«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
Оценка 5
Научно-исследовательская работа
doc
технология
Взрослым
17.11.2018
Игровое обучение предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями. игровой обучение мотивация
Игра является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта - как практического (овладение средствами решения задач), так и этического, связанного с определенными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Активное применение игрового метода обучения обусловлено требованиями повышения эффективности обучения за счёт более активного включения учащихся в процесс не только получения знаний, но и непосредственного (здесь и теперь) их использования. Игровая технология обучения способствует развитию мотивации обучения, в игре каждый студент может проявить свои личные качества, знания и умения. При внедрении игровой технологии в учебный процесс формируются ценностные ориентации и установки профессиональной деятельности, включается момент социального взаимодействия. Функция игры - ее разнообразная полезность: коммуникативность, диагностичность, коррекция, социализация. Большинству игр присущи 4 главные черты (по С.А.Шмакову):
Моя работа.doc
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Ульяновский государственный педагогический университет
им.И.Н.Ульянова»
(ФГБОУ ВПО «УлГПУ им.И.Н.Ульянова)
Факультет дополнительного образования
Кафедра стандартизации профессионального и технологического
образования
Выпускная работа
на тему:
«Применение игровой технологии на учебных занятиях
профессионального цикла по специальности «Товароведение и
экспертиза качества потребительских товаров».
Выполнила: Борисик Н.А.
Слушатель группы ПО6
преподаватель
1 2017 г.
Содержание
Введение
1. Игровые технологии как условие создания мотивационной основы обучения
1.1 Анализ основ игровой технологии и игры
1.2 Типология учебной игры
2. Организация занятий с использованием игровых технологий в процессе
преподавания специализированных дисциплин
2.1 Структура организации игры
2.2 Использование игрового метода на практике
3. Исследовательская часть
Заключение
Список литературы
2 Введение
Игровое обучение предполагает решение проблем, связанных с
профессиональной деятельностью, человеческими взаимоотношениями и
личными трудностями. игровой обучение мотивация
Игра является уникальным механизмом аккумуляции и передачи
социального опыта как практического (овладение средствами решения
задач), так и этического, связанного с определенными правилами и нормами
поведения в различных ситуациях. Активное применение игрового метода
обучения обусловлено требованиями повышения эффективности обучения за
счёт более активного включения учащихся в процесс не только получения
знаний, но и непосредственного (здесь и теперь) их использования. Игровая
технология обучения способствует развитию мотивации обучения, в игре
каждый студент может проявить свои личные качества, знания и умения. При
внедрении игровой технологии в учебный процесс формируются ценностные
ориентации и установки профессиональной деятельности, включается момент
социального взаимодействия. Функция игры ее разнообразная полезность:
коммуникативность,
Большинству игр присущи 4 главные черты (по С.А.Шмакову):
диагностичность,
коррекция,
социализация.
свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по
желанию обучающихся, позволяет получить удовольствие от самого процесса
деятельности, независимо от результата, может оказаться не совсем таким,
каким ожидался;
активный, творческий характер деятельности, в значительной мере
импровизированной, направлен на самостоятельный поиск интересных
фактов, добывание дополнительной информации, в т.ч. и на культурно
историческое наследие;
эмоциональная деятельность,
соревнование,
конкуренция, стремление к улучшению результата, желание победить
соперничество,
3 исключают такое понятие как «поражение», потому что в выигрыше
оказываются все;
наличие правил, отражающих содержание игры, логическую
последовательность её развития.
Цель исследования данной темы заключается в изучении использования
игровых технологий на занятиях профессионального цикла по специальности
«Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров». Для
достижения поставленной цели определяются следующие задачи:
1. Разработать и провести серию стандартных и «игровых» занятий.
2. Сделать сравнительный анализ результатов проведенных занятий.
3. Провести анкетирование в группе.
4. Проанализировать литературу.
Гипотеза исследования данной темы заключается в том, что основная
задача современного преподавания выбрать формы и методы организации
учебной деятельности обучающихся, которые соответствуют поставленной
цели – развитию его личности. Древнейшим средством воспитания и обучения
является игра. Игры дополняют традиционные формы обучения и
способствуют активизации процесса обучения. В связи с этим особое значение
приобретают игровые формы обучения и воспитания обучающихся.
Объект исследования: занятия профессионального цикла.
Предмет исследования: использование игровых технологий.
Методы педагогического исследования: педагогический эксперимент,
анализ занятия, сравнительный анализ, шкалирование, анкетирование, беседа,
анализ литературы, аннотирование.
4 1. Игровые технологии как условие создания мотивационной основы
обучения
1.1 Анализ основ игровой технологии и игры
Повышение мотивации обучающихся к учебной деятельности – один из
актуальных вопросов дидактики. Реальным способом поддержания
познавательных мотивов является «личностный смысл (игра, общение, труд,
познание)».
Мотивация определяет значимость того, что познается и усваивается
обучающимися, их отношение к учебной деятельности и ее результатам.
Познавательные мотивы обучающихся, содержащиеся в самой учебной
деятельности, придают этой деятельности личностный смысл. Источником
познавательных мотивов является осознанная познавательная потребность
обучающихся. Использование игровых приемов обучения иноязычному
общению приобретает особую значимость.
В общественной практике последних лет в науке понятие игры
осмысливается поновому, игра распространяется на многие сферы жизни,
игра понимается, как общенаучная, серьезная категория. Дидактическое
значение игры доказывал еще К. Д. Ушинский.
Игра дает обучающимся возможность не только выразить себя,
действовать, но и возможность переживать и сопереживать.
Игра обеспечивает эмоциональное воздействие на обучаемых,
активизирует резервные возможности личности. Она облегчает овладение
знаниями, навыками и умениями, способствует их актуализации. Учебная
играупражнение помогает активизировать, закрепить, проконтролировать и
скорректировать знания, навыки и умения, создает учебную и педагогическую
наглядность в изучении конкретного материала. Она создает условия для
5 активной мыслительной деятельности ее участников. Игразадание,
содержащая учебную задачу, стимулирует интеллектуальную деятельность
обучаемых, учит прогнозировать, исследовать и проверять правильность
принятых решений или гипотез. Она является своего рода индикатором
успеха обучающихся в овладении учебной дисциплиной, представляя собой
одну из форм и средств отчета, контроля и самоконтроля обучающихся.
Учебная игра воспитывает культуру общения и формирует умение работать в
коллективе и с коллективом. Все это определяет функции учебной игры как
средства психологического, социальнопсихологического и педагогического
воздействия на личность.
Психологическое влияние игры проявляется в интеллектуальном росте
обучаемых. Педагогически и психологически продуманное использование ее
на занятии обеспечивает развитие потребности в мыслительной деятельности.
А это ведет к интеллектуальной активности, умственной и познавательной
самостоятельности и инициативности обучающихся.
Коммуникативная природа игры также предоставляет возможности для
развития коммуникативных навыков. Необходимость комментировать свои и
чужие действия, взаимодействовать в пределах группы, возражать,
соглашаться, высказывать свое мнение служит базой для развития речевых
умений и стратегий общения, что необходимо для инициации и поддержания
межкультурного диалога.
