"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"
Оценка 4.7

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

Оценка 4.7
Руководства для учителя
doc
физическая культура
3 кл
07.04.2017
"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"
Игра - исторически сложившееся общественное явление, самостоятельный вид деятельности, свойственной человеку. Игра может быть средством самопознания, развлечения, отдыха, средством физического и общего социального воспитания, средством спорта. Игры являются сокровищницей человеческой культуры. Огромно их разнообразие. Они отражают все области материального и духовного творчества людей. Естественно, что изучением игр занимались и занимаются многие отрасли знаний: история, этнография, антропология, педагогика, теория и методика физического воспитания и др.
методичка ПИ.doc
Министерство образования и науки Республики Казахстан ГУ школа – лицей № 16  г. Павлодара Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ (для учителей физической культуры общеобразовательных школ) Учитель физической культуры Шарапова Ю.А. 2016 год ВВЕДЕНИЕ               Игра   ­   исторически   сложившееся   общественное   явление,   самостоятельный   вид деятельности,   свойственной   человеку.   Игра   может   быть   средством   самопознания, развлечения, отдыха, средством физического и общего социального воспитания, средством спорта. Игры являются сокровищницей человеческой культуры. Огромно их разнообразие. Они отражают все области материального и духовного творчества людей. Естественно, что изучением   игр   занимались   и   занимаются   многие   отрасли   знаний:   история,   этнография, антропология, педагогика, теория и методика физического воспитания и др.           Игра рассматривается как осмысленная деятельность, направленная на достижение конкретных   двигательных   задач   в   быстроменяющихся   условиях.   В   ней   проявляется творческая инициатива играющего, выражающаяся в разнообразии действий, согласованная с коллективными действиями. В игровой деятельности детей объективно сочетаются два очень важных фактора: с одной стороны, дети включаются в практическую деятельность, развиваются   физически,   привыкают   самостоятельно   действовать;   с   другой   стороны   ­ получают   моральное   и   эстетическое   удовлетворение   от   этой   деятельности,   углубляют познания окружающей их среды.           Таким образом, игра ­ одно из комплексных средств воспитания: она направлена на всестороннюю физическую подготовленность (через непосредственное овладение основами движения   и  сложных   действий   в   изменяющихся   условиях   коллективной   деятельности), совершенствование   функций   организма,   черт   характера   играющих.   В   условиях современной цивилизации в связи с резким снижением двигательной активности человека возрастает   роль   систематических   занятий   физическими   упражнениями,   подвижными играми.             Игра   является   одним   из   важнейших   средств   физического   воспитания   детей дошкольного   возраста.   Она   способствует   физическому,   умственному,   нравственному   и эстетическому  развитию ребенка. Быстрая смена обстановки в процессе игры приучает ребенка использовать известные ему движения в соответствии с той или иной ситуацией. Все это положительно сказывается на совершенствовании двигательных навыков. Игра ­ первая деятельность, которой принадлежит большая роль в формировании  личности. В играх дети отражают накопленный опыт, углубляют, закрепляют своё представление об изображаемых событиях, о жизни. Игры с бегом  Змейка Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних, в цепи играющих  выбирают ведущим. Он бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает  разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая  через препятствия; водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее  развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего. Правила.  1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась. 2. Точно повторять движения ведущего. 3. Ведущему не разрешается бегать быстро. Указания к проведению.  Играть в змейку можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной  опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, надо учить детей придумывать интересные ситуации. Например, ведущий называет по имени  последнего играющего, названный ребёнок и стоящий рядом с ним останавливаются,  поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота. Или: по сигналу ведущего,  дети разбегаются, затем восстанавливают змейку. Челночок  Все участники игры встают парами лицом к друг другу и берутся за руки­ это ворота. Дети  из последней пары пробегают или проходят под воротами и встают впереди колонны, за  ними бежит следующая пара. