Чистопольский муниципальный район
г.Чистополь
ЛИНГВИСТИЧЕСКАЯ ОБУЧАЮЩАЯ
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА «АЛГА»
Автор
Сибгатуллина Миляуша Габдулловна
учитель родного языка и литературы
МБОУ «ООШ №6»
Чистороль 2023 г.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................... 3
ГЛАВА1. ПРЕДПРОЕКТНЫЙ АНАЛИЗ.................................................... 6
Анализ проектной ситуации................................................................. 6
Портрет потребителя.............................................................................. 7
ГЛАВА2. ПРОЕКТНАЯ КОНЦЕПЦИЯ...................................................... 7
Проектная задача.................................................................................... 8
ГЛАВА3.ОПИСАНИЕ ПРОЕКТНОГО РЕШЕНИЯ.............................. 10
Механика игры..................................................................................... 10
ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................ 13
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК....................................................... 15
ПРИЛОЖЕНИЯ........................................................................................... 16
ВВЕДЕНИЕ
Обучение татарскому языку - трудоёмкий и длительный процесс. Как преподавателям, так и самим учащимся выгодно сделать его как можно более увлекательным. Не секрет, что любые знания лучше усваиваются,когда обучение проходит в занимательной форме, с активным вовлечением учеников в образовательный процесс, когда учащиеся выступают полноправными соучастниками этого процесса.
Использование игр, в том числе настольных, на уроках родного (татарского) языка стало распространённой практикой.
Данный проект посвящён разработке лингвистической настольной игры для изучающих татарский язык. При этом упор делается на развитие коммуникативных навыков.
Объект исследования-лингвистическая обучающая настольная игра.
Предмет исследования - правила и материальные компоненты настольной игры для изучения татарского языка.
Цель проекта - разработать коммуникативную лингвистическую настольную игру для изучающих татарский язык.
Задачи проекта:
· Изучить литературу и другие источники по теме исследования
· Изучить различные аналоги, существующие на рынке
· Определить проектные проблемы, задачи, концепцию
· Разработать игровую механику, направленную на улучшение коммуникативных навыков на татарском языке
· Облечь игровую механику в привлекательный и богатый возможностями сюжет
· Придумать подробные правила игры
· Создать дизайн материальных компонентов игры
Актуальность данного проекта обусловлена тем, что в последние годы преподавание татарского языка русскоязычным детям перешло на желание родителей. Только не большое количество родителей русской национальности выбирают для своих детей изучение татарского языка, как государственный язык. Одной из актуальных проблем на сегодняшний день является привлечение внимания родителей русской национальности к государственному языку РТ - татарскому - и желание обучать ему своих детей. Обучение русскоязычных детей татарскому языку идет рука об руку с обучением иностранному языку. Самая успешная в мире технология, используемая для обучения иностранным языкам, - это коммуникативная технология. Это система, в которой собраны самые разные методы и особенности. Первая цель каждого урока – это не научить предмету, первая цель – привить любовь к предмету, привить интерес. Поэтому наша главная цель: воспитание любви русскоязычных детей к татарскому языку, привитие любви к татарскому языку и привлечение внимания к татарскому языку. В ходе изучения татарского языка на уроке основное внимание уделяется общению.
И здесь на помощь может прийти специально спроектированная для развития лексических навыков настольная игра.
Такимобразом, практическая значимость данного проекта в том,
что для совершенствования уровня владения татарским языком у учащихся , учителя могли бы эффективно использовать настольную игру в самостоятельных занятиях, на уроках. В формате игры незаметно развивается креативное мышление, полезное во всех сферах жизни, тренируется способность к концентрации, внимание, кратковременная и долговременная память, создаются новые нейронные связи.
В ходе подготовки дизайн-проекта использовалось следующее
Программное обеспечение:
1. MicrosoftWord
2. Adobe Photoshop CS6;
3. MicrosoftOfficePowerPoint2007.
Планируемые результаты внедрения дизайн-проекта: повышение мотивации к изучению татарского языка, улучшение коммуникативных и креативных способностей, усвоение новой лексики татарского языка в игровой форме и преодоление языкового барьера.
Апробация настольной игры «Алга» проводилось в МБОУ «ООШ №6» г. Чистополь, РТ, (возрастной диапазон 12-14 лет).