Переводя задачу обучения в задачу общения в процессе совместной
деятельности, имеющую личностную значимость для каждого участника этой
деятельности, создаются условия для мощного скачка уровня мотивации
овладения языком, речью, общением.
Эффект игры основан на таком механизме памяти как непроизвольное
запоминание. В игре обучаемые (взрослые и дети) запоминают неосознанно то,
что не стремились запомнить. В этом смысле можно говорить о зависимости
6 запоминания от деятельности, в ходе которой оно совершается. Игра является
той самой деятельностью, которая создает эмоционально стимулирующую
заинтересованность и способствует непроизвольному запоминанию.
Дидактическая игра, используемая в обучении, представляет собой
ситуацию, моделирующую реальность в целях обучения.
По мнению С.Т. Занько [18], обучающие игры представляют собой
синтез релаксопедических подходов (синтез барьеров, психологическое
раскрепощение) и цепи имитационных проблемных ситуаций, в том числе
конфликтных, в которых участники выполняют отведенные им социальные
роли в соответствии с поставленными целями. Широко практикуются
обучающие имитационные игры, но используются также игры поискового
характера, результатом которых должны быть реальные проекты
исследования и выводы по спорным подходам.
преобразований,
Непосредственная эмоциональная включенность в ситуацию, состязательность
и коллективизм в поиске лучших решений, возможность широкого
варьирования ситуаций, овладение новыми методами непосредственно в деле,
в процессе делового общения, тренировка интуиции и фантазии, развитие
импровизационных возможностей и умение быстро реагировать на
изменяющиеся обстоятельства сделали метод обучающих игр очень
популярным. Однако в силу ограниченности времени чаще используются
отдельные игровые ситуации или фрагменты.
Превосходство игры над другими средствами обучения обнаруживается
в том, что она способна обеспечить не только индивидуальную, но и парную,
групповую и коллективную форму работы на занятии, что позволяет каждому
обучаемому максимально эффективно использовать учебное время.
Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях,
проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном
мире. Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности,
7 который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает
активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении
поставленной цели.
Исходя из этого, можно сказать, что технология игровых методов
обучения нацелена на то, чтобы научить обучающихся осознавать мотивы
своего обучения, своего поведения в мире и в жизни, т. е. формировать цели и
программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее
ближайшие результаты.
Благодаря игре возрастает потребность в творческой деятельности, в
поиске возможных путей и средств актуализации накопленных знаний,
навыков и умений. Игра рождает непримиримость к шаблонам и стереотипам.
Она развивает память и воображение, оказывает влияние на развитие
эмоциональноволевой стороны личности, учит управлять своими эмоциями,
организовывать свою деятельность.
Социальнопсихологическое воздействие игры обнаруживает себя в
преодолении болезни говорения (общения) и в формировании культуры
общения, в частности культуры ведения диалога.
Игра формирует способность принимать самостоятельные решения,
оценивать свои действия, действия других, побуждает анализировать свои
знания.
Благотворное влияние игр на формирование ответственного отношения
к учебной деятельности. Повышается требовательность к себе. Развиваются
профессиональные качества будущего специалиста,
методические умения.
формируются
Основными требованиями к игре и условиями ее проведения являются:
Психологические требования. Учебная игра должна обладать
релевантностью и иметь личностный смысл и значимость для каждого из
участников. Так же как и любая деятельность, игровая деятельность на
8 занятии должна быть мотивирована, а обучающиеся должны испытывать
потребность в ней.
Познавательные игры могут содержать уже элементы ролевых игр,
которые представляют большую сложность для обучающихся. Следует
согласиться с А.А. Деркачом [12], что наиболее актуально применение
ролевых игр, что объясняется особенностями данного предмета, главная цель
которого – обучение языку как средству общения. Игра помогает обеспечить
взаимное общение всех участников и мотивирует речевую деятельность.
После получения опыта разыгрывания ролей обучающиеся достаточно
подготовлены к деловым играм. Таким образом, чтобы участники игр
действовали компетентно, желательно по определенной теме организовать
систему имитационных методов, изучая материал через анализ и решение
ситуаций, познавательные, ролевые и деловые игры.
Таким образом, учебная игра является одним из способов организации
учебнопознавательной деятельности. Применение игр в обучении – не просто
развлекательный прием или способ организации познавательного материала.
Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом. Будучи
введенной в систему традиционного обучения, игра позволяет использовать
все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через
преобразующую к главной цели – творческопоисковой деятельности.
В работах последних лет значительное внимание уделяется типам игр,
приемам организации учебноигровых
условиям их проведения,
взаимодействия. Вместе с тем, необходимо подчеркнуть, что развивающие,
воспитывающие обучающие функции учебных игр в полной мере еще не
выявлены, а сам игровой подход к обучению зачастую оправдывается
а не завершенными дидактическими
практическим эффектом,
методологическими обоснованиями.
9 Таким образом,
игра может быть не только приятным
времяпровождением, но и господствующей технологией образования.
1.2 Типология учебной игры
Проведенный анализ
научнометодической литературы об
использовании игровых приемов в обучении, позволил сделать вывод по
организационно структурным принципам игровых заданий, которые можно
разделить на две основные группы:
1. Игры соревновательного характера, содержащие организационные
установки и правила для достижения успеха, величина которого определяется
по количественным критериям (кто больше, кто быстрее, кто правильнее, с
наименьшим количеством ошибок выполнит задание), а также по
качественным критериям (кто, точнее, кто оригинальнее, кто интереснее, кто
разнообразнее и тому подобное построит речевое высказывание). Внутри
этого типа игр можно выделить различные виды и подвиды в зависимости от
обучающих целей задания, языкового наполнения, используемого реквизита,
содержания и характера действий, однако, считается вторичными признаками,
учитываемыми лишь в частных группировках.
Задания, в которых «проигрываются» различные ситуации. К этой
группе относится: моделирование – проигрывание от своего имени ситуаций
бытового или условного характера. Ролевое исполнение проблемной ситуации
бытового или условного характера с заранее заданными параметрами речевых
действий; драматизацию – действие по готовому сценарию познавательного
характера предполагают формы естественной деятельности, основанной на
мотивах инстинктивного поведения и рефлексивного усвоения языковых
форм и правил. Игры второй группы требуют исполнения ситуаций в опоре на
10 воображение, социальный и эмоциональный опыт, фоновые знания
участников.
Прежде всего, необходимо дать классифицированное определение
данному типу игр.
Лингвистической обучающей игрой называется вид учебной
деятельности, предназначенный стимулировать и поддерживать интерес
учащихся к предмету, что позволяет им практиковаться в слушании или
говорении в целях обучения языку в атмосфере радости и оживления.
Обучающая игра имеет 3 главные характеристики:
1) цель (выигрыш);
2) набор критериев для определения победителей и проигравших
(соревнование);
3) правила, которые управляют действиями игроков. Обучающие цели
таких игр заключаются в развитии и закреплении навыков устной
(письменной) речи, на основе повторения, тренировки моделей, подлежащих
овладению учащимися.
Подобные игры М.Ф. Стронин [41.59] определяет как «ситуативно
вариативное упражнение, где создается возможность для многократного
повторения речевого образца в условиях, максимально приближенных к
реальному речевому общению с присущими ему признаками
эмоциональностью,
воздействия».
