Подборка игр на создание настроения
Оценка 4.6

Подборка игр на создание настроения

Оценка 4.6
doc
06.05.2020
Подборка игр на создание настроения
Игры на создание настроения.doc

Что делать, когда нечего делать?

На улице дождь, и приходится сидеть в корпусе, или вам просто нужно заполнить небольшой промежуток времени. Что делать? Конечно же, играть! Пусть смех станет постоянным вашим спутником. Некоторые игры, предложенные ниже, возможно вы уже знаете, а если нет – попробуйте провести.

 

«Тише-громче»

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

 

«Ловись, рыбка»

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

 

«Тараканьи бега»

Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

 

«Рыбалка»

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.

Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

 

«Шпион»

Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам.

Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.

 

«Сторож»

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

 

«Статуя любви»

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль «первого скульптора», и мальчика и девочку, которые будут «статуей». «Скульптору» ставится условия: «Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить «статую любви». Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь». Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его «скульптуре». Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой «скульптуре». И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

 

«Раз – коленка, два – коленка»

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

 

«Зоопарк»

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего – успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

 

«Рыбы, птицы, звери»

Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

 

 

«СИБИРСКАЯ ДУЭЛЬ»

Цель: понять тонус группы

Материалы: 4 ложки, 2 маленькие луковицы, веревка длиной 4 метра

Инструкция: Ведущий кладет на пол веревку в виде круга. Ограниченная веревкой площадь - площадка для дуэли. Два игрока встают в круг, друг напротив друга. Каждый кладет свою луковицу на одну из ложек, и после этого запрещается до луковиц дотрагиваться. Во второй руке каждый держит пустую ложку. Игрокам дается задание - сбросить чужую луковицу и при этом удержать свою на ложке. При этом участники

 

 

«ТРОЕ И ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ»

Цель: поднять настроение, оживить группу

Инструкция: Группа делится на команды по 4 человека, трое из которых берутся за руки. Один из этих троих убегает, двое других его защищают. Четвертый игрок преследует убегающего, стараясь его осалить. Преследователь при этом не должен пытаться расцепить руки защитников. Если убегающий был осален, то весь квадрат меняется ролями. Если за 60 секунд убегающего не осалили, квадрат также меняется ролями.

 

«ДРАКОН, САМУРАЙ И ПРИНЦЕССА»

Цель: снятие напряжения, развитие логики и наблюдательности.

Инструкция: Ведущий делит группу на две команды. Игра проводится в несколько раундов, до победы одной из команд. Каждый раунд обе команды выбирают себе героя: Дракона, Самурая или Принцессу. Если выбран Дракон - участники команды должны грозно зарычать и поднять руки в угрожающей позе. Если выбран Самурай - участники команды должны сцепив руки вместе сделать жест сверху вниз, как будто рубят мечом. Если выбрана Принцесса-то скачут, кивая головой и поют «ля-ля-ля». После того, как герой выбран, команды строятся в 2 шеренги, друг против друга, и демонстрируют движения того героя, какого они выбрали. Если команды выбрали одного и того же героя, то засчитывается «ничья». Если герои разные, то нужно учитывать, что Самурай победит Дракона, Дракон победит Принцессу, ну а Принцесса , конечно же, своим обаянием и красотой, одолеет Самурая.

 

«ТЫ ИЛИ Я»

Цель: снятие напряжения

Инструкция: Участники равномерно заполняют игровое пространство. В этой игре все играют против всех. Каждый пытается коснуться друг друга первым. Тот, к кому прикоснулись первым, должен встать на колени и оставаться в таком положении до конца игры. При этом на игровой площадке не разрешается бегать, можно только быстро ходить. Если между участниками возникает спор о том, кто первый коснулся партнера, то ведущий дает им 5 секунд на принятие решения. Если решение не принято, на колени встают оба участника. Побеждает последний оставшийся на ногах участник.