ГЛАВА1. ПРЕДПРОЕКТНЫЙ АНАЛИЗ
Анализ проектной ситуации
Лингвистическая обучающая настольная игра проектируется с целью использования её в учебной и преподавательской деятельности. Она может использоваться как на уроках родного (татарского) языка (в качестве разминки в начале занятия), так и во внеучебное время, в дружеской компании.
Однако в современном мире ситуация в корне изменилась. Многие представители нового поколения взрослых любят игры: компьютерные, ролевые полигонные, настольные.
Сегодня настольные игры, долгое время прочно вытесненные компьютерными, вновь стремительно набирают популярность и практически переживают второе рождение. В Европе в настольные игры активно играют и дети, и взрослые. В России это движение также даёт о себе знать. Среди поклонников настольных игр сейчас весьма много взрослой молодёжи, а как раз они и являются основной целевой аудиторией разрабатываемого проекта.
В том числе, набирает популярность использование игровых методов обучения. Эффективным учебным материалом может выступить настольная игра.
Таким образом, игра проектируется для того, чтоб с её помощью изучающие язык могли с интересом совершенствовать свой разговорный (прежде всего) татарский, отрабатывать лексику, снимать напряжение, мешающее в общении. Следовательно, игровой процесс необходимо построить так, чтоб игроки были максимально замотивированы как можно активнее говорить и не боялись ошибок.
Портрет потребителя
Данная игра предназначена для изучающих татарский язык самостоятельно, в учебном заведении или с частным преподавателем. Минимальный необходимый уровень для того,чтоб ориентироваться в игре и получать от неё удовольствие. Пол игроков не имеет значения, игра универсальна. Верхней возрастной границы нет, нижняя совпадает с уровнем знания языка, необходимого для игры. Если 13-летний подросток может играть в эту игру, понимает, что происходит, и получает удовольствие - отлично!
Особенно хорошо эта игра подойдет людям, которые интересуются настольными играми, играют в них и просто так, для удовольствия.
Игру могут использовать в своей профессиональной деятельности репетиторы. Особенно эффективным это будет с застенчивыми или пассивными учениками, так как, помимо пользы, которую игра приносит сама по себе в силу отработки полезной лексики, она раскрепощает игроков, помогает им поверить в свои силы, повышает мотивацию к изучению языка.
ГЛАВА2. ПРОЕКТНАЯ КОНЦЕПЦИЯ
Проектная проблема
В дизайне настольных игр можно выделить два аспекта: графический дизайн как таковой (то есть, то, как будут выглядеть материальные компоненты игры) и собственно игровой дизайн - проектирование игровой механики, правил.
Что касается графического дизайна, основная проблема - сделать игру достаточно привлекательной даже для опытных игроков в настольные игры. Многие обучающие настольные игры имеют дизайн на уровне стандартных средних семейных или детских игр. Но моя главная целевая аудитория - это учащиеся, которая как раз интересуется настольными играми и избалована стильными проектами, над иллюстрациями к которым работали именитые художники, с богатством текстур, с жетонами и карточками, которые так и хочется трогать и перекладывать. В то же время мне хотелось, чтоб игра была достаточно минималистичной - без обилия пёстрых цветов, без объёмных пластиковых фигур. Следовательно, проблема заключается в том, чтоб найти золотую середину и сделать привлекательный и выделяющийся на рынке обучающих игр, но не перенасыщенный дизайн.
С точки зрения разработки игровой механики, проектная проблема заключается в том, чтоб все элементы игры сообща как можно сильнее мотивировал игроков говорить и небояться ошибок. Этого нужно достичь
за счёт соответствующих правил, не наказывающих за ошибки и поощряющих активность.
Также одной из наиболее важных задач была обеспечить интерес , ведь наибольшую пользу игра принесёт при регулярном применении. Необходимо, чтоб игрокам было интересно играть и в десятый, и в сотый раз.
Проектная задача
Задача данного проекта - создать настольную игру для изучающих татарский язык.
Эта игра должна быть привлекательной для определенной целевой аудитории. Несмотря на первостепенную важность игровой механики, сам дизайн также должен выделять игру среди многих других обучающих игр. Главные навыки, которые она должна помогать совершенствовать - разговорные языковые навыки. Игра призвана давать максимум разговорной практики. При этом вся игра не может сводиться к говорению. Ведь сесть и просто разговаривать можно и без всяких игр. Но в том-то и предназначение данной игры, чтоб сделать разговорную практику более психологически комфортной, увлекательной и полезной.
