Соловьева Т.В.
МАОУ СОШ № 76 с углубленным изучением отдельных
предметов,
г. Екатеринбург
Аннотация
В статье рассматриваются вопросы необходимости применения игровых технологий в образовании в качестве ведущих. Речь идет об одной из таких технологий - web-квесте и его роли в формировании метапредметных результатов.
The article discusses the need of using gaming technology in education as a major. It examines one of such technologies - web-quest and its role in shaping metasubject results.
Введение:
https://drive.google.com/open?id=0B6SAD1v-BuBZMEQ0WGV2QmJ4Tm8
Рост информатизации в современном обществе и развитие информационно-коммуникационных технологий диктуют человеку новые условия жизни: мобильность, активность, умение «экономить» время и силы, жить в ногу со временем. В настоящее время трудно представить себе современного ребенка без планшета, цифровой камеры, нэтбука.
Система образования тоже не стоит на месте: электронное обучение и дистанционные технологии, использование облачных технологий и web-сервисов, применения самых современных ИКТ - это далеко не полный перечень современных тенденций, который позволяет развивать интерес к учебной деятельности у школьников, повышать их учебную мотивацию, давать им возможность самостоятельно выстраивать собственную образовательную траекторию сегодня и в будущем.
Одним из образовательных трендов современного школьного образования взрослых названа геймификация. Геймификация в образовании с помощью информационных технологий - это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении — с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и их вовлечению в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач [1]. К применению на уроках игровых технологий относятся не однозначно- от полного неприятия такой формы обучения до построения образовательного процесса с опорой на игру. С течением времени изменились и игры, в настоящее время актуально применять на уроках компьютерные игры, как вид деятельности с применением мультимедийных технологий, технологий виртуальной реальности.
Примером такого рода игры служит web-квест (http://solowi.wix.com/mnogogrannik), который имеет огромный успех у учащихся и родителей МАОУ СОШ № 76.
WEB- квест- это мини проект- путешествие, который имеет определенный сценарий, роли и условия выполнения. В квесте перед учащимися ставятся определенные задачи, связанные с содержанием отдельной учебной темы (Многогранники, 5 класс). При прохождении квеста ученик собирает, систематизирует, обрабатывает информацию и направляет свою деятельность на решение поставленных перед ним задач. Технология квеста вызывает у обучающихся интерес к заданию, которое им предлагается выполнить. Задаваясь целью пройти по маршруту web-квеста, ученик мотивирует себя к выполнению задач, направленных на получение результата, у него возникает интерес к тематике квеста, он включается в поисково-образовательную деятельность. Эти факты говорят о больших возможностях web-квеста в отношении формирования у обучающихся метапредметных образовательных результатов в соответствии с Федеральным государственным стандартом школьного образования.
Формирование УУД на примере web-квеста
1. |
В первую очередь учащийся знакомится с темой, главной задачей квеста, затем выбирает роль, в соответствии с которой он будет выполнять определенные учителем задания. Выбирая роль, ученик просматривает все предложенные роли, задания к ним. |
Познавательные УУД (формирование, развитие) |
2. |
Ученик определяет для себя место в игре- путешествии, определяет функции, которые он будет выполнять. |
Коммуникативные УУД (формирование) |
3. |
Ученики определяют и планируют свою деятельность в зависимости от выбранной роли
|
Формирование совокупности регулятивных УУД: Учится планировать свою деятельность; Работает с информацией; Выбирает эффективные пути достижения результата; Самостоятельно учится находить ответы на вопросы, получает результат; Осуществляет самоконтроль своей деятельности
|
4. |
Ученики выполняют свою работу (свою роль)
|
|
5. |
Работа в команде над презентацией работы |
Регулятивные УУД развиваются умения учащихся в области ИКТ; Коммуникативные УУД |
6. |
Презентация работы: Групповой работы – презентация команды; Групповой работы – презентация роли. |
Содержание. Многогранники. Прямоугольный параллелепипед. Куб. Пирамида.Призма. Развёртки многогранников. Геометрические тела.
Основная цель — развить пространственные представления учащихся путём организации разнообразной деятельности с моделями многогранников и их изображениями.
https://drive.google.com/open?id=0B6SAD1v-BuBZVWdFa0hqTFQ4bk0
Обзор занятия: При прохождении квеста учащиеся знакомятся с такими геометрическими телами, как цилиндр, конус, шар, объектом же детального изучения становятся многогранники. Один из аспектов изучения — способы изображения геометрических тел на бумаге; ученики учатся читать эти изображения, выделяя основные конструктивные особенности: число вершин, граней, рёбер, их расположение. Важнейшей целью изучения материала этой является развитие пространственного воображения учащихся, дети должны научиться выполнять несложные преобразования мысленного образа фигуры, связанные с изменением пространственного положения (например, рассмотреть с разных сторон) и конструктивных особенностей (например, мысленно свернуть куб из развёртки). Более подробно рассматриваются параллелепипед и пирамида. Расширить содержание и развить идеи, рассмотренные в данной квесте, поможет пункт «Модели многогранников» .
В результате изучения данной темы при помощи квеста учащиеся должны научиться:
• распознавать цилиндр, конус, шар;
• распознавать многогранники; использовать терминологию, связанную с многогранниками: вершина, ребро, грань; «читать» проекционное изображение многогранника;
• распознавать параллелепипед, изображать его на бумаге в клетку, определять измерения; распознавать и называть пирамиду;
• распознавать развёртку куба, пирамиды, призмы; моделировать фигуры при помощи их развёртки.
Участие в web-квестом предполагает, что каждая группа проводит самооценку «своей» работы, сравнение его с продуктами других групп. Учащиеся не только представляют свою работу, но и делают выводы, чему они научились, чего достигли, оценивают свой личный вклад.
Таким образом, квест – это метод, способствующий развитию мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, т.е. способствует развитию у учащихся метапредметных образовательных результатов. Следует отметить, что учащиеся активно включаются в работу, многие добиваются больших успехов, по сравнению с традиционным обучением по данной теме, каждый учащийся стремится стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. https://drive.google.com/file/d/0B6SAD1v-BuBZU3Fjc002R0lkYmc/view?usp=sharing
Согласно результатам опроса учащихся, родителей и учителей МАОУ СОШ № 76, игры позволяют эффективнее обучать детей различного уровня и возраста.
Литература:
1. Геймификация. Словарь терминов управления персонала, обучения и развития персонала. [Электронный ресурс]. — Режим доступа URL: http://www.trainings.ru/librarv/dictionarv/ca8ef1540361 a3404fe24270c9192fd
2. Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном обучении [Электронный ресурс]. Режим доступа URL: http://www.vvsu.ru/files/D662423D-D398- 421A-9671 -213199E1880E.pdf
3. Кузнецова Т.А. Технология веб-квест как интерактивная образовательная среда. [Электронный ресурс]. — Режим доступа URL: http://ito.edu.ru/2011/Ivanovo/II/II-0-12.html
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.