Gaming (англ.) - игровой, игорный, игра, азартная игра.Сегодня индустрия компьютерных игр представляет собой быстро развивающийся сектор глобальной экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей игр. А сами игры теперь позиционируются и воспринимаются пользователями как качественное многожанровое интерактивное развлечение, которое постепенно становится все популярнее. По мнению экспертов, именно игровая индустрия становится проводником идей современного творчества и новаторства. Компьютерные игры сейчас присутствуют в различных сегментах массовой культуры, а некоторые даже стали ее феноменами (например, Mario или Final Fantasy). В некоторых странах, например в США, компьютерные игры были признаны отдельным видом искусства. Кроме того, было положено начало новой субкультуре со своим языком, иконами, уникальными событиями и мероприятиями. Формируется мощная экосистема.
Гейминг становится высокооплачиваемой профессией. Согласно экспертным оценкам, свыше 35% всех геймеров в мире готовы сделать гейминг своим основным родом занятий. Появляются не только специальные журналы, сайты и ТВ-программы, посвященные играм, но и разделы о них сейчас включаются в развлекательные и бизнес-издания (например, британский SUN или американский WallStreetJournal). По сюжету компьютерных игр давно снимаются анимационные и киноленты (например, «Смертельная битва» (Mortal Combat,1995), «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (Lara Croft: Tomb Raider, 2001) и др.). А в основе сюжетов самих игр лежат знаковые политические, экономические и социальные события (например, на основе событий Второй мировой войны – Codename Panzers, Phase Two (2005) или Blitzkrieg 3 (2017)). О возрастающей роли игр в жизни современного общества также свидетельствует активное проникновение игровых практик в неигровые процессы – геймификация (gamification) – в ряд традиционных отраслей (например, ритейл, реклама, банковский сектор, образование, гражданские авиаперевозки и др.) в целях привлечения, удержания и обучения целевой аудитории.
Растет популярность онлайн-трансляций процесса прохождения игр в режиме реального времени, или так называемого игрового стриминга. По экспертным оценкам глобальный рынок игрового стриминга в 2018 г. составлял около 5 млрд долл. – неплохой результат для нового «непроизводственного рынка». Согласно данным SuperData, аудитория игровых стримов (свыше 650 млн) больше, чем совокупная аудитория таких крупнейших развлекательных каналов, как HBO, ESPN, Netflix и Hulu. Основные способы монетизации контента здесь – встроенная реклама, прямая реклама на стриме, аналогично блоггингу, партнерские программы, платная подписка и донаты от пользователей. Пользователи готовы не только играть, но и смотреть, как играют другие, потому что именно стриминг дает полное представление о том, что представляет собой компьютерная игра. Подобные видео размещаются на популярных видеоплощадках или соцсетях. Также наблюдается развитие целого сегмента специализированных видеостриминговых сервисов.
Сегодня компьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, а некоторые даже стали ее феноменами (например, Mario или Final Fantasy). На фоне роста популярности компьютерных игр зародилась новая субкультура, представителями которой являются геймеры – полноправные игроки или люди, кто проводит много времени за играми или активно интересуется ими. Сегодня, по данным аналитических агентств, насчитывается более 2,5 млрд геймеров во всем мире. При этом, по прогнозам, их число будет только расти. Среди факторов, способствующих росту, помимо тотальной диджитализации стоит отметить преемственность поколений: сейчас появилось первое поколение родителей, которые выросли, играя в компьютерные игры, и теперь передают свое увлечение и игровые предпочтения своим детям. Кроме того, по мере развития игровой индустрии, стали формироваться геймерские сегменты, различающиеся по способу потребления игрового контента. Согласно данным исследования, проведенного Newzoo, было выделено три ключевые категории таких потребителей: игроки, наблюдатели и владельцы, а также сформировались основные направления развития отрасли.
Мобильные игры становятся всё более популярными — этот тренд довольно очевиден. Для гейминга это значит, что его аудитория будет расти еще сильнее. Помимо количества игроков, тренд на «мобилизацию» гейминга влияет и на количество времени, которое геймеры проводят в игре, что вкупе означает, что рынок будет продолжать расти.
Never play alone — никогда не играй в одиночку. Кооперативные и прочие многопользовательские игры уже давно набирают популярность, и всё идёт к тому, что этот тренд продолжится. Что интересно для рекламодателей — геймеры всё чаще играют со своими вторыми половинками. Это потенциально создает аудиторию для целой группы брендов, чья продукция рассчитана на пары. В то же время, женщины играют не только со своими парнями и мужьями. Доля женщин в гейминге продолжает расти — как среди игроков, так и среди стримеров и инфлюенсеров.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.