31-32 урок, 9 класс
Учитель: Брух Т.В.
Дата: ___________
Тема урока: «Проекты: «Системы координат», «Анимация»».
Цели: Научиться создавать различные системы координат в системах объектно-ориентированного программирования. Научиться создавать анимацию в системах объектно-ориентированного программирования
Ход урока:
1. Организационный момент.
2. Изучение нового
Проект "Системы координат"
Задание. Создать проект, который обеспечит рисование осей и печать шкалы в компьютерной системе координат.
1. Создадим графический интерфейс проекта
Разместим на форме следующие объекты:
- графическое поле DrawingArea1, для рисования. (Находится на
панели инструментов в вкладке Container);
- объект Button1.
Внимание. для DrawingArea1 в
свойстве Border устанавливаем значение Plain. В свойстве Cached, устанавливаем
True.
2. Впишем в обработчик событий Button1, следующий код, который построит систему координат и отобразит на ней график Y=x3-sin(x).
3. Результат работы программы:
Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic
1. Запустить систему объектно-ориентированного программирования Visual Basic
Создадим графический интерфейс проекта.
2. Поместить на
форму:
• графическое поле PictureBox1, которое будет использоваться в
качестве области рисования;
• объект Timer1, для периодического вывода изображения на
графическое поле, который вызывает событие Tick через
определенные пользователем интервалы времени.
Периодичность события Tick может быть задана в свойстве Interval, измеряемом в миллисекундах (может изменяться от О до 65535).
3. Выделить объект Timer1 и с помощью диалогового окна Свойства присвоить свойству Interval значение 100, а свойству Enabled — значение True.
4. Создать заготовку обработчика события щелчком по объекту Timer1:
Private Sub Timerl_Tick (...)
End Sub
5. Выбрать в качестве области рисования графическое поле PictureBox1.
Использовать в качестве изображения бабочки «с развернутыми крыльями» графический файл bfly1.bmp, а изображения «со свернутыми крыльями» — графический файл bfly2.bmp. Объявить графические объекты Image1 и Image2 и создать их из файлов с помощью функции Image. FromFile (). Аргументом функции является путь к графическому файлу, а также его имя.
Для того чтобы при каждом событии Tick выводить попеременно то одно, то другое изображение бабочки, использовать логическую переменную flgl. При каждом событии с помощью оператора If...Then...Else в однострочной форме будем менять ее значение с True на False или, наоборот, с False на True. Затем с использованием оператора If...Then...Else...End If в многострочной форме выводить в зависимости от значения логической переменной flgl то или иное изображение бабочки.
Вывод изображения на область рисования осуществлять с помощью метода Drawlmage (Imagel, X, Y), аргументами которого являются изображение и координаты его левого верхнего угла на области рисования.
Для реализации перемещения из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол сместить ось координат Y вниз на 200 точек и при каждом событии увеличивать координату X и уменьшать координату Y.
В результате обработчик события примет следующий вид:
Dim Graphl As Graphics
Dim Imagel, Image2 As Image Dim X, Y As Single Dim flgl As Boolean
6. Запустить проект. В графическом поле начнется «порхание» бабочки из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол.
Для изменения частоты «порхания» необходимо изменить у объекта Timer1 значение свойства Interval. Для изменения скорости полета необходимо изменить шаг изменения координат.
3. Практическая работа
4. Подведение итогов
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.