«МОЛЬ»

Цель: взбодриться

Инструкция: В кругу участники повторяют за ведущим движения и слова:

Моль, моль, моль -

Очень маленький букашка, (вытягиваем руку вперед и изображаем боль-шим и указательным пальцами размер букашки)

Моль, моль, моль —

Очень вредный таракашка- (корчим вредную гримасу)

Моль, моль, моль -

Очень маленький жучок, (вытягиваем руку вперед и изображаем большим и указательным пальцами размер букашки)

Который поедает все вдоль (проводим рукой горизонтально) и поперек. (проводим рукой вертикально)

Моль, моль, моль -

Съела папины штанишки, (хлопаем руками по коленям)

Моль, моль, моль -

Съела мамино пальто, (накидываем на плечи воображаемое пальто)

Моль, моль, моль -

Съела плюшевого мишку (очертания мишки перед собой)

Оделась (накидываем на плечи воображаемое пальто)

И пошла (шагаем) в кино».

 

 

«КОМНАТА УЖАСОВ»

Цель: разыграть участников

Инструкция: В темную комнату, на которой висит табличка «Комната ужасов», заходят ведущий и участник. Ему доверительно, чтобы остальные не слышали за дверью, предлагается криком задуть свечу, приготовленную заранее. Остальные, слушая все эти вопли, начинают строить всевозмож- ные догадки. После завершения опыта ведущий «замогильным» голосом приглашает следующего участника побывать в «комнате ужасов».

 

«КЕНГУРУ»

Цель: снятие напряжения

Инструкция: Из группы выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая, ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас «жертва» будет показывать кенгуру, но все должны притвориться, что они не понимают, что же за животное им показывают. Надо называть любых других животных. Но не кенгуру. Через пять минут имитатор, стараясь лучше изобразить свою роль, будет действительно напоминать взбесившегося кенгуру.

 

 

«ОВАЦИЙ»

Цель: почувствовать собственную значимость,  повысить уверенность в себе

Инструкция: В круг приглашается один самый смелый молодой человек. Он должен громко сказать; «Хочу низких оваций», тогда весь остальной крут присаживается на одно колено и аплодирует ему. Затем в круг приглашается самая смелая девушка и 5 сильных молодых людей. Девушка громко произносит: «Хочу высоких оваций», тогда молодые люди берут ее на руки и подбрасывают. Ведущий говорит, что если у любого человека из группы (отряда) будет плохое настроение или просто захочется дружеской поддержки, то он может подойти к любому человеку или группе людей и попросить у него низких или высоких оваций и те не вправе будут ему  отказать.

 

Испорченный телефон

 (разогревающая психотехника)

Участники встают в колонну по одному. Ведущий встает в конце колонны. Таким образом все участники повернуты к нему спиной. Хлопком по плечу он предлагает повернуться к нему лицом впереди стоящего участника. Затем он жестами показывает какой-либо предмет (спичечный коробок, пистолет, волейбольный мяч и пр.). Первый участник поворачивается лицом ко второму и также хлопком по плечу просит его повернуться и показывает предмет, второй передает третьему, третий - четвертому и так далее. Последний участник называет предмет. Условия: все делается молча, только жестами, можно только попросить повторить, участники не должны поворачиваться до тех пор, пока предыдущий участник не хлопнет его по плечу.

 

 

«Колобок»

Ведущий делит всех участников игры на команды, соответствующие ролям, при этом называет фразы для них:

Роли актеров

Фраза

Старик

«Не вопрос!»

Старуха

«Не судьба!»

Амбар

«Напрягись!»

Сусеки

«Ага-ага!»

Колобок

«Чай, кофе, потанцуем!»

Заяц

«Который час?»

Волк

«Еду я домой…»

Медведь

«А чего Вы тут делаете?»

Лиса

«Я не такая!»

Распределив роли, ведущий рассказывает сказку «Колобок». Когда он называет кого-то из героев, команда с соответствующим названием должна быстро сказать свою фразу. Задача ведущего: рассказать сказку как можно интереснее и запутаннее.

 

«Репка»

Ведущий делит всех участников игры на команды, соответствующие ролям, при этом называет фразы для них:

Роли актеров

Фраза

Репка

«О, махина!»