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под  воротами. Правила:  1. Пробежать или пройти нужно так, чтобы не задеть ворота. 2. Пробегая ворота, дети держат друг друга за руки.  Указания к проведению.  Ворота по высоте могут быть разными: дети могут поднимать руки и держать их на ширине плеч или на уровне пояса. Чем ниже ворота, тем труднее пробежать под ними. Более сложный вариант – когда дети, пробегая в ворота, проносят различные предметы,  например шарик в ложке, ведерко, наполненное водой, или проходят, прокатывая рукой  впереди себя большой мяч. Горячее место  На площадке проводят линию, за которой находится горячее место. В 3 – 4 шагах от него  встаёт водящий. Дети расходятся по игровому полю.  Играющим нужно перебежать с игрового поля в горячее место и вернуться обратно, но  водящий их не пускает. Тот, кого он осалил, остаётся за чертой в горячем месте. Как  только водящий осалит шестого игрока, игра заканчивается. Все идут в поле, а шестой  игрок становится водящим. Побеждают те игроки, кому удалось несколько раз пробежать в горячее место. Указания к проведению.  Там, где горячее место, лежат ленточки. Играющие, кому удалось пробежать в горячее  место, берут по ленточке. В конце игры по количеству ленточек можно узнать, кто из  игроков самый смелый и ловкий. Если игрока с ленточками все таки осалят, он одну  ленточку кладёт на место и осаливается за чертой.  Лошадки  Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке кучер и две лошадки. Водящий по  ходу игры подаёт различные команды, лошадки их выполняют, а кучер управляет и  внимательно смотрит, точно ли выполняют лошадки все движения. Лошадки идут шагом,  бегут голопом по кругу, поворачивают направо, налево и т.д.  На слова ведущего: «Лошадки в разные стороны!» – кучер отпускает вожжи и лошадки  быстро разбегаются по площадке. На слова: «Найдите своего кучера!» ­ они как можно  быстрее находят своего кучера. При повторении игры в каждой тройке кучер меняется.  Правила: 1. Лошадки должны точно выполнять свои команды.  2. Кучер, чьи лошадки ошибаются, получают штраф – к его вожжам привязывают синюю  ленточку. Указания к проведению.  Самой трудной в этой игре является роль водящего, который придумывает для лошадок  различные движения, по этому, когда игра проводится впервые, роль водящего выполняет  взрослый. В конце игры, чтобы тройка собралась вместе, можно дать новое задание:  «Кучер, найди своих лошадок!». Игра заканчивается, как только в тройке играющих все выполняют роль кучера. В конце  игры отмечается лучшая тройка. Игры с мячом История не знает ни года, ни места рождения игр в мяч, что говорит о их древности. Игры  в мяч очень популярны, их считают самыми распространёнными, встречаются они почти у  всех народов мира.  Играя в мяч, дети выполняют сложные фигуры, каждую повторяя, как правила, три раза. В  разных местах их называют по разному.  Свечки – подбросить мяч вверх сначала не высоко и поймать его. Второй раз бросить  выше, в третий раз ещё выше.  Поднебески – подбросить мяч вверх, дать ему упасть и с отскока от земли поймать.  Гвозли ковать ­  отбивать мяч рукой о землю.  Хватки – поднять руки с мячом повыше головы, выпустить его и поймать на лету.  Вертушки – перевертушки – положить мяч на ладонь, слегка подбросить его, руку  повернуть тыльной стороной, отбить мяч вверх, а затем поймать.  Первыши – водокачи – ударить мячом о стену поймать его с отскока от стены. Зайца гонять – бросить мяч о землю так, чтобы он ударился о стенку, и поймать от  отскока от стены.  Пришлёпы – ударить мячом о стену, отскачивший от стены мяч ударить ладонью так,  чтобы он опять ударился о стену, после чего поймать. Галки, вороны, зеваки – встать спиной к стене, откинуть голову назад так, чтобы она  касалась стены. Из этого положения ударить мячом о стену и поймать двумя руками.  Одноручье – подбросить мяч вверх правой рукой и поймать правой; подбросить левой и  поймать левой.  Ручки – опереться левой рукой о стену, правой ударить мячом о стену из под руки,  поймать двумя руками. Опереться правой рукой о стену, левой ударить мячом о стену из  под руки, поймать двумя руками. Через ножки – упереться левой ногой в стену, из под нее ударить о стену мячом и  поймать его двумя руками. То же но упереться правой ногой.  В ладоши – ударить мячом о стену, хлопнуть в ладони и поймать мяч.  