Предмет: Информационные технологии
Тема урока: «Графические исполнители в среде QBASIC. Исполнитель DRAW»
Класс: 6
Цели урока:
1. Обучающие
Закрепить с учащимися понятия алгоритма, исполнителя, системы команд и среды исполнителя.
Изучить систему команд и среду исполнителя DRAW, программную среду (оболочку) QBASIC.
Подготовить учащихся к практической работе.
2. Развивающие
Развивать способность учащихся анализировать, сравнивать, делать выводы.
Активизировать познавательную активность учащихся через мультимедийные средства обучения.
Развивать образное, критическое, дивергентное мышление.
3. Воспитывающие
Повышение мотивации учащихся на уроке.
Достижение сознательного уровня усвоения материала учащимися.
Формирование чувства коллективизма и здорового соперничества.
Формирование алгоритмического мышления.
Методы и формы обучения:
1. Вербальный (запоминание и повторение);
2. Проблемное обучение (процесс познания совместно с учителем).
3. Словесный (лекция).
4. Наглядно-иллюстративный.
5. Информационные минутки.
6. Практическое задание.
Образовательные технологии на уроке
Для эффективной и качественной работы на уроке я использую несколько современных образовательных технологий.
Например, технология «Развивающее обучение» ориентирована на всестороннее развитие личности ребенка и основана на активных методах обучения.
Так информационная (компьютерная) технология в виде презентации активизирует процесс познания и обучаемости учащихся, делает урок более наглядным и запоминающимся.
Кроме того, я использую технологию блочно-модульного обучения, т.е. несколько уроков (модуль) объединены в одну тему (блок). Это способствует увеличению объема изучаемого на одном уроке теоретического материала, сведению данного материала в крупные блоки, сбору и систематизации учебного материала.
По окончании просмотра урока, проводится практическое задание
0,0
0Х
0Y
СРЕДА ГРАФИЧЕСКИХ ИСПОЛНИТЕЛЕЙ
Графические исполнители помогают создавать графическую информацию (чертежи, рисунки) на поле размером 640 на 480 единицы и закрашивать одним из 16 цветов. Они выполняют рисунки в собственной в системе координат, которая несколько отличается от математической. В математической координатной плоскости начало координат расположено в левом нижнем углу, ось 0Х слева направо, ось 0Y – снизу вверх.
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ
ИСПОЛНИТЕЛЬ DRAW
Исполнитель DRAW помогает создавать картинки из ломаных линий под углом 90° и 45°. Исполнитель DRAW перемещается бесследно («прыгает»), либо оставляет след («рисует» линию). В начале исполнитель DRAW находится в центре экрана. Чтобы нарисовать ломаную линию, надо отдать команду:
DRAW “командная строка”
Буквы u, e, r, f, d, g, l, h задают направление исполнителю DRAW, показанным на рисунке.
где DRAW – имя исполнителя;
“командная строка” - строка, состоящая из указаний, понятных исполнителю DRAW и заключенная в кавычки или иначе СКИ..
СИСТЕМА КОМАНД ИСПОЛНИТЕЛЯ DRAW
Запишите в тетрадь
команда | назначение |
mX, Y | Движение «со следом» из текущей точки с координатами X и Y, m – имя команды; например m10,20 (x=10, y=20) |
mbX, Y | Движение «без следа» из текущей точки с координатами X и Y, mb – имя команды; например mb10,20 |
сК | Установка цвета рисования, где К – код цвета от 0 до 15 (по умолчанию К=7 – белый цвет); например с2 |
pc1,c2 | Заливка внутренней области фигуры, где c1 –цвет заливки, c2 – цвет линий, p – имя команды; например p10,20 |
n | Двигаться, рисовать, а затем в исходное место |
uN | Вверх на N шагов; например u10 |
dN | Вниз на N шагов; например d10 |
lN | Влево на N шагов шагов; например l10 |
rN | Вправо на N шагов; например r10 |
eN | По диагонали вверх и вправо на N шагов; например e10 |
fN | По диагонали вниз и вправо на N шагов; например f10 |
gN | По диагонали вниз и влево на N шагов; например g10 |
hN | По диагонали вверх и влево на N шагов; например h10 |
ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ QBASIC
Для работы с исполнителем DRAW нам поможет программа QBASIC, которая имеет два режима работы: текстовый и графический. Для создания графики соответственно нужно войти в графический режим командой SCREEN, который определяет количество точек на экране монитора. Причем чем больше точек, тем качественнее графическое изображение или иначе разрешение. Каждая точка или пиксель экрана имеет свои координаты: по горизонтали (X) и вертикали (Y). Начало координат находится в левом верхнем углу экрана монитора с координатами (0, 0). В программе QBASIC существует несколько графических режимов. Мы будем использовать графический режим SCREEN 12 с разрешением 640Х480 точек.
ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ QBASIC Запишите в тетрадь
Для создания цветных рисунков в программе QBASIC можно использовать 16 цветов: от 0 до 15 (см. таблицу). По умолчанию устанавливается следующие цвета: фон - черного цвета и шрифт - белого цвета.
Код цвета | Название цвета | Код цвета | Название цвета |
0 | Черный | 8 | Серый |
ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ QBASIC
Запуск программы. Программа запускается с помощью клавиши ENTER или двойным щелчком мыши на ярлыке QBASIC, находящемся на Рабочем столе или диске. На экране монитора появляется окно среды языка QBASIC с приглашением, которое удаляется клавишей ESC.
Характеристики окна. В верхней части экрана имеется главное меню: Файл, Редактирование и др. Для входа в меню используется клавиша ALT. Рабочее поле разделено на 2 окна:
Верхнее – окно ввода и редактирования текста программы; в этом окне мы будем работать.