Дед

«Тыкс – с!»

Бабка

«Убила бы!»

Внучка

«Я готова!»

Жучка

«Лай-лай-лай!»

Кошка

«Ну полай на меня, ну полай!»

Мышка

«От винта!»

Распределив роли, ведущий рассказывает сказку «Репка». Когда он называет кого-то из героев, команда с соответствующим названием должна быстро сказать свою фразу. Задача ведущего: рассказать сказку как можно интереснее и запутаннее.

 

«Ладошки»

Давайте повернемся друг к другу, поставим свои ладошки к ладошкам соседа, передадим тепло и энергию, заряд и бодрость друг другу. Спасибо за работу на семинаре.

«Черные шнурки»

Цель: Разрядка, возможность для проявления фантазии, возможность увидеть общее (6-25ч).

Все сидят на стульях в кругу, ведущий в центре круга предлагает поменяться местами тех, у кого, например, черные шнурки. Задача всем найти свое место, в том числе и ведущему. Тот, кто место не нашел, становится ведущим.

 

«Переманивание»

Цель: Разрядка, сплочение, проявление личных взаимоотношений (11-25).

Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит за стулом переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

 

«Телетайп»

Цель: Групповое сплочение, снятие напряжения(6-20).

Участники встают в круг держась за руки. Один из участников посылает телеграмму называя имя адресата. Телеграмма передается по кругу незаметным нажатием рук. Задача ведущего, который стоит в центре, заметить пожатие. Тот кого заметили становится ведущим.

 

«Путаница»

Цель: Сплочение и бережное отношение друг к другу, снятие возбуждения(5-10).

Каждый берет за руку двух людей стоящих, желательно, не рядом. Задача  - не разнимая рук распутаться в новый круг.

 

«Рисунок с поводырем»

Цель: Снятие возбуждения межличностный контакт, опыт беспомощности и ответственности, доверия партнеру (по парам).

Группа разбивается на пары, одному из пары завязывают глаза. «Поводырь» подводит партнера к рисунку на стене, и используя только вербальные инструкции помогает ему дорисовать элементы рисунка.

 

«Доверяющее падение»

Цель: Опыт преодоления недоверия и страха. Опыт доверительного отношения и поддержки. Ощущение кайфа у падающего.

Один из участников падает на подставленные руки остальных с более высокой позиции, спиной. Задача группы – его не уронить. Перед падением участник спрашивает «Страхующие готовы?», на что стоящие внизу отвечают «Готовы». Затем спрашивает ведущего «Падать?» ведущий отвечает «Падать». Падение производится с прижатыми к груди скрещенными и сцепленными руками с абсолютно прямым телом. С высотой падения можно экспериментировать, (мин – стол, подоконник).

 

«Слепой треугольник»

Цель: Групповое взаимодействие, выявление лидеров, опыт новых форм  взаимодействие с окружающим миром(7-15).

Участникам завязываются глаза, и предлагается найти спрятанную в комнате веревку и сделать из нее равносторонний треугольник так, чтобы все участники держались за веревку.

 

«Два паровозика»

Цель: Сплочение, опыт ответственности и беспомощности, доверие к другим участникам(5-30).

Участники разбиваются на команды, по 5-6 человек и встают «паровозиком». Голова паровозика зрячая, все остальные слепые. Паровозики двигаются не задевая друг друга. Ведущий дотрагиваясь до последнего «вагона» и он переходит на место паровоза.

 

«Кочки»

Цель: Сплочение, разрядка, выработка групповой стратегии решение проблемы.

На листочках пишется по одному слову из пословицы, листочки раздаются участникам (  в произвольном порядке). Участники встают в линейку на листы бумаги (А 4). Задача – не становясь на пол построится в правильном порядке. Если участник наступает на пол – все начинается с начала.

 

 «Выход – вход в круг»

Цель: Противостояние группе, умение убедить , умение сказать «нет».

Задача одного из участников любым способом выйти из круга, задача круга не дать ему это сделать. Применимы любые методы – от  физических до убеждения.