По коленям ­  ударить мячом о стену, хлопнуть руками по коленям и поймать мяч.  Нитки наматывать – ударить мячом о стену, быстро сделать движение руками, будь то  наматываешь нитки, и поймать мяч и т.д Шлёпанки  Дети встают вкруг лицом к центру на расстоянии шага друг от друга. Выбирают водящего,  считают до 5: пятый – водящий. Он выходит в центр круга, называет по имени одного из  играющих и бросает мяч о землю так, чтобы он отскачил в нужном направлении. Тот, чьё  имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его (шлёпает ладонью), стоя на одном месте.  Число отбиваний мяча по договорённости, но не более пяти, чтобы детям не приходилось  долго стоять в ожидании. После отбивания мяча игрок перебрасывает его водящему. Игра  продолжается до тех пор, пока кто то не уронит мяч. Тот, кто уронил мяч, встаёт на место  водящего. Играть можно в два – три мяча, тогда выбирают 2 – 3 водящего.  Зевака Дети встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга и начинают перебрасывать  мяч, называя по имени того, кто должен его ловить. Мяч перебрасывают, пока кто то из  игроков его не уронит. Тот, кто уронил мяч, встаёт в центр круга, и по задании. Играющих  выполняют одно – 2 упражнения с мячом.  Правила; 1. если играющий при выполнении упражнения уронит мяч, ему даётся  дополнительное задание. 2. мяч разрешается перебрасывать друг другу только через центр круга. Указания к проведению. Эту игру лучше проводить с небольшим количеством детей. Мяч  для игры можно взять любой величины, в зависимости от умения детей? Чем меньше мяч,  тем труднее его ловить и выполнять упражнения.  Мяч с топотом Участники игры делятся на две группы и встают друг против друга на расстоянии 4 – 6  метров. На середину поля кладут любой предмет. Игру начинают по жребии. Первый игрок одной из команд. Он называет по имени игрока из второй команды, бросает ему мяч и  быстро бежит на середину поля, останавливается у предмета, топает ногами и  возвращается на своё место. В это время игрок, поймавший мяч, старается его осалить.  Если он промахнется, то переходит сам в первую группу, если же по падёт мячом то  осаленный переходит во вторую группу. Побеждает группа, в которой окажется больше  детей. Круг Все играющие, кроме водящего, встают в круг и перебрасывают друг другу мяч и называя  по имени того, кто должен его ловить. Водящий стоит в середине круга и старается  ударить рукой по летящему над ним мячом. Как только задержанный таким образом мяч  упадёт на землю, играющие разбегаются, а водящий быстро поднимает мяч и ,крикнув  «стой», старается запятнать кого нибудь из игроков. Запятнанный становится водящим.  Если же водящий промахнётся, то снова идёт в круг водить.  Правила: 1. играющие должны быстро и точно передавать мяч друг другу. 2. водящий задерживает только летящий мяч. 3. водящий пятнает детей с того места, гдк поднял мяч. Указания к проведению. Проводить игру желательно с подгруппами по 10 – 12 человек.  Водящий должен внимательно следить за направлением летящего мяча и действовать  уверенно и ловко чтобы его задержать. Быть активным водящим нужно научить каждого  ребёнка если играет большая группа детей, то их лучше разделить на 2 – 3 круга и в  каждом выбрать водящего. Стойки Дети встают у стены на расстоянии 4 – 5 шагов, у одного из них мяч. По сигналу он бросает мяч о стену и называет по имени одного из игроков. Тот, кого назвали, ловит мяч и бросает его остену, называя нового игрока, и .т д. если игрок не поймал мяч, то он становится  салкой. Ему нужно быстро поймать мяч и крикнуть: «Стой!» . так как дети в это время  разбегаются в разные стороны, на сигнал «Стой!» они останавливаются. Салка пятнает  ближайшего игрока, запятнанный выходит из игры. Играющие идут к стене, салка начинает  игру. Если же салка промахнулся, то, пока он бегает за мячом, играющие стараются  убежать как можно дальше. Салка берёт мяч, кричит «Стой!» ­ и снова пятнает играющих  Игра продолжается, пока не будет осалена половина играющих. Правила:  1. играющим разрешается ловить мяч с отскоком от земли. 2. 2. салка не должен сходить с места, когда он пятнает игрока. Выбей мяч из круга Дети встают в круг на расстоянии 2 шагов друг от друга, руки держат за спиной. Водящий  встаёт в центр, кладёт мяч на землю и , ударяя ногой по нему, старается выкатить из круга. Играющие не пропускают мяч, отбивают его ногами водящему. Кто пропустит мяч, тот  идёт водить. Правила: 1. играющие не должны касаться мяча руками. 2. мяч игрокам разрешается отбивать так, чтобы он катился по земле. 