурный)
Меню режима просмотра кадров
Номера кадров
Заблокировать слой
Скрыть слой
Активный кадр
Слои
Добавить слой
Добавить папку слоя
Удалить слой
Опции Луковой кожуры
Добавить слой траектории движения
Отцентрировать красный курсор в окне кадров
Кол-во кадров в секунду
Номер текущего кадра Ключевые кадры (keyframes) — это кадры, которые Flash не изменяет в процессе
создания анимации, но использует в качестве опорных при генерации промежуточных
кадров. Ключевые кадры обозначаются черной точкой.
Перечислим основные элементы временной шкалы.
Маркер — выделенный красным цветом прямоугольник, указывающий на
текущий кадр, содержимое которого отображается в рабочей области. Ячейки
прямоугольной сетки (шкалы кадров) соответствуют кадрам. При щелчке на какой
либо ячейке маркер автоматически перемещается на нее, а в рабочей области
отображается содержимое соответствующего кадра.
Слои. Слева от линейки кадров находится список слоев. Под ним расположены
кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. При желании каждый слой можно
сделать невидимым или запретить его редактирование.
Шкала кадров — поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые
кадры. Если вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши на каком
либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале
кадров отображается следующая информация:
o ключевые кадры помечаются черными кружками;
o кадры, с которыми связаны действия, помечаются буквой «а» над кружком;
o на помеченные кадры указывают красный флажок и название метки.
Цвет также говорит о типе кадров. Кадры, которые в точности повторяют
ключевой кадр (keyframe), окрашиваются в серый цвет. Сиреневая или зеленая
подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. Белый цвет указывает на
пустые кадры.
Кнопки управления тенями позволяют отображать соседние кадры как бы через
кальку, чтобы видеть различия между соседними кадрами. Иначе говоря, они
позволяют создать шлейф для движущегося изображения. Можно задавать
количество отображаемых соседних кадров.
Символ — одно из ключевых понятий в Flash. Символом может быть простейшая
фигура, объединение нескольких фигур и даже целая анимация (movie). Например,
можно создать символы «колесо», «кузов» и «фара», а потом все это объединить в
символ «автомобиль». Затем можно создать сцену, в которой этот «автомобиль»
будет «ехать». Вы можете сделать колесо анимационным символом, чтобы
ощущалось его вращение. Дверь автомобиля можно сделать символом типа «кнопка»,
чтобы она открывалась при щелчке на ней. При этом в любой момент вы можете
изменить содержание и тип символа. Другими словами, символ это — объект. Вроде
бы термин «объект» более привычен, но в Flash используется именно «символ»
(поэтому символы текста во избежание путаницы мы будем называть знаками).
Существует три типа символов: графический (Graphic), кнопка (Button) и анимация
(мультфильм, клип) (Movie Clip).
Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.