спонтанностью,
целенаправленностью речевого
Отечественные и
зарубежные специалисты рассматривают
лингвистическую обучающую игру как языковое, речевое упражнение с
элементами занимательности и эмоциональной заинтересованности. По форме
– это соревнование с набором правил для достижения успеха, что составляет
игровую, мотивационную суть задания, отличающую игру от обычного
упражнения.
11 В учебной игре присутствует лингводидактическое игровое задание.
Это способ повышения мотивации и создания занимательности в целях
обучения языку и речи, который в форме соревнования предполагает
выполнение учащимися комплекса речемыслительных действий на форме
игровых. Ценность лингводидактической игры определяется, не по тому,
какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в
разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику.
Существует несколько групп игр,
развивающих интеллект,
познавательную активность ребенка.
I группа – предметные игры, как манипуляции с игрушками и
предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем,
материал, мир животных, мир людей и т. п.
II группа – игры творческие, сюжетноролевые, в которых сюжет –
форма интеллектуальной деятельности.
Также С.Т. Занько [18.55] выделяет несколько видов игр:
Организационнодеятельные игры, предусматривающие организацию
коллективной мыследеятельности на основе развертывания содержания
обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех
субъектов обучения в процессе их анализа. Задача руководителя (ОДИ)
«сделать» группу единицей учебного процесса, но при условии сохранения
личной позиции каждого. Ролевые игры, которые характеризуются наличием
задачи или проблемы и распределением ролей между участниками ее
решения.
Деловые игры, представляющие собой имитационное моделирование
реальных механизмов и процессов.
Это форма воссоздания предметного и социального содержания, какой
либо реальной деятельности (профессиональной, социальной и т. д.),
необходимые знания усваиваются участниками игры в реальном для них
12 процессе информационного обеспечения игровых действий, формировании
действенного образа той или иной реальной ситуации.
Роль игры в создании языковой среды. Многие авторы учебников и
трудов по методике обсуждают образовательную ценность игр. Большинство
языковых игр заставляют пользоваться языком вместо заучивания правильных
форм. Игры могут рассматриваться как центральная, а не периферийная
система в программе обучения. Игры могут снизить волнение, делая введение
материала более естественными. Они высокомотивационны.
Творческие сюжетноролевые игры в обучении – не просто
развлекательный прием или способ организации познавательного материала.
Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она
разводит то, что по «видимости едино». Учебная игра – упражнение помогает
активизировать, закрепить, проконтролировать и скорректировать знания,
навыки и умения, создает учебную и педагогическую наглядность в изучении
конкретного материала. Игра – задание, содержащее учебную задачу,
учит
стимулирует интеллектуальную деятельность обучаемых,
прогнозировать, исследовать и проверять правильность принятых решений
или гипотез. Она является своего рода индикатором успеха обучающихся в
овладении учебной дисциплиной, представляя собой одну из форм и средств
отчета, контроля и самоконтроля обучающихся.
13 2. Организация занятий с использованием игровых технологий на
занятиях профессионального цикла
2.1 Структура организации игры
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно
обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в
форме различных педагогических игр. Давайте выясним, как определяют игру
известные педагоги, психологи, писатели различных лет.
А.М. Горький писал, что игра путь детей к познанию мира, в котором
они живут и который призваны изменить. В психологической концепции игра
определяется как деятельность, предмет и мотив которой лежат в самом
процессе ее осуществления.
По мнению Эльконина Д.Б., человеческая игра это такая деятельность,
в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий
непосредственно утилитарной деятельности [22, c.25].
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным
признаком четко поставленной целью обучения и соответствующим ей
педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в
явном виде и характеризуются учебнопознавательной направленностью.
Существует множество подходов к определению игры. В отечественной
науке наиболее общее и полное определение понятию, на наш взгляд, дал
известный ученый С.Л. Рубинштейн: «Игра человека порождение
деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и
изменяет мир. Суть человеческой игры способность, отражая
преобразовывать действительность» [17, c.387].
Структура организации игры. Игра это яркий и эмоциональный
праздник. В организации игры все должно быть продумано до мелочей.
14 I. Выбор игры. Учитель должен выбрать игру соответствующую
программному содержанию и четко представить себе, какие результаты он
хочет получить. От этого часто зависит оформление замысла, игровые
действия, содержание и формулировка правил, ход игры.
II. Выбор игровых технологий в практике работы педагогического
коллектива продиктован принципом активности обучающегося в процессе
обучения, которая характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной
потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и
соответствием социальным нормам, т.к. игра наряду с трудом и учением
одна из основных видов деятельности человека. Игра используется в качестве:
1. самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже
раздела учебного предмета;
2. как элемент более обширной технологии;
3. в качестве занятия или его части (введения, объяснения, закрепления,
упражнения, контроля);
4. как технологии внеурочной деятельности [20].
Различные виды игр используются практически на всех ступенях
обучения.
Однако чтобы использовать игровые технологии на учебном занятии
необходимо знать, уметь подобрать педагогическую игру. В настоящее время
интерес к игре быстро растет, это естественным образом приводит к
увеличению числа игр, а также к их разнообразию. Ориентироваться в них
становится сложнее. Поэтому актуальность вопроса классификации игр
повышается с каждым днем. Рассмотрим несколько классификаций
педагогических игр и выберем одну, наиболее приемлемую в данном
исследовании.
При рассмотрении классификаций,
предложенных различными
исследователями игр, чаще всего разделяют по месту и времени их
15 проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной
площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторому разделению
игр:
по области деятельности (физические, интеллектуальные, трудовые,
социальные, психологические);
по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые,
воспитательные,
контролирующие,
развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные,
познавательные,
обобщающие,
диагностические;
по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые,
имитационные, соревновательные, драматизации);
по предметной области (математические, экологические, физические,
прикладные,
искусствоведческие,
производственные, спортивные, народные, туристические, управленческие,
музыкальные,
литературные,
экономические, педагогические, досуговые и др.);
по игровой среде (с предметами и без предметов, компьютерные,
пространственновременные) [ 22, с. 56].
В учебной практике же выделяют дидактические, имитационные,
проблемные, сюжетные, ситуационные, ролевые, деловые игры. К этим играм
применимо понятие «учебная игра». Учебная игра как специальный вид
деятельности, направленный на усвоение определенных знаний, умений и
навыков, является средством обучения, основной педагогический смысл и
назначение которого создать условия для саморазвития личности
обучающихся.
Е. А. Крюкова подразделяет учебные игры на ситуационные, ролевые и
деловые. Объединяют все эти игры, подчеркивает автор, то, что они
личностно ориентированы. Выигрывает та личность, которая была более
16 оригинальна, сумела представить себя в новой роли, убедила большинство в
правоте своих воззрений [9, c.150].
Классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим
образом:
игры с правилами;
ролевые игры;
комплексные игровые системы (КВН).
В данной работе также важна классификационная модель по
структурным элементам урока, в зависимости от дидактических целей игры,
ее возьмем как основную:
игры для изучения нового материала;
игры для закрепления;
игры для проверки знаний;
обобщающие игры;
релаксационные игры паузы.