3. водящему не разрешается отходить от центра круга дальше чем на 2 шага. Указания к проведению. В шре принимают участие не более 10 человек. Детям нужно напомнить, что мяч нужно подталкивать внутренней стороной стопы или носком. Нельзя сильно ударять но мячу. Если играющие хотят остановить мяч, прежде чем его передать водящему, лучше это сделать внутренней стороной стопы юти подошвой, приподняв носок. Игры с прыжками Котлы. Классы На земле чертят фигуру. Каждый  квадрат фигуры  называется классом. Играющие устанавливают очередь: кто начнет игру первым, кто будет вторым, третьим и т д. Первый   из   троков   бросает   камешек   в   первый   класс,   встает   на   одну'   ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Снова бросает камешек, но уже во второй класс. Прыгает на одной ноге в первый, затем во второй класс и вновь выбивает камешек носком ноги и т д. В четвертом классе камешек нужно взять в руку и встать так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая ­ в седьмом. Подпрыгнуть и переставить нош так чтобы одна была в шестом, а другая в пятом классе. Дальше играющий на одной ноге выпрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг, где некоторое время отдыхает. Стоя   в   полукруге,   играющий   бросает   камешек   в   восьмой   класс.   На   одной   ноге перепрыгивает в этот же класс и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Вновь подпрыгивает,   во   время   прыжка   поворачивается   вправо   и   ставит   ноги   в   седьмой   и четвертый классы. Передвигает камешек в шестой класс, подпрыгивает и встает ногами в шестой и пятый классы Дальше, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, подпрыгивает   и   встает   опять   в   седьмой   и   четвертый   классы.   Камешек   передвигает   в четвертый класс и, стоя на одной ноге в четвертом классе, • передвигает его в третий, затем во второй и первый. После этого выталкивает камешек из классов и выпрыгивает сам. Если играющий прошел через все классы, его ждет экзамен. Он кладет камешек на носок ноги и идет на каблуке через все классы. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить камешек и не наступить на черту. Только после экзамена каждый участник заканчивает игру  Правила:          1. Игру начинает очередной игрок, если камешек предыдущего попал на чсрт>­ или не в тот класс или игрок встал ногой па черту 2. Игрок, допустивший ошибку, вновь начинает игру с того класса, где он ошибся. Указания к проведению.  В   этой   игре   дети   самостоятельно   контролируют   выполнение   правил.   Им   нужно подсказать,   что   прыгать   они   могут   как   на   правой,   так   и   на   левой   ноге.   Выбивать   и передвигать   камешек  ребенок должен   свободной  ногой:   если  стоит на  правой  ноге, то передвигает камешек левой, и наоборот. Игру можно закончить, когда один из игроков с наименьшим количеством ошибок пройдет все классы и сдаст экзамен. Петушиный бой Дети   делятся   на   пары   и   встают   друг   от   друга   на   расстоянии   3­5   шагов.   Пары изображают дерущихся петухов: прыгая на одной ноге, они стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры. Дети   перед   началом   игры   договариваются,   как   они   будут   держать   руки:   на   поясе,   за спиной, скрестно перед грудью или руками держать колено согнутой ноги. Правша: 1. Играющие должны одновременно приближаться друг к другу. 2. Руками толкать друг друга нельзя. Указания к проведению.  Чаще  всего   в  паре  один   играющий   выходит  из  игры,  один   остается  победителем. Бой петухов может проходить и в другой позе, например в присядке, руки играющие Победители из разных пар могут объединиться и продолжать игру. держат на коленях. Салка на одной ноге Дети  расходятся  по  площадке,  закрывают  глаза,  руки  у всех  за  спиной.  Ведущий проходит среди них и незаметно одному в руки кладет платочек. На слово «Раз, два, три, смотри!» дети открывают глаза Стоя на месте, они внимательно смотрят друг на друга. «Кто   же   салка?»   Ребенок   с   платком   неожиданно   поднимает   его   вверх   и   говорит:   «Я салка!» Участники игры, прыгая на одной ноге, стараются уйти от салки. Тот, кого он коснулся рукой, идет водить. Он берет платочек, поднимает его вверх, быстро говорит слова: «Я салка!» Игра повторяется. Правила: ]. Если ребенок устал, он может прыгать поочередно то на правой: то на левой ноге. 2. Когда меняются салки, играющим разрешается вставать на обе ноги. 3. Салка тоже должен прыгать, как все играющие, на одной ноге. Здравствуй, сосед! Играющие делятся на равные фупны и встают в два ряда лицом дру! к другу на расстоянии вытянутых рук. Первые ифоки ведущие они начинают игру: встают на одну ногу и скачут в направлении другой команды Не останавливаясь, они обращаются к игроку: «Здравствуй, сосед!» Тот, к кому обращаются, отвечает: «Здравствуй!» ­ и прыгает та ведущим. Ифа заканчивается, когда все дели образуют одну цепь прыгающих за ведущими. Правила: 1. Дети должны повторять движения ведущего. 