 

«Слепой паровозик»

Цель: Разрядка, сплочение. Опыт ответственности и доверия или недоверия партнеру. Внимание к телесным ощущениям.

Участники сцепляются в маленькие паровозики по двое или по трое. Тот - кто спереди закрывает глаза и слушается движений последнего. Тот - кто в середине – нейтрален. Игра проходит молча. Интересно когда одновременно двигается не меньше 5 паровозиков.

 

«Горячий стул»

Цель: Навык восприятия мнения окружающих о себе. Провоцирует возникновение сильных переживаний, развитие группового процесса.

Один из участников по желанию садится в центр круга, остальные говорят ему с чем  (или кем) он у них ассоциируется, какие чувства вызывает. Затем обсуждаются всех участников во время упражнения.

 

«Закрашивание контура человека»

Цель: Внимание к собственным чувствам и переживаниям, установление связи  между чувством и проявлениями в теле.

Участникам раздаются листы с контурами человека. Под медитативную музыку группе предлагается вспомнить, когда испытывалось то или иное чувство, свои ощущения в теле в это время и затем изобразить на контуре человека это чувство (разными цветами).

 

«Парный поединок»

Цель: Телесный контакт, осознание наличия различных стратегий решения поставленной задачи (в парах).

В парах, находясь в разных исходных положениях, сдвинуть друг друга с места. Контактируя только плечами – лицом друг другу, ноги вместе, руки чуть согнуты в локтях, контактируя только ладонями, и т.д. В завершение можно предложить встать спиной друг к другу и удобно устроится на спине партнера.

 

«Свечка»

Цель: Телесный контакт, опыт доверия группе, поддержки(10-15).

Один из участников встает в круг, руки вытягивает вдоль тела, закрывает глаза и падает, не отрывая ног, назад. Остальные стоят вокруг плотным кольцом и, не давая выполняющему упражнение упасть, бережно толкают его на противоположную сторону круга.

 

«Границы», « Скажи СТОП».

Цель: Осознание собственных физических и психологических границ (количество четное).

Участники по очереди подходят друг к другу, можно разными способами. Тот, к кому подходят должен сказать «Стоп», когда, на его взгляд, партнер подойдет слишком близко.

 

«Построится по…»

Цель: Разрядка, сплочение. Осознание относительности любой системы оценки.

Участники строятся в шеренгу по любому признаку (рост, вес, цвет волос, величина ладони, веселость, активность и т.д.).

 

 «Дождик».

Цель: сплочение, ощущение единства, позитивные эмоции.

Примечание. Важно молчать и слушать производимый эффект. Очень похоже на шум дождя.

      Все сидят в кругу. Ведущий в центре поворачивается вокруг своей оси и делает определённые движения. Когда он смотрит участнику в глаза, тот начинает повторять движения и делает его до тех пор, пока снова не встретится глазами с ведущим. Первый круг ведущий потирает ладони, второй – щелкает пальцами, третий – хлопает в ладоши, четвёртый – топает ногами, затем в обратном порядке. Упражнение выполняется молча.

 

 «Необычные приветствия».

  Участникам даётся задание: необычным способом поприветствовать друг друга, например, ладонями, плечами, коленями и т.д. Звучит музыка, группа свободно двигается по залу и после 2-3  команд ведущего, команду на способ приветствия подаёт тот, кто готов.

 

«Словесный портрет».

Участники на листах пишут сообщение о себе, но не подписывают их. Рассказывают о себе, о классе, в котором учатся, о своих друзьях, о своих качествах характера, поведении, успехах и т.д. Затем листы собираются  и перемешиваются. Каждый подросток выбирает себе лист и зачитывает группе сообщение. Задача читающего – узнать по словесному описанию, о ком идет речь. Если он не догадался, то просит помощи у группы.

 

 «Чудесные превращения».

   Перед подростками на столе расставляются игрушки. Каждый участник выбирает себе наиболее понравившуюся игрушку. Необходимо в течение 5 минут придумать историю для своей игрушки: о её жизни в прошлом, настоящем и будущем, о её привычках, проблемах. Нужно рассказать всем эту историю от лица игрушки.