При планировании педагогической работы в определенных случаях
важно разделять игры по количеству участников на: групповые,
индивидуальные, диалоговые (парные), массовые [20].
Источником возникновения и внедрения подобных приведенным и
других игр является наличие и возможность функционирования их:
в технологии одного отдельно взятого занятия;
в структуре ряда занятий по одной, отдельно взятой теме;
в структуре всего курса дисциплины.
Игры, как элемент системы занятий существуют в определенных
условиях, которые воздействуют на них и они в свою очередь активно
воздействует на условия, в которых действуют, также они активно
взаимодействуют с традиционными методами проведения занятий. При этом
система развивается, расширяются её границы.
17 II. Подготовка игры.
1) Предварительная подготовка обучающихся к игре.
Задача преподавателя заключается в том, чтобы все обучающиеся
понимали, что они должны делать входе подготовительной работе.
Предварительная подготовка зачастую несет основную дидактическую
нагрузку. Это в основном относится к ролевым играм. Но преподавателю надо
больше доверять обучающимся, не надо полностью организовывать
подготовку, пусть они сами проявят самостоятельность.
2) Подготовка непосредственно перед игрой.
Этот этап должен быть направлен на создание эмоционального игрового
настроения [19].
Участники игры также должны быть обеспечены методическими
материалами: заданиями, инструкциями, реквизитом, документацией и т.д.[6].
III. Введение в игру.
1) Предложение игры обучающимся.
Обычно организатору игры достаточно сказать: «А теперь давайте
поиграем в : «Название игры» или «А чтобы вы лучше запомнили этот
материал, мы с вами поиграем в игру» или «В связи с этим есть такая игра:».
Этого достаточно.
2) Объяснение правил игры.
Необходимо сформулировать их кратко и конкретно.
3) Выбор участников игры.
Участников преподаватель может сам выбирать, потому что
Преподаватель может предложить
обучающиеся могут обидеться.
головоломку. Кто быстрее решить, тот и играет. Или играют те, у кого
фамилия на букву «А», те, у кого день рождения в январе или обучающиеся с
15го по 19ый номер журнале и т. п. для преподавателя важно включить
18 каждого обучающегося в активный познавательный процесс. Поэтому
целесообразно, чтобы обучающихся было как можно больше[20].
IV. Ход игры.
1) Начало игры.
Очень важно, чтобы игра набрала обороты. Игры с правилами обычно
требуют хорошего темпа. И это «в руках» организатора: комуто подсказать,
когото подогнать восклицаниями «Ускоряем темп!», «Долгая пауза!»:
2) Развитие игрового действия (кульминация).
На этой стадии максимально проявляется азарт играющих,
одновременно возрастает интерес и участников и зрителей. Организатору
важно следить за выполнением правил и иногда, подбодрить играющего.
3) Заключительный этап игры.
Преподавателю необходимо почувствовать, когда спадает напряжение,
не следует ждать, что игра сама надоест обучающимся. Для того чтобы
вовремя остановить игру, нужно заранее сказать о приближении ее окончания.
Таким образом, у обучающихся, появляется время, чтобы психологически
подготовиться к окончанию игры [20].
При организации и проведении игровой технологии необходимо
стремиться к максимальной концентрации во времени, так как при
значительных перерывах обучающиеся теряют нить игры, эмоциональный
настрой, забывают правила. В тоже время следует учитывать и такие
факторы, как утомляемость игроков, необходимость продумать полученные
результаты, проанализировать сложившуюся ситуацию, изменить стратегию
или тактику игровых действий. Если отдельные игроки или игровые группы не
в состоянии продвигаться по содержанию игровой технологии, преподаватель
может поменять исходные данные и затем продолжить игру. Такой же подход
в игровом процессе возможен, если одна или несколько игровых групп
19 значительно опережают остальных по всем остальным показателям. В этом
случае вводную информацию надо менять для того, чтобы у тех, кто явно
лидирует, не пропало желание играть, а у тех, кто отстал, всетаки появилась
возможность выровнять игру [7].
V. Подведение итогов. (Оценка и поощрение обучающихся).
Подведение итогов игры включает в себя как дидактический результат
(что нового обучающиеся узнали, как справились с заданием, чему научились),
так и собственно игровой (кто оказался лучшим, и что помогло ему достичь
победы). Сложный момент объявления результатов соревнования. Чтобы
группа не перессорилась, преподаватель должен умело принимать решения.
Нездоровый эмоциональный фон в студенческом коллективе после игры,
проведенный на учебном занятии, вина преподавателя.
Чтобы избежать этих проблем, необходимо:
1) перед началом подготовки к игре четко объявить критерий, о
котором будет производиться оценка результатов;
2) со всей тщательностью обязательно отметить положительные
стороны команд (участников), которые не заняли призовых мест;
3) отметить, что мешало игре, если таковое было. И, конечно, всем
должно быть предельно ясно, что команды, которые получили призовые
места, действительно были сильнее [18].
VI. Анализ игры (обсуждение, анкетирование, оценка эмоционального
состояния).
Важнейшая роль в игровых технологиях принадлежит заключительному
ретроспективному обсуждению, в котором обучающиеся совместно
анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной)
модели и реальности, а также ход учебноигрового взаимодействия [20].
Несмотря на то, что преподаватель сам чувствует настроение группы,
все же это не может представлять полноценную картину, так как это
20 коллективное настроение. Преподавателю важно понимать каждого
обучающего, чтобы сделать выводы для проведения последующей игры с
учетом индивидуальных особенностей каждого. И поэтому важно, несмотря
на то, что времени всегда катастрофически не хватает, провести анализ игры
он залог эффективности игровой деятельности, развития методического
мастерства преподавателя.
Оценка в игре ещё одна проблема. Артистичные обучающиеся могут
получить оценку не за знание, а за артистизм [15, c.124].
Однако, не смотря на все тщательность разработки и подготовки
преподавателя к занятиям с использованием игровых технологий, все же
существуют следующие негативные стороны в использовании игр в процессе
обучения:
вопервых, нередко объяснение правил и демонстрация игры занимает
много времени (особенно у преподавателя с небольшим опытом организации
игр). Часто это приводит к тому, что обучающиеся не успевают за оставшееся
время изучить или закрепить материал;
вовторых, нередко нарушается механизм игры, т. е. нарушается
строгий порядок выполнения игровых действий. Чаще всего это наблюдается
в групповых и коллективных формах игр, что приводит к путанице, а главное,
к сомнительным результатам;
втретьих, после проведения игр бывает трудно восстановить
дисциплину в группе, на что жалуются преподаватели, к которым приходят
обучающиеся на следующее занятие;
вчетвертых, при проведении парных, групповых и коллективных форм
игры соревнование между детьми, бывает, перерастает в нездоровое
соперничество, что не всегда успевают заметить преподаватель, а тем более
предотвратить. Это приводит к испорченным взаимоотношениям между
обучающимися вне игры.
21 В игре нет полной предсказуемости. Много разных проблем встает
перед преподавателем: как часто следует привлекать игру, сколько времени
нужно тратить на нее на занятии и т. д. [6].