2. Тот, кто неточно выполняет движения, вькодит из игры. Указания к проведению.  По ходу игры ведущий выполняет разнообразные упражнения, а играющие их повторяют. Они прыгают на левой ноге, на двух ногах, на правой, на двух ногах боком, выполняют подскоки и т. д. Игры малой подвижности Камешек Дети   сидят   на   скамейке   или   стульях,  ладони   у  всех   сложены   вместе   и  лежат   на коленях. Ведущий с камешком в руках обходит участников игры и делает движение, точно кладет камешек каждому из них в руки. Одному из играющих он действительно незаметно кладет   камешек,   затем   отходит   от  скамейки   и   зовет:   «Камешек,   ко   мне!»   Тот   у  кого камешек,   подбегает   и   показывает   его.   Теперь   он   будет   ведущим.   Но   если   ифающие заметили,   кому   положен   камешек,   они   могут   этого   игрока   задержать.   В   этом   случае ведущим остается прежний. Правила: 1. Камешек нужно стараться положить незаметно, чтобы никто не знал, у кого он. 2 Ифок с камешком не должен выходить раньше слов: «Камешек, ко мне!» Море волнуется По   числу   играющих   ставятся   стулья   в   два   ряда   так,   чтобы   спинка   одного   стула соприкасалась   со   спинкой   другого.   Все   участники   игры   садятся   на   стулья.   Водящий говорит: «Море волнуется». Играющие встают и бегают вокруг стульев. «Море утихло»,­ говорит водящий, и дети занимают свободные места Кто­то останется без места, так как один стул занимает водящий. Тот, кто прозевал, идет водить. Правила 1. Ифающим не разрешается бегать близко около стульев. 2. Занимать свободное место можно только после слов: «Море утихло». Краски Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные шроки краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей. Покупатель стучится: «Тук­тук!» ­ «Кто там?» ­ «Покупатель». ­ «Зачем пришел'?» ­ «За краской» ­ «За какой?» ­ «За голубой». Если голубой краски нет. хозяин говорит: «Иди по   голубой   дорожке,   найди   голубые   сапожки,   поноси   да   назад   принеси».   Если   же покупатель цвет краски угадал, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель,   который   угадал   больше   красок.   При   повторении   шры   он   вступает   в   роли хозяина, а покупателей играющие выбирают. Правша: Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю.  Указания к проведению.      Игра   проводится   с   детьми   как   в   помещении,   так   и   на   прогулке.   Хозяин,   если покупатель не отгадал цвет краски, может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если играет много детей, нужно выбрать четырех покупателей и двух хозяев. Покупатели за красками приходят по очереди. Игры народов мира Танзания Африканские салки по кругу Инвентарь: лист от дерева. Игроки встают в круг лицом к центру. За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом. Затем он кладет лист кому­нибудь в руку и бежит. Игрок с листом ­ за ним Если водящий пробежит круч и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водящим. Латвия Балтени Количество играющих: 5 и более человек. Инвентарь: палка. Ход игры. Играющие ложатся на траву лицом вниз и закрывают глаза. Водящий бросает балтени ­ обтесанную палку длиной 50 см ­ в кусты или заросли так, чтобы ее не сразу можно было найти. По сигналу водящего все быстро вскакивают и бегут искать палку. Тот, кто нашел ее первым, становится метателем. Канада Бег с платком Количество играющих: 10 и более человек. Инвентарь: платок Ход игры. Игроки встают в круг. Ведущий берет в руки платок и обегает круг один­ два раза. Затем дотрагивается до спины одного из играющих, кладет платок на землю за его спиной и продолжает бег. Игрок должен поднять платок, обогнать ведущего и прибежать на свое место. В противном случае он теряет свое место и продолжает игру в роли ведущего. Мускусные быки Количество играющих: 5 и более человек. Инвентарь: маски быков. Ход игры. Выбирают двух детей. Эго мускусные быки. Обозначается площадка. Быки подходят к остальным детям и говорят: “Мускусные быки пришли, кто их боится­убегайте, кто не боится­окружайте!” После этих слов дети­быки убегают. условленного места, быки снова остаются водящими. Если они, убегая, “запятнают” кого­ либо, то эти игроки становятся мускусными быками.  