Игра должна создавать возможность для возникновения весёлых разговорных ситуаций и для импровизации. Творческая и позитивная эмоциональная среда - лучший способ отвлечь участников от страха ошибок, боязни глупо выглядеть. Игра ни в коем случае не должна напоминать экзамен или собеседование!
Я отказалась от идеи игры без победителей (игра ради самой игры) или варианта «игроки против игры». Соревновательный элемент подстегнёт участников больше отгадывать, а ведь именно в этом и заключается цель игры. В условиях умеренного, «позитивного» игрового стресса, участник проявляет быструю реакцию, практикует свою память быстрее подбирает перевод слова. Таким образом, игра делает обучение намного эффективнее. Незаметно для самих игроков большой процент лексики переводится из разряда пассивной в активную.
Итак, задача - спроектировать механику и оформление коммуникативной лингвистической настольной игры.
ГЛАВА 3. ОПИСАНИЕ ПРОЕКТНОГО РЕШЕНИЯ
Механика игры
Основное содержание проекта: повышение позитивного отношения учащихся к изучению татарского языка с помощью увлекательной настольной игры, адаптированной к конкретному учебно-методическому комплексу (в нашем случае-учебно-методическому комплексу "Сэлам"), тем самым повышая качество знания татарского языка ребенком. Одним из первых задач - это качественно адаптировать настольную игру” Алга " к учебному комплексу. Распечатать его на цветном принтере и привести в форму дидактической игры. Первым по плану урока учитель знакомит учащихся с новыми словами в модуле, повторяет его различными способами, объясняет перевод. Во время первого урока происходит процесс работы со словами. Учитель объявляет ученику, что на втором уроке будет разыграна игра в новые слова. Чем лучше учащийся знает слова, тем больше раз он сможет победить. Это означает, что ученику необходимо хорошо знать слова, чтобы завоевать победу среди своих одноклассников. Это создает стимул для учащегося запоминать лексические единицы.
Продолжая логическое рассуждение, ученик будет ждать второго урока татарского языка. Ведь стать победителем среди одноклассников хочет каждый школьник. На втором занятии проводится настольная игра, объявленная учителем.
Ребенок-победитель помимо пятерки награждается интересными наклейками. По количеству наклеек, собранных из настольной игры ”Алга", подводится итог в конце учебного года. Он обменивает наклейки на товары, которые ребенку интересны. Например, бисер, разноцветные ручки, перья различных творческих форм и т. д.
У школьника появится главная цель в игре: овладеть словами татарского языка, так как это принесет ему победы в игре и повысит его рейтинг среди одноклассников, а также даст возможность получить интересные современные канцтовары через наклейки, заработанных в игре. Особенно важно проводить ярмарку в конце учебного года, чтобы поддерживать интерес школьника.
Игра рассчитана на 2-6 игроков.
Описание игры
В небольшой пакет сложены круглые картонные карточки. На них изображены разнообразные названия (существительные, глаголы) и символы. Картинки расположены таким образом, что на любой отдельно взятой паре кружков обязательно присутствует один совпадающий рисунок. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее обнаружить его и назвать вслух.
Зависит от варианта соревновательного процесса. Игрокам предлагается попробовать 5 возможных сценариев.
Каждый участник получает по одной карточке и в закрытую кладет перед собой. Оставшаяся колода помещается в центр лицевой стороной вверх. Игроки одновременно открывают свои карточки и стараются как можно быстрее найти совпадение между своей карточкой и той, что в центре. Тот, кто справится первым, забирает центральную карточку себе, открывая таким образом новую. После этого действия повторяются. Выигрывает тот, кто соберет больше карточек.
Вся механика такая же, как и в предыдущем варианте за одним исключением: игроки ищут совпадения между центральной и карточкой другого участника. Отыскав повторяющийся элемент быстрее всех, ребенок «подкидывает подарочек» сопернику, складывая в его колоду центральный образец. Победителем становится тот, у кого в конце игры накопится меньше карточек.
Все карты раздаются игрокам, только последняя кладется в центр лицом вверх. Цель каждого из соревнующихся – самым первым избавиться от своих карт, формируя башню посередине путем нахождения совпадений между своей и центральной карточками.