Проделанный анализ позволяет сделать следующие выводы:
игра должна включаться в том или ином виде в каждое занятие;
использование игры на занятиях – обязательное средство создания
ситуации общения;
выбор игры зависит от того, каких результатов хочет добиться
педагог;
проведение игр на занятиях профессионального цикла реализовать
воспитательные цели обучения. Одна из задач преодавателя научить
культуре игры и культуре поведения вообще;
разработка и внедрение игр в процессе обучения способствует более
успешному решению основных задач обучения на разных этапах обучения;
игры являются ценным средством воспитания умственной активности
обучающихся, активизируют психические процессы, но только в том случае,
если проводит ее толковый организатор.
2.2 Использование игрового метода на практике
В практике преподавания специальных дисциплин используют
различные виды организации игровой деятельности, где студенты выступают в
роли рецензентов, эрудитов, консультантов, экспертов.
Структуру учебного процесса на основе игры можно представить в виде
этапов:
1. создание проблемной ситуации;
2. ход игры;
3. обсуждение результатов игры.
22 4. подведение итогов игры.
В ходе деловой игры для выполнения задания по теме «Вкусовые
товары» группа делится на звенья, в которых присутствуют эксперты и
маркетологи. Получив от преподавателя задание, «специалисты» работают
над внешним дизайном упаковки чая, кофе, напитков, дают рекомендации по
употреблению в зависимости от химического состава, сроков хранения. Затем
один из студентов по поручению звена защищает ответ. Таким образом,
происходит общение, возрастает интерес к нестандартным путям решения
задач, ответственность за выполнение задания каждого члена звена.
При проведении в конце изучения курса «Товароведения пищевых
продуктов» ролевой игры – конференции «Исследования продуктов питания»
студентам предоставляется возможность проиграть различные должностные
роли (руководителя предприятия – изготовителя, работников общественного
питания, контролеров ОТК, ученых). Эти роли распределяются заранее
совместно со студентами, обсуждается круг вопросов, форма проведения,
обучающие сами предлагают свои собственные дополнения. Руками студентов
оформляется учебный кабинет согласно тематике (рекламные проспекты,
необычные, разработанные самими ребятами упаковки продуктов питания,
используются журналы, книги). Играя, обучаемые принимают различные
решения в соответствии с заданной целью, часто и в конфликтной ситуации,
что обучает правилам разрешения споров. Моя роль как преподавателя
минимальна, я выступаю координатором, направляю ход игры, выделяя в
тематике конференции предметы обсуждения (Что входит в состав тех или
иных продуктов? Как влияют пищевые добавки на срок хранения продуктов?
Роль оболочки и современной упаковки.)
Игровые технологии стимулируют познавательный интерес, ведь любая
учебная игра толкает на поиск ответа, ситуация успеха создаёт
благоприятную атмосферу, а результат в игре команды будет зависеть от всех
23 участников. Использование деловых игр в учебновоспитательном процессе
позволяет сформировать у учащихся:
умение находить пути решения, выработать общую точку зрения;
стремление понять и прислушаться к точке зрения других; умение различать
эмоциональное состояние соучастников и использовать это в ходе общения;
профессиональные умения в общении, интересы, позиции,
психологические качества.
Игровые занятия индивидуализируют процесс обучения, что дает
возможность каждому участнику демонстрировать свой собственный
потенциал, при этом расширяется интерес к выбранной профессии, что
позволяет наилучшим образом адаптироваться к ней в реальной практике.
Опыт показывает, что на учебных занятиях, где проводится игра, отмечается
высокая активизация деятельности обучающихся. Соревновательность в
работе, возможность посовещаться, реализовать и восполнить острый
дефицит времени все эти игровые элементы активизируют учебную
деятельность студентов, формируют интерес к дисциплине, МДК,
специальности. Игры предполагают проблемный характер обучения, так как
возникают вопросы, на которые нужно дать ответ, ситуации, в которых
необходимо найти пути решения, что в итоге приводит к творческому поиску.
Теоретические результаты нашего исследования использовались в
учебной практике на базе ОГБПОУ СМТТ.
Проведение ролевых игр явилось значимым событием в жизни данной
группы, поскольку оно, с одной стороны, стало итогом большой работы
группы, а с другой – серьезным испытанием обучающихся на
самостоятельность и находчивость. Ведь наряду с реализацией заранее
подготовленных коммуникативных поступков, приходилось не раз во время
игры оперативно реагировать на коммуникативные поступки других
персонажей, чаще всего также подготовленные, но нередко совершенно
24 неожиданные для других участников игры, поскольку ход ролевой игры
намечался лишь в самом общем виде, а заключительный этап подготовки
осуществлялся индивидуально или с помощью преподавателя.
Во время так называемой «пассивной» практики, а также в процессе
проведения занятий, была составлена характеристика вышеуказанной группы.
Но в силу того, что занятия проводились лишь в одной группе, состоящей из
21 человек, именно данной группе нами была разработана детальная
характеристика.
Группа из 21 человек состояла из 14 девочек и 7 мальчиков. В группе
наблюдалась общность социальных интересов, касающихся не только учебной
деятельности, но и посещения различных кружков и секций. Так, большинство
мальчиков посещают кружки восточных единоборств.
Было определено, что в группе нет явных лидеров, и это
способствовало сплоченности и организованности группы в выполнении
общих дел, умению коллективно планировать их и распределять заданиями
между тобой.
Общий уровень поведенческой дисциплины высок, а к отдельным
нарушителям дисциплины группа относится негативно.
Следует отметить также, что у каждого обучающегося имеется
свободная моральнопсихологическая позиция.
Все вышеуказанное было учтено при подготовке и проведении в группе
ролевых игр.
Слово «игра» значительно повышало заинтересованность и личностную
сопричастность обучающихся к занятиям. Следует отметить также, что,
ориентируясь, прежде всего на удовольствие, получаемое от самого процесса
игры, обучающиеся могли в различной степени осознавать заложенные в
ролевой игре не игровые цели, направляемые на развитие навыков
25 диалогической и монологической речи, закрепление лексики по новым темам,
обучение межличностному общению.
Ролевые игры проводились в группе регулярно и учащиеся к ним уже
привыкли, поэтому в начале новой темы они сами выясняли перспективу
проведения новой ролевой игры.
Так, на первом же занятии по новой теме «Калорийность» обучающиеся
выполняли упражнения, которые подразумевали проведение контролируемой
ролевой игры.
После ознакомления с новой лексикой обучающимися был проведен
опрос. В качестве опорных предлагался следующий перечень вопросов и
примерных ответов:
1. Вы едите сладкое? а) да б) иногда в) нет
2. Вы часто ходите пешком? а) да б) иногда в) нет
3. Вы часто употребляете в пищу а) да б) иногда в) нет овощи и фрукты?
Данный опрос предназначался для выявления вредных привычек в еде у
обучащихся и их отношения к таковым.
Группа проявила инициативу и творческие способности в разработке
сюжета игры и распределении ролей. Так, на роль репортеров ребята
предложили Аню Т. и Настю Б. следует отметить, что девочки отличаются
друг от друга типами темпераментов. Аня – явный меланхолик, предпочитает
оставаться в тени, для нее очень важно мнение Насти. Настя же – холерик,
экстраверт, в то же время уважает мнение других. Девочки гармонично
взаимодополняют друг друга,
взаимоподдержка и сотрудничество.