Если быки никого не “запятнали”, а их поймали, прежде чем они достигли  Правила: 1. Нельзя вырываться, если пойман. 2. Нельзя убегать дальше условленного места. Таджикистан Белая палочка Количество играющих: 10 и более человек. Инвентарь: белая палочка. Ход игры. По считалке дети выбирают водящего и делятся на две команды. Незаметно для ребят водящий прячет «белую палочку» (можно обернуть бумагой карандаш). По знаку водящего все бегут искать палочку. Нашедший палочку кричит: «Есть!» ­ и старается отнести ее в заранее   условленное   место,   например,   в   вычерченный   на  земле   кружок.   Ему   помогают игроки его команды, ребята же из другой команды стараются палочку отнять. Правило. Палочку нельзя перебрасывать, ее можно только передавать. Азербайджан Булава Количество играющих: 10 и более человек. Инвентарь: булава Ход игры. Две команды выстраиваются друг против друга и рассчитываются но номерам. Перед каждой командой чертится штрафная линия, а между линиями ­ круг, в центре которого ставится булава Ведущий называет номер, и из обеих команд игроки под этими номерами бегут к кругу, стремясь схватить булаву. Если один из игроков успел сделать это первым, он бежит к своей команде, а его прот ивник стремится Догнать его и запятнать. Если игрок схватил булаву   и   сумел   уйти,   его   команде   засчитывается   очко.   Если   игроку   другой   команды удалось   запятнать   его,   очко   присуждается   другой   команде.   Если   оба   итрока   схватили булаву одновременно, очки никому не засчитываются. Правило: Итрок может запятнать «противника» только до штрафной линии. Вытащи платок Количество играющих: 10 и более человек. Инвентарь: платки. Ход игры. Две  команды  выстраиваются   друг  против  друга.   Посередине   проводится   черта.  У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде судьи дети двигаются вперед, переходят черту, и тут судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники стремятся догнать их, чтобы вытащить' из­за пояса платок. Затем команды меняются ролями.  Побеждает та команда, которая захватит больше платков. Белоруссия  Дед Мороз Количество играющих. 10 и более человек. Инвентарь: серебристая или белая накидка. Ход игры. Ребята по считалке выбирают Деда Мороза и разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит   за   ними   и   старается   дотронуться   до   одного   из   ребят   рукой,   «заморозить»   его. «Замороженный» должен остановиться  и развести руки в стороны. Игра заканчивается, когда будут «заморожены» все ребята (или двое­ трое ребят по уговору). Затем выбирают нового Деда Мороза и начинают игру сначала. Правило. В течение 5 минут Дед Мороз должен “заморозить” как можно больше ребят. Потяг Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники­«заводные» Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть ее за намеченную линию. Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.                Литва Квинта Количество играющих: 5 человек. Инвентарь: мяч. Ход игры. На земле чертят большой квадрат ( 8 * 8  м). по углам квадрата ­ круги. Такой же круг ­ и цешре. Диамезр каждого круга­1,5 м. Один   игрок   встает   в   центральный   круг.   Он­“квинта”,   то   есть   мишень.   Остальные занимают круги по углам квадрата и начинают перебрасывать друг другу мяч, стараясь в удобный   момент   метнуть   его   в   квинту.   Тот,   уклонясь   от   мяча,   то   подпрыгивает,   то приседает. Если в течение пяти минут в квинту никто не попадет, он остается в центре, и новая четверка игроков занимает места по углам квадрата. Тот, кто попал мячом в квинту', получает право занять его место. Япония Аист и лягушка Количество играющих: 4 и более человека. Ход игры. На земле или на асфальте рисуется игровое поле. Оно представляет собой большое озеро с бухтами, мысами, островками. «Лягушки» сидят в озере Они не могут выпрыгивать на сушу. Вокруг озера по суши бегает «аист» Ему нельзя заходить в воду, но он может прыгать   с   острова   на   остров.   При   зтом   аист   пытается   поймать   лягушку'.   Каждая запятнанная лягушка выходит из игры. Последняя лягушка становился новым аистом. Россия Ловишка в кругу На площадке  чертят  большой круг. В середине  круча  кладут палку.  Длина палки должна   был   ь   значительно   меньше   диаметра   круга.   Величина   круга   от   3   м   и   более   в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них ­ ловишка Он бегает за детьми и старается кого то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой. Правила игры.  Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могул совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки. Иголка, нитка и узелок Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из крута или вбежали в круг), то эта груша считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга. Правша   игры.  Иголка,   нитка,   узелок   держатся   за   руки.   Их   надо   не  задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг. Перехватчики На   противоположных   концах   площадки   отмечаются   линиями   два   дома   Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова: Мы умеем быстро бегать, любим прыгать и скакать, Раз, два, три, четыре, пять, ни за что нас не поймать! После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом Водящий старается   запятнать   перебежчиков   Один   из   запятнанных   становится   водящим,   и   игра продолжается В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу. Правила игры.  Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой Запятнанные отходят в условленное место Лисичкип курочки На   одном   конце   площадки   находятся   в   курятнике   куры   и   петухи.   На противоположном ­ стоит лисичка. Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку­ка­ре­ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка которая старается запятнать любого из игроков. Правша игры. Если водящему не удается запятнать кого­либо из игроков, то он снова водиг. Игра в башню На   ровной   утрамбованной   площадке   чертится   квадрат   размером  50x50  см.   От квадрата на расстоянии 1,5 ­ 2 м проводится черта ­ это первый полу кон, от полукона чертятся еще шесть линий полуконов с промежутками в один шаг. В центре квадрата устанавливается круглая палочка длиной 15 ­ 18 см, диаметром 5 см. Из числа играющих выбирается водящий, остальные поочередно начинают игру с кона, т   е.   с   последней   отметки,   стараясь   выбить   палочку   из   квадрата.   Водящий   стоит   с противоположной стороны квадрата на гаком расстоянии от него, чтобы его не задели бита и палочка. Если играющий выбивает ггалочку, он бежит за своей битой, а водящий ­ за палочкой.   Если   водящий   раньше   успевает   подбежать   к   квадрату   и   произнести   слово «башня», он становится играющим, а играющий ­ водящим. Если раньше к квадрату подбежал играющий и успел сказать башня, он приближается Игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не выйдет на первый полукон, Играющих может быть от двух до восьми человек. Играющие могут иметь одну биту Правила игры. Игра начинается с последнего (дальнего) полукона. Промах считается к квадрату на один полукон, а водящий продолжает водить. т.е. на первую черту от квадрата. Выигравшему дается право начинать игру на всех или столько, сколько играющих. потерей хода.        Мельница             Все шрающие становязся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему' и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.        Правила игры. Игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из шры. Побеждает тот, кто остается в шре последним.       Снятие шапки              На одном конце площадки у стартовой линии на расстоянии 3 ­ 4 м друг от друга выстраиваются две колонны играющих. Напротив каждой из них в землю втыкаются по две палки (или ставятся стойки высотой 1 м): ближние на расстоянии 2­3 м, а дальние ­ 7 ­ 8 м от стартовой линии. На дальние палки вешается по одной шапке.          Первые  игроки обеих команд по сигналу бегут в дальний конец площадки, снимают шапки с палок, возвращаются к палкам у стартовой линии и вешают шапки на палки. Затем подбегают к последующему игроку своей команды, касаются ладотш его вытянутой руки и становятся в конец колонны.         Последующие шроки команд быстро бегут вначале к ближним палкам, снимают с них шапки, затем бегут к дальних! палкам и вешают их на палки. После чего они возвращаются к стартовой линии, чтобы коснуться рукой ладони следующего игрока своей команды, и гак далее, пока все дети по разу не приму]' участия в шре. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.          Правила игры. Последующий игрок вступает в игру лишь после .того, как его руки коснется предыдущий. Если шрок уронит шапку, он обязан подобрать ее и повесить на палку.       День и ночь                На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой ­ девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков «Ночь», а команда девочек ­ «День». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков.       