Рассказывая историю, подростки невольно говорят о себе, о своих желаниях, проблемах, самораскрываются. 

 

Испытание «Бревно».

Участники встают в шеренгу на бревне, скамейке или обозначенной на полу полосе (шириной чуть больше ступни, длиной достаточной для того, чтобы все стояли вплотную друг к другу). Задача – поменяться местами так, чтобы встать в зеркально отображенном порядке. При заступе за черту или падении с бревна участники встают сначала в исходную позицию и начинают сначала. Можно засечь время, предложить сделать за меньшее время и поставить собственный рекорд.

 

«Кто сказал «Бип», Вся группа за исключение ведущего, сидит в кругу на стульях. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к участникам на колени. Его задача – угадать, к кому он сел. Ощупывать не разрешается, садиться надо спиной – так, как будто садишься на стул. Сидящий должен сказать «Бип», желательно не своим голосом, чтобы его не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то этот член группы начинает водить, а предыдущий садится на его место.

МПС

Нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.

 

Взглядом поменяться

Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.

 

Одноразовые игры

Верблюд

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр, и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

 

Дикая обезьяна

Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

 

Да-нет-да

Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" -_"Нет" _ "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

 

Знаешь ли ты Яцека?

Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

 

Любовный рассказ

Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

 

Палата номер 6

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

 

Идти по часам

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

Игры в помещении (со словами, за столом)

 

Найди место

 

      В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к  тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

 

«Я никогда не…»

 

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

 

«Тутти-фрутти»

 

Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие.

 

Снежный ком

 

Первый человек называет свое имя, второй повторяет имя первого и называет свое, третий повторяет имя первого, второго и говорит свое. Можно провести игру и в таком порядке: имя + прилагательное на ту же букву; имя + существительное; имя + глагол; имя + движение.

 

«Кто быстрей»

 

Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например, покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.

 

«Перебежчики»

Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами. Задача водящего - занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.

 

«Зоопарк»

Участники сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не повторяются). Самое главное - запомнить, какие животные есть в зоопарке. Один водящий выходит в круг. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется. Задача ведущего - пока не «забито» место и не названо животное, сесть на пустой стул. Если стул «забит» и животное названо, ведущий не имеет право садиться на этот стул.

 

«Зоопарк-2»

Ребята встают в круг, каждый  из играющих берет себе какое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

Птица - разведенные в сторону руки

Цапля - поднятая  одна нога

Кошка-поглаживание себя по щеке

Суслик - руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался - выходит из игры, игра  продолжается дальше.

 

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.


Скачано с www.znanio.ru

Что делать, когда нечего делать?

Что делать, когда нечего делать?

Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему

Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему

Инструкция: Ведущий кладет на пол веревку в виде круга

Инструкция: Ведущий кладет на пол веревку в виде круга

Моль, моль, моль - Съела папины штанишки, (хлопаем руками по коленям)

Моль, моль, моль - Съела папины штанишки, (хлопаем руками по коленям)

Колобок» Ведущий делит всех участников игры на команды, соответствующие ролям, при этом называет фразы для них:

Колобок» Ведущий делит всех участников игры на команды, соответствующие ролям, при этом называет фразы для них:

Все сидят на стульях в кругу, ведущий в центре круга предлагает поменяться местами тех, у кого, например, черные шнурки

Все сидят на стульях в кругу, ведущий в центре круга предлагает поменяться местами тех, у кого, например, черные шнурки

Участники разбиваются на команды, по 5-6 человек и встают «паровозиком»

Участники разбиваются на команды, по 5-6 человек и встают «паровозиком»

Границы», « Скажи СТОП». Цель:

Границы», « Скажи СТОП». Цель:

Сидящий должен сказать «Бип», желательно не своим голосом, чтобы его не узнали

Сидящий должен сказать «Бип», желательно не своим голосом, чтобы его не узнали

После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник

После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник

Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита

Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита

Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул

Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
06.05.2020