и в их отношениях наблюдается
В то время, когда остальные выполняли упражнения из рабочей тетради,
репортеры проводили опрос, причем они самостоятельно дополнили перечень
вопросов. Затем с нашей помощью был подведен итог по процентно
рейтинговой системе. В результате оказалось, что 82% обучающихся не
26 заботятся о правильном питании: едят много сладкого, редко употребляют в
пищу свежие овощи и фрукты.
Результаты опроса девочки изложили в виде доклада, прослушав
который обучающиеся организовали «круглый стол» и давали друг другу
советы, активно используя лексику предыдущих тем. Затем Аня и Настя
провели аналогичный опрос в параллельной группе и сравнили результаты.
При подведении итогов игры в целом, группа оценила работу
репортеров на «отлично», и было выражено желание в дальнейшем проводить
игры подобного рода.
Группа разделилась на пары, причем во многих случаях оказалось так,
что «более сильные» ученики составили пары с «менее сильными». Так,
Максим Р., который занимается дополнительно с репетитором и обладает
более высокими знаниями английского, оказался в паре с Тимуром Х., у
которого ярко выраженные склонности к изучению точных наук. Максим взял
инициативу на себя и распределил роли. Тимуру досталась роль продавца, а
Максиму – роль покупателя.
Как выяснилось позднее, Тимур мечтает открыть в будущем свой
магазинчик. Максим, зная об этом, распределил роли именно таким образом.
Во время проигрывания диалога Тимур преобразился. С помощью
Максима он подобрал необходимые для составления диалога слова и
выражения, и у мальчиков получился очень живой и интересный диалог.
Юноши, особенно Тимур, очень комфортно и уверенно чувствовали себя в
данной коммуникативной ситуации.
Хотелось бы отметить, что во время прохождения практики
использовались и другие виды ролевых игр, которые были оформлены нами в
виде приложения (смотрите приложение 1 «Ролевые игры»).
Обратная связь и оценка качества нужны, прежде всего, самому
преподавателюруководителю игры, как по ходу ее проведения, так и после
27 окончания. К таким приемам можно отнести разнообразные опросы в виде
анкет или письменных отзывов. В нашем случае был изготовлен свой
собственный опросник, который раздавался обучающимся в конце занятий и
собирался сразу же после заполнения.
Опросник включал в себя следующие вопросы:
1. Что вы ожидали от игры?
2. Чувствовали ли вы себя включенными в работу?
3. Напишите некоторые общие замечания по поводу хода игры,
подготовленных материалов и оборудования.
В первое время обучающиеся затруднялись отвечать на данные вопросы,
в дальнейшем, в ходе проведения ролевых игр, они уже осознанно отвечали на
вопросы. Это, в свою очередь, позволяло увидеть содержательные результаты
игры и уже на следующей игре производить необходимые изменения.
Таким образом, учет мнений и интересов обучающихся способствовал
созданию атмосферы сотрудничества, что, в свою очередь, явилось важным
условием для повышения мотивации обучающихся к обучению и, в целом,
повысило успеваемость обучающихся.
28 3. Исследовательская часть
Выбрав объект игры, преподаватель исследует прототип игровой
системы управления и вскрывает закономерности его функционирования. Для
этого важно изучить и зафиксировать воздействия внешней среды,
применяемые в процессе принятия решений, математические методы,
технические средства, графические и другие модели, исходные данные и
формы представления информации, состав и функции участвующих в работе
служб и отдельных должностных лиц.
На основании перечисленных правил разрабатываются модель,
принципы и механизм игры. При этом следует иметь в виду, что модель
деловой игры это определённое упрощение реальной действительности, без
которого игра вряд ли вообще была бы осуществима, особенно по затратам
времени и средств.
Последовательность операций и их взаимосвязь удобно отображать в
виде блоксхемы, охватывающей не только собственно процесс игры, но и
подготовку к ней, а также учёт и анализ результатов. Каждая операция
представляет собой
(процедура),
выполняемая участниками игры,
информационный процесс, сопровождаемый получением, обработкой и
выдачей сведений. Эти сведения отражаются в документах, используемых в
процессе игры. Надо стремиться к тому, чтобы используемые документы по
возможности соответствовали применяемым в реальной обстановке, хотя они
отнюдь не всегда могут и должны быть идентичными (учитывая
произведённые упрощения и замены). Важно обеспечить максимальную
простоту и удобство заполнения игровых документов, использование
стандартных, заранее заготовленных бланков [31, стр.159].
Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения
участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на
29 определенного игрока. В игре необходимо отражать не все разнообразие
факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые.
Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать.
Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть не
слишком низкой, не слишком высокой. В первом случае будут
воспроизводиться частные схемы поведения, во втором есть опасность
принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора
решений, тем охотней игроки включаются в игру. Важно продумать стимулы,
Они должны
обеспечивающие высокую вовлеченность участников.
концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует
оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры.
Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна
отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо
дифференцировать игроков. Игра будет нежизнеспособной, если плохо
продумана последовательность действий и взаимосвязи участников,
недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во
времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на
принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры
требует постоянного вмешательства ведущего [ 9, стр.88].
Можно выделить следующие этапы разработки игры:
1. Проблематизация и тематизация.
2. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских
целях, для принятия решений, проектирования, по кадровым вопросам).
3. Выделение целей конструирования.
4. Анализ главных закономерностей связей, отношений, в
моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В
этом пункте определяется необходимая степень детализации представления
30 объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком
упрощены.
5. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы
создается сценарный план, и продумываются игровые события.
6. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На
данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая
игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.
7. Определение параметров связей между факторами, которые нужно
отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия,
характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить
взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры
могут определяться количественно. В этом случае при конструировании
применяются экспертные оценки.
8. Формирование числового массива. На этом этапе определяется
размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия,
строятся таблицы, графики, программы для ЭВМ.
9.
Детализация сценического плана,
формирование влияния
окружающей среды.
10. Формулировка правил, распределение решений по игрокам.
Установление причинноследственных отношений между операциями.
Построение блоксхемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение
основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия
решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам,
является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на
точки ветвления игры.
11. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение
критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные
количественно, и могут оцениваться экспертами.
31 12. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей,
жизнеспособности
гибкости блоксхем,
параметров,
проверка
математического аппарата, анализ реальности ситуаций действенность
стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция
игры [28, стр.65].
Для представления игры необходимо подготовить методическую
инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и
Методическая инструкция по
необходимый справочный материал.
проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры
игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования,
исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного
усовершенствования и усложнения игры.
Далее следует содержание самой игры, распределяемой обычно по
разделам. Первый раздел – тема игры, её назначение и цели. В этом разделе
приводится дидактическое обоснование её назначения.
Второй раздел – исходная информация о деловой игре. В нем
указывается объект имитационного моделирования и даётся краткое его
описание, подробно раскрываются основные задачи и правила игры,
приводится структура игрового коллектива (поручения, роли), функции,
реализуемые на всех стадиях.