Правила игры. Осаленные переходят в команду соперника. Король зверей                Все играющие ­ звери, один из них ­ король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.). Звери выстраиваются в один ряд напротив короля, за несколько шагов до него. У ног короля лежит' мяч. Король называет какого­ нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается попасть  в  него  мячом.  Если  мяч   попадет  в  зверя,  тот  идет  к  королю   и  помогает   ему (приносит мяч и др ). После того как король назовет двух­трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого­нибудь.            Правша игры. Король бросает мяч, не выходя за очерченную линию Новый король выбирается после того, как пойманы три­четыре зверя. Земля, пода, огонь, воздух Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому­ нибудь из играющих, произнося при атом одно из четырех слов: земля, вода, воздух, огонь. Если водящий сказал слово «Земля!», тот, кто поймал мяч. должен быстро назвать какое­ либо домашнее или дикое животное: на слово «Вода!» шрающий отвечает названием какой­ либо   рыбы;   на   слово   «Воздух!»   названием   птицы.   При   слове   «Огонь!»   все   должны несколько   раз   быстро   повернуться   кругом,   помахивая   руками.   Затем   мяч   возвращают водящему. Правила игры. Ошибающийся не играет. Хромой журавль Все играющие делятся на две команды. На площадке на расстоянии 3­5 м проводятся две параллельные линии длиной до 5 ­ 6 м. Каждая команда становится за своей чертой. Все игроки поднимают одну ногу назад, согнув ее в колене и обхватив рукой (правую ногу нужно захватить правой рукой, левую ­ левой). По   сигналу   обе   группы   скачут   навстречу   друг   другу,   стараясь   свободной   рукой   и туловищем толкнуть противника. Чтобы он встал на обе ноги Игрок, коснувшийся пола второй ногой, выбывае т из шры. Правила игры.  Игроки начинают двигаться навстречу друг другу' по сигналу. В случае усталости разрешается быстро сменить ногу, но нельзя стоять на двух ногах. Проигравшей считается команда, у которой окажется большее количество сбитых игроков. Казахские национальные игры Подними монету (Куме алу) На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке  раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль  линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направлению к  линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь,  наклоняются и поднимают монету. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.  Правила игры. Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя  наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте. Ястребы и ласточки (Жапалактар және карлыгаш) В   игре   участвует   неограниченное   число   играющих.   Игроки   делятся   на   две   группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором — ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза — точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы   догоняют   их.   Пойманные   игроки   считаются   членами   ловящей   группы.  Правила   игры. Разбегаться   и   ловить   можно   только   по   соответствующему   сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков. Платок с узелком (Орамал) Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в  круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются.  Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент  преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т. д.  Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.  Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо  быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания. Содержание: Игры с бегом                                                                                                   3 Игры с мячом                                                                                                  4 Игры с прыжками                                                                                           6 Игры малой подвижности                                                                              7 Игры народов мира                                                                                         8 ЛИТЕРАТУРА: 1. Былеева Л.В., Коротков И.М. ­ Подвижные игры, М: 1982 г. 2. Коротков И.М. ­ Подвижные игры в школе, М: 1979 г. 3. Коротков И.М. ­ Подвижные игры для детей. М: 1978 г. 4. Яковлев В.Г., Ратников В.П. ­Подвижные игры, Пр.: 1977г.

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры оздоровительной направленности"

"Спортивные и подвижные игры  оздоровительной направленности"
Скачать файл