Игра идет раундами. Каждый раз участникам раздается по одной карте. Одновременно они открывают свои карточки и на скорость ищут совпадения между ними. Кто находит их первым, кладет свою карту поверх карты соперника. Тот, кому по итогам раунда все скинули карточки, оставляет их себе. Начинается новый тур. Побеждает игрок, накопивший меньше всех штрафных карточек.
На стол выкладываются карточки по количеству игроков (лицом вниз), в центре формируется колода. По команде все карточки одновременно открываются. Цель – собрать больше всех карточек, находя совпадения между центральной и любой другой из них.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Данная настольная игра представляет собой эффективный метод активизации учебной деятельности, а также личностного развития обучающихся. Это - инструмент, который позволит сделать учебный процесс интереснее и привлекательнее. Проект способен не только сформировать стимул к овладению языком, но и оказать благотворное влияние на коммуникативные, социальные навыки учащихся.
Кроме того, данная настольная игра засчёт своих правил развивает наблюдательность, внимание, память, сообразительность и скорость реакции. Автор книги «Революционный метод быстрого изучения любого иностранного языка» Г.Вайнер в одной из первых глав приводит в качестве примера следующий эксперимент. Студентам дали текст, одна группа имела право прочитать текст дважды, другая группа могла прочитать его только один раз, а затем - записать всё, что запомнили. Далее была проведена серия тестов-через пять минут, через два дня и чере знеделю. Эксперимент показал, что студенты, которые получили меньше времени на ознакомление с
текстом, зато воспроизвели всё, что запомнили, в долгосрочной перспективе помнили его намного лучше, чем первая группа. Поэтому автор книги призывает в названии главы: «Не повторяй. Вспоминай» и считает: «Изучая материал, вы тренируетесь читать, а не воспроизводить. Если вы хотите научиться лучше вспоминать что-то, нужно тренироваться вспоминать». [3; 48]
И самый приятный способ «тренироваться вспоминать» - играя в игры! В спроектированной настольной игре незаметено для самих участников базовые конструкции и общеупотребляемая лексика откладываются в голове, доводятся до автоматизма.
Игра помогает учащимся тренироват память, выучить новые лексические единицы на татарском языке, скорость мышления, быструю реакцию, помогает раскрепоститься и преодолеть психологический барьер. Таким образом, разработанная настольная игра справляется с поставленной задачей.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Браун Ст. Игра. Какона влияет на наше воображение, мозги здоровье[Текст]/БраунСт.,ВоганКр.–М.:Манн,Иванови Фербер, 2015. – 187 с.
2. Вайнер Г. Революционный метод быстрого изучения любого иностранногоязыка.[Текст]/Вайнер.Г.–Белгород:Книжный Клуб «Клуб семейного досуга», 2016
3. Выгонская Н.С.Основные элементы стиля стимпанк в декоративно-прикладном искусстве [Текст] / Выгонская Н.С., АлексееваЕ.Н.//InternationalJournalofHumanitiesandNatural Sciences:сб.ст.в12ч./гл.ред.МатвеевД.М.,–Новосибирск, 2019 ч. 12. – С. 18-20
4. Иванов И. С. Настольные игры как нестандартный интерактивный метод обучения бакалавров юриспруденции [Электронныйресурс]://Научно-методическийэлектронный журнал «Концепт». 2017. URL: http://e- koncept.ru/2017/870008.htm. (Дата обращения: 10.11.2019)
5. НелуноваЕ.Д.Применениенастольныхролевыхигрвобучении второго иностранного языка [Текст]: / Е. Д. Нелунова, К. И. Ковлеков. // Новая наука: От идеи к результату: сб. ст. в 2 ч./ гл. ред. СукиасянА.А. - Стерлитамак, 2015. – Ч. 2. – С. 28.
6. Николаева О. И. Настольные игры в обучении английскому языку [Электронный ресурс] // Актуальные задачи педагогики: материалы VIII Междунар. науч. конф. (г. Москва, ноябрь 2017 г.).2017.URL:https://moluch.ru/conf/ped/archive/272/13094/(дата обращения: 09.02.2020).
7. ОвчинниковаE.С.Использованиенастольныхигрприобучении английскому языку как иностранному студентов технического ВУЗа [Текст] /Овчинникова Е.С. /Филологические науки. Вопросытеорииипрактики:сб.ст.в2ч./гл.ред.АрестоваА.А. – Тамбов, 2015. – № 3. Ч. 2. – С. 149-151
Приложение
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.