Третий раздел – технология проведения игры. Содержит подробное
описание последовательности отрабатываемых операций и решений,
принимаемых в ходе игры.
Четвёртый раздел – формирование групп управления. Содержит
инструкции преподавателю и описания задач управления игрой, группы по
оценки активности, а также экспертной группы и арбитража. Как правило,
обязанности арбитра берёт на себя преподаватель – руководитель игры, в
помощь ему можно выделять одного или несколько слушателей.
32 Пятый раздел – система управления игрой. Содержит ряд инструкций
игрокам и преподавателям по управлению игрой и описание их должностных
обязанностей. В этом же разделе приводятся инструкции преподавателю и
группе измерения по оценке трудовой активности участников игры.
Шестой раздел – система стимулирования. Содержит материалы,
позволяющие в ходе игры производить оценку качества решений,
принимаемых участниками игры.
Седьмой раздел – анализ игры. Содержит материалы, позволяющие
преподавателю подготовить, а затем провести разбор игры с участниками и
дать обоснованную оценку их деятельности.
Игра «Рациональный потребительский бюджет или социально зрелая
семья».
Цели занятия: развитие устойчивого познавательного интереса у
обучающихся через игровые формы обучения, а также выявление
тип взаимоотношений между
неформальной структуры группы,
обучающимися, установить обучающихся с явными лидерскими качествами и
аутсайдеров, а самое главное улучшить взаимоотношений внутри коллектива,
для развития дружбы и взаимопомощи в группе.
Задачи игры:
Образовательные: Способствовать прочному усвоению обучающимися
учебного материала, способствовать расширению кругозора обучающихся.
Развивающие: Развить у обучающихся творческое мышление,
способствовать практическому применению умений и навыков, полученных на
учебном занятии.
Воспитательные: Воспитывать нравственные взгляды и убеждения,
гражданское самосознание, способствовать воспитанию саморазвивающейся и
самореализующейся личности.
33 Актуализация опорных знаний: Повторить следующие определения:
бюджет, потребительский бюджет, зрелая семья.
Цель игры ознакомление участников со структурой рационального
потребительского бюджета семьи, практическое закрепление навыков
распределения поступивших доходов, сведение баланса доходов и расходов;
формирование умений коллективного обсуждения сложной информации и
принятия решений в ограниченное время.
Содержание. В игре моделируется процесс распределения доходов
семьи по основным расходным статьям бюджета, сведение баланса доходной и
расходной части семейного бюджета.
Первый этап (45 мин).
Участники объединяются в семьи (группы по 78 человек). Затем
участники в группах самостоятельно распределяют игровые роли:
1. Муж. 5. Свёкор – отец мужа
2. Жена. 6. Свекровь – мать мужа.
3. Сын. 7. Тесть – отец жены.
4. Дочь. 8. Тёща – мать жены.
При неполной семье (в группе 45 человек) желательно распределить
сначала первые роли.
Группа решает об общей фамилии семьи.
В то время как участники работают над составлением потребительского
бюджета своей семьи, «эксперт» внимательно знакомится с характеристиками
каждой семьи на предмет выявления соответствия возраста, профессии,
квалификации, размера заработной платы её членов.
Если у «эксперта» возникают вопросы к отдельным семьям, он выясняет
их и корректирует структуру и объёмы доходов.
Второй этап (3540 мин).
34 Преподаватель объявляет, что семьи могут приступить к планированию
предстоящих расходов на один месяц, исходя из общей суммы
предполагаемых доходов. Для этого каждой семье выдаётся Бланк №2,
содержащий основные статьи расходов.
Семья _____________________ (фамилия)
Общая сумма доходов семьи за один месяц ________________________
В процессе обсуждения статей расходов и принятия окончательного
решения участники заполняют Бланк №2 как в абсолютных величинах
расходов по каждой статье в руб. (колонка №3), так и в процентах по
отношению суммы расходов по этой статье к общей сумме расходов семьи за
данный месяц (колонка №4).
Преподаватель игры обращает особое внимание участников на
необходимость соблюдения баланса доходов и расходов, т.е. сумма расходов
должна совпадать с размерами доходов каждой семьи. Кроме того, участники
должны учесть, что при распределении денежных средств необходимо
выделить определенные суммы на каждую статью расходов.
Четвертый этап (1015 мин.)
Преподаватель подводит итоги обсуждения и составления бюджетов в
семьях. При этом каждая семья сообщает координатору игры основные итоги
обсуждения и принятые решения, включая: сумму всех доходов, полученных
за месяц; сумму всех расходов за этот же месяц по основным статьям:
1. Питание
2. Одежда
3. Мебель и предметы домашнего обихода
4. Культурнобытовые нужды
5. Алкогольные напитки и курение
6. Оплата квартиры
7. Транспортные расходы
35 8. Платежи, сборы, налоги
9. Накопление, сбережение
Общий итог определяется как разность суммы доходов и суммы
расходов.
Если баланс доходов и расходов отрицательный, это означает, что
данная семья живет в долг, и она должна объяснить, где взяты недостающие
деньги. На каких условиях семья собирается воспользоваться кредитом,
может быть, взять в долг у родственников, знакомых?
Если баланс положительный, следовательно, семья закончила этот
месяц с определенной экономией. Как она собирается распорядиться этими
деньгами: купить ценные бумаги, отложить на крупную покупку в следующем
месяце? Эти сэкономленные суммы приплюсовываются к статье «Накопления,
сбережения».
После обсуждения баланса каждой семьи преподаватель игры
приступает к количественному анализу расходной части семейного бюджета.
Для этого он сообщает участникам Рациональный Потребительский Бюджет
(РПБ) в процентном отношении по каждой его расходной статье. Ниже
приведена структура расходной части РПБ, однако в зависимости от условий
времени и региона может быть использована и иная структура.
Участники вписывают данные расходной части РПБ в колонку №5
Бланка № 2. После того как преподаватель сообщил эту информацию, каждая
семья сравнивает свои результаты с соответствующими статьями
Рационального Потребительского Бюджета. Такой количественный анализ
проводится по всем расходным статьям для определения степени
соответствия процента распределения расходов каждой семьи проценту РПБ.
Победителем в этой игре, т.е. наиболее социально зрелой семьей,
объявляется группа, результаты которой ближе всего к РПБ. Для
36 количественного определения уровня социальной зрелости семьи можно
провести расчет уровня социальной зрелости (УСЗ) по формуле:
УСЗ=
|aΣ i – bi |= cΣ i
Σ
– знак суммирования,
где:
ai величина процента расходной статьи в бюджете семьи, обозначенная
в колонке №4 бланка №2.,
bi величина процента однотипной расходной статьи в Рациональном
Потребительском Бюджете,
ci абсолютная величина (модуль) разности чисел «ai » и «bi », т.е.
разность, вычисленная без учёта знака.
Предварительно следует занести результаты вычитания показателей
колонок № 4 и № 5 в Бланке №2 в колонку №6.Суммирование целесообразнее
проводить только по 9 основным расходным статьям.
В итоге сумма разностей ci по модулю без учёта знака составила 38
единиц.