Нижнее – окно немедленного выполнения, на экране сразу виден результат (используется редко).
ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ QBASIC
Программа на языке QBASIC состоит из последовательности строк, в каждой строке записывается 1 команда (оператор) на английском языке. Команды набираются с помощью клавиатуры.
В языке QBASIC можно работать с фрагментами текста: удалять, копировать, перемещать. Надо выделить фрагмент текста и в меню Редактирование выбрать соответствующую команду или использовать «горячие» клавиши. Для удаления фрагмента текста можно использовать клавишу DELETE.
ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ QBASIC
Запуск программы на выполнение. В меню Запуск выбрать одну из команд Запуск или Продолжить. Можно использовать «горячие» клавиши:
SHIFT + F5 - запустить программу сначала;
F5 - запустить программу с места, где она прервалась.
F4 - окно для просмотра результата программы.
Сохранение. В меню Файл выбрать команду Сохранить или Сохранить как. В диалоговом окне выбрать диск и папку (каталог) для сохранения, дать имя файлу и нажать ОК.
Для открытия существующего файла в меню Файл выберите команду Открыть. В диалоговом окне выбрать диск и каталог, где записан файл, указать его имя и нажать ОК.
Для выхода из программы QBASIC в меню Файл выбрать команду Выход.
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ РИСУНКА
Начертить координатную сетку или воспользоваться миллиметровой бумагой при этом продумать масштаб, например, одна клеточка – это 20 точек экрана.
Перенести рисунок на подготовленную координатную сетку. При этом полезно отмечать координаты наиболее важных точек рисунка. Например, центров окружностей, углов прямоугольника.
Записать программу в тетради.
Ввести программу в память компьютера, используя программу QBASIC.
Выполнить программу. При необходимости отладить (отредактировать) программу.
Шаг 2. Записать текст программы в тетрадь
На клеточном поле имеются деления по оси X и Y. Каждая клетка равна 20 точкам (цена деления). Кружок – начало рисования фигуры. В нашем примере начнем рисовать с горизонтальной лини.
SCREEN 12
DRAW”c1”
DRAW”bm60, 40”
DRAW”r50 d30 l20 d10 r30 d40 l10 u30 l10 d70 r10 d10 l20 u40 l10 d40 l20 u10 r10”
DRAW”u70 l10 d30 l10 u40 r30 u10 l20 u30”
DRAW”bm80, 60”
DRAW”p8, 1”
SCREEN 12 ‘установка графического режима
DRAW”c1” ‘ установка цвета линий (синий)
DRAW”bm60, 40” ‘ исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (60,40)
DRAW”r50 d30 l20 d10 r30 d40 l10 u30 l10 d70 r10 d10 l20 u40 l10 d40 l20 u10 r10”
DRAW”u70 l10 d30 l10 u40 r30 u10 l20 u30” ” ‘рисуем объект Робот
DRAW”bm80, 60” ‘исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (80, 60)
DRAW”p8, 1” ‘исполнитель зальет внутреннюю область фигуры цветом 8 (серый)
Демонстрация создания рисунка
r50
d30
l20
d10
r30
d40
Шаг 3. Ввод текста программы в память ПК, используя программу QBASIC
Ввод и редактирование текста программы. Команды набираются с помощью клавиатуры. Для перехода на следующую строку используется клавиша ENTER. Для редактирования текста программы используются клавиши DELETE, BACKSPACE.
Шаг 5. Исправление ошибок в тексте программы (если они есть)
На ошибки программа выводит окно с сообщением и выделяется строка, в которой есть ошибка. В нашем примере это строка 2. Команду выбор цвета линий с1 надо заключить в кавычки. Нажмите ОК и исправьте ошибку и вновь запустите программу.
Практическое задание на ПК
Получите задание на листе бумаге. Создайте рисунок «Робот».
Запустите программу QBASIC с помощью ярлыка на Рабочем столе.
Введите текст программы по образцу:
SCREEN 12
DRAW”c1”
DRAW”bm60, 40”
DRAW”r50 d30 l20 d10 r30 d40 l10 u30 l10 d70 r10 d10 l20 u40 l10 d40 l20 u10 r10” DRAW”u70 l10 d30 l10 u40 r30 u10 l20 u30”
DRAW”bm80, 60”
DRAW”p8, 1”
4. Запустите программу на выполнение с помощью аккорда клавиш Shift + F5.
Если есть ошибки, отредактируйте программу и запустите вновь.
Покажите результат учителю.
Измените в программе следующие данные:
цвет линий – красный; заливка рисунка – желтая; рисунок вывести в центре экрана.
Покажите результат учителю.
Получите оценку.
Домашнее задание в тетради
Создать рисунок «Цифра 5». Линии белого цвета, заливка красного цвета (оценка 3).
Создать рисунок «Ключ». Линии красного цвета, заливка желтого цвета (оценка 4).
Создать рисунок «Рыбка». Линии желтого цвета, заливка тела красного цвета, глаза - черного цвета (оценка 5).
Создать рисунок «Кот». Линии серого цвета; заливка глаз зеленого цвета, рта – красного цвета; мордочка желтого цвета (оценка 5+).
КОНЕЦ УРОКА
Домашнее задание можно получить
разными способами:
Получите у учителя копию файла-документа с сохранением его на свой FLASH-диск.
Отправьте файл-документ на свой электронный ящик.
Выйти на блог учителя по адресу:
WWW.nachgimn406.blogspot.com
Выбрать вкладку «Задания для учеников»
Выбрать файл-документ и скопировать его на свой ПК.
выход
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.