В идеале этот показатель должен приближаться к нулю, т.е. проценты,
отражающие суммы расходов конкретной семьи по всем статьям, полностью
совпадают с однотипными статьями РПБ. И чем дальше этот показатель от
нуля, тем ниже уровень социальной зрелости семьи.
Пятый этап. (1520 мин).
Преподаватель проводит анализ хода и результатов игры. В ходе
анализа целесообразно обратить внимание участников на следующие моменты.
1. Процедура обсуждения семейного бюджета.
Кто чаще предлагал варианты? Какие аргументы использовали
участники для убеждения других членов семьи? Чья точка зрения чаще всего
37 находила понимание и поддержку? Были ли в семье конфликты? Какого рода
и в чём их бала их причина? Как семья выходила из этих конфликтов? Кто
стремился гасить возникающие конфликты?
2. Игровые роли
Всем ли участникам удалось держаться в рамках заданной игровой
роли? Какие трудности испытывали участники, играя свою роль? Если кому
то не удалось выдержать рамки роли, то почему? Кому его роль в семье
пришлась по душе?
Знание экономических реалий.
3. Насколько хорошо участники знают реальные цены на
продовольствие, на промышленные товары? Представляют ли себе, какие
суммы расходует в среднем семья на оплату квартиры, на культурно бытовые
нужды?
Опирались ли участники при обсуждении бюджета на опыт своих (уже
не игровых, а реальных) семей? Как помогал семейный опыт в этой игре?
Представляли ли участники хотя бы в самых общих чертах структуру
семейного бюджета?
Преподаватель даёт возможность высказаться всем желающим,
обязательно нужно выслушать представителей каждой семьи. [30, стр.84; 18
стр.177]
Анализ проведённой игры.
Обучающимся игра понравилась, ребята были заинтересованы, охотно
выполняли все предложенные задания.
В ходе игры мной был сделан вывод, что обучающиеся только в самых
общих чертах представляли структуру семейного бюджета. Ребята не
опирались (а некоторые и не имели представления) на бюджет своих (уже не
игровых, а реальных) семей. Обучающиеся не знают реальных цен на
продовольствие, на промышленные товары, намного занижая их.
38 Игра помогла мне наладить контакт с группой и самое главное
улучшить взаимоотношений внутри коллектива.
39 Заключение
В современной практике обучения очень актуальны игровые технологии.
В методической литературе описано большое количество игровых сюжетов,
основном
представлены классификации,
рассматривающие
в
общепедагогические аспекты игровых способов обучения. Отношение
учителей к игровым технологиям неодинаково: одни используют их очень
активно, считая их результативными, другие предпочитают классические
формы учебного процесса.
Для дальнейшего развития игровых технологий и более полного
использования их педагогических возможностей, особенно с точки зрения
представляет интерес выявление
развития личности обучающихся,
особенностей развития игровых технологий, мнений обучающихся и
преподавателей о педагогических играх.
Активные формы обучения, в том числе и игровые, получили в
последнее время широкое применение. Использование игр в обучении решает
множество задач. Они развивают познавательный интерес к предмету,
активизируют учебную деятельность обучающихся на уроках, способствуют
становлению творческой личности обучающегося, так как многие из игр часто
предполагают проблемный характер обучения, так как есть исходный вопрос,
на который надо дать ответ, а пути решения не ясны. Многие из игр дают
возможности для взаимообучения, так как предполагают групповые формы
работы и совещательный процесс. Интеллектуально развитые дети занимают
лидирующее положение, обучая отстающих в командной игре. Возможность
обсуждать проблемы позволяет также удовлетворять
совещаться,
потребность подростков в общении. Включение в структуру учебного занятия
игровых моментов может быть использовано для снятия усталости и для
40 развития личностной свободы и раскованности ребят, особенно слабых и
неуверенных в себе.
Актуальность игры в настоящее время повышается изза
перенасыщенности современного обучающегося информацией. Телевидение,
видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на
обучающихся огромный объем информации. Актуальной задачей становится
развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной
из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая
игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на
учебных занятиях и во внеурочное время.
41 Список литературы
1. Амонашвили Ш.А. «Школа жизни», Москва 2009 г.
2. Беспалько В.П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. М.,
2013.
3. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. М.: Педагогика,
2014.
4. Берн Э. Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди. М.,
2012.
5. Выготский Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте. Москва,
2014.
6. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка //
Вопросы психологии, 2013. № 6.
7. Выготский Л. С. Педагогическая психология. Москва, 2013.
8. Выготский Л. С. Психология искусства. Москва, 20013.
9. Занько С.Ф., Тюнников Ю.С., Тюнникова С.М. Игра и учение (В 2х ч.).
Москва, 2014.
10. Левитес Д.Г. Практика обучения: современные образовательные
технологии. Москва, Воронеж,2013.
11. Лихачев Б. Т. Педагогика: курс лекций. Москва, 2014.
12. Мухина В. С. Возрастная психология: учебник для студентов. Москва,
2013.
13. Маркова А.П. и др. «Формирование мотивации учения» М.Просвещение,
2014г.
14.Оконь В. «Введение в общую дидактику» Пер. С.Кольского. – М.Высшая
школа,2015г.
15. Педагогические технологии . Под ред. Кукушкина В.С. Ростов на Дону,
2012.
42 16. Пидкасистый П.И., Хайдаров «Технология игры в обучении и развитии».
М. Педагогика, 2014г.
17. Райзберг Б.А.,тПрудченко А.С. Деловые игры и экономические
практикумы, РостовнаДону, 2014г.
18. Райзберг Б.А. Основы экономики и предпринимательства, Москва
«Просвещение», 2013 г.
19. Российская педагогическая энциклопедия/Под ред. В.В. Давыдова (В 2х
т.).М., 2013 –Т.1 .
20. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М.: Народное
образование, 2014.
21. Столяренко Л.Д., Самыгин С.И. Психология и педагогика в вопросах и
ответах. М. – Ростовна Дону, 2012 .
22. Технология игровой деятельности: Учеб. Пособие / Л. А. Байкова, Л. К.
Гребенкина, О. В. Еремкина; Науч. ред. В.А.Фадеев. Рязань: Издво РГПУ,
2014.
23. Шмалов С.А. «Игры учащихся – феномен культуры». М.Новая
школа,2013г.
24. Шмаков С.А. Игры учащихся — феномен культуры. М., 2014.
25. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 2013.
26. Эльконин Д.Б. Возрастная психология. М., 2013.
27. Эльконин Д.Б. Игра // Педагогическая энциклопедия / Гл. Ред. И.А.
Каиров и Ф.Н. Петров. Т. 2. М., 2013.
28. Хейзинга И. «Человек играющий», М.2014.
29. Якиманская И.С. «Дифференцированное обучение: «внешние» и
«внутренние» формы» М.,2012.
30. Микро, макроэкономика: Практикум: задачи, тесты, ситуации. Общ.
Ред.Ю. Огибина. М.: С.П., 2014.
43 31. Валенский М.Я.,Образцов П.И., Уман А.И. «Технологии профессионально
– ориентированного обучения», Москва 2012 год.
Размещено на Allbest.ru
44
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
«Применение игровой технологии на учебных занятиях профессионального цикла по специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров».
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.