"Технологические карты игр-драматизаций на развитие алгоритмических умений у детей дошкольного возраста"

  • docx
  • 11.05.2024
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Игры драматизацииТЕХН.КАРТА.docx

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет)

«Фермер и животные»

Задачи

·                Обучать детей следовать инструкциям и выполнению действий в определенной последовательности.

·                Развивать у детей умение слушать указания воспитателя и отражать свои действия в речи.

·                Воспитывать умение взаимодействовать со сверстниками и воспитателем в процессе игровой деятельности.

 

Этап игры

Методы, приемы

Деятельность педагога

Мотивационный этап

Словесный,

игровой, наглядный

Встали дети, Встали в круг,

Ты мой друг и я твой друг,

Мы к друг другу повернемся и друг другу улыбнемся!

И вот теперь с хорошим настроением я предлагаю поиграть в игру «Фермер и животные»

 

Основной этап

Этап постановки проблемы

Словесный,

игровой, наглядный

В: В тихом уединенном месте жил-был один фермер. Жизнь его была тихой и спокойной, он очень любил животных, а животные любили его. Но вот однажды произлшло нечто удивительное. Утром, выйдя из дома фермер обнаружил, что все его животные куда-то пропали.  А оказавыется животныке решили поиграть в прятки и спрятались о него. Ребята, вы хотите помочь фермеру?

Этап ознакомления с материалом

Обобщить

Систематизировать

Словесный, фронтальный

Воспитатель играет роль фермера, а дети по очереди выполняют команды фермера.

На поле «Азбука алгоритмики» расположены квадраты разного цвета, под квадратами спрятаны животные фермера.  Что бы их найти дети поочереди бросают кубик, и выполняют команды фермера, например: если кубик выпал  на синий цвет, ребенок  ищет квадрат синего( красный, зеленый, желтый) цвета на поле и строит маршрут под руководством фермера( "2 шага вперед, поворот направо, 3 шага вперед" и т.д.). Дети должны следовать командам фермера и перемещаться по по полю, используя правильные алгоритмы. Дойдя до квадрата нужного цвета, ребенок поднимает карточку и смотрит, что там изображено: например: корова, коза, кошка, собака и т.д. и имитирует голос животного.

Этап практического решения проблемы

Словесный,

Игровой, Индивидуальный.

Дети поочередно выполняют команды фермера, находят всех животных, а также имитируют голоса животных.

Заключительный этап

Словесный (беседа),

Фронтальная, индивидуальная.

После того, как дети помогли собрать фермеру всех животных, они проверяют правильность, отмечают ошибки.

 

 

 

 

 

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (5-6 лет)

«В гостях у сказки»

Задачи

 

· Обучать детей принимать решения на основе логического мышления и собственного опыта.

· Развивать умение выражать свои мысли и идеи через действия и движения в рамках игры.

· Развивать  умение планировать последовательность действий и решать задачи.

· Развивать умение адаптировать свои действия в зависимости от изменяющихся условий игры или задачи.

· Развивать умение использовать блок-схемы как подсказки при выполнении алгоритмов в играх-драматизациях.

· Воспитывать умение сотрудничать в паре и небольшой группе в процессе игры под наблюдением воспитателя.

 

Этап игры

Методы, приемы

Деятельность педагога

Мотивационный этап

Организовать направленное внимание детей.

Формировать интерес в доступной для детей форме.

- Мои дорогие ребята! Я рада вас видеть.

Ритуал приветствия: - Давайте станем в кружок, улыбнемся и поприветствуем друг друга: «Здравствуйте».

Основной этап

Этап постановки проблемы

Создать проблемную ситуацию.

Формулировать проблему в доступной для детей форме.

У меня для вас есть подарок.(достаёт книгу). Это книга скозок. Пока несла всех героев выронила. Теперь и не знаю, как их в сказки вернуть. Мне очень нужна ваша помощь. Поможите?

 

Этап ознакомления с материалом

Обобщить.

Систематизировать.

 

На этом поле «Азбука алгоритмики» живут те сказки,  из которых выпали сказочные герои( показываю кубик на каждой стороне  картинка с героем ). С помощью этого кубика вы выберете героя, которого проводите до его сказки.

Этап практического решения проблемы

Словесный,

Игровой, Индивидуальный.

Дети поочерёдно кидают кубик, чтоб выбрать героя сказки, затем  самостоятельно или с помощью взрослого выкладывают путь(строят маршрут) сказочного героя к своей сказке.

Заключительный этап

Словесный (беседа),

Фронтальная, индивидуальная.

После того, как дети помогли герою добраться до сказки, они проверяют правильность, отмечают ошибки.

 

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ  (6-7 лет)

«Путешествие в сказку с использованием роботехнического набора (Matatalab, лого-робот умная пчела  »

Задачи

 

·         Развивать умение анализировать игровую ситуацию и осознавать, какие действия нужно выполнить для достижения поставленной цели.
• Учить выполнять задачи, предложенные в рамках игровой ситуации, по заданным алгоритмам.
• Развивать умение видеть взаимосвязь между действиями в игре и результатами, которые они приводят.
• Прививать навыки сотрудничества и взаимодействия с другими детьми в рамках игрового процесса.
•Развивать умение ориентироваться на плоскасти, создавая алгоритмы движения с использованием блоков для программирования.

 • Развивать творческое мышление и способность к нестандартному решению задач.
• Воспитывать ответственность за выполнение своих действий в рамках игры и уважение к роли других участников.

 

Этап игры

Методы, приемы

Деятельность педагога

Мотивационный этап

Организовать направленное внимание детей.

Формировать интерес в доступной для детей форме.

В: Ребята, мы сегодня с вами отправимся в путешествие по сказке, но прежде чем отправится нам надо сначала отгадать загадку.

«Из леса птицы прилетают, детишек малых забирают, к Яге визбушку их несут и в детской скалчке живут» (Дети отгадывают загадку)

Основной этап

Этап постановки проблемы

Создать проблемную ситуацию.

Формулировать проблему в доступной для детей форме

В: Молодцы ребята, теперь вам надо построить маршрут сказки от начала до конца.

Этап ознакомления с материалом

Обобщить

Систематизировать

Словесный, фронтальный

Выложить маршрут с помощью блоков мататалаба. Раскладываем поле, также выкладываем на нем героев сказки «Гуси-лебеди».  Ставим начало пути, конец пути. Надо пройти через всех героев сказки по порядку, и вернуть героев домой.

Этап практического решения проблемы

Словесный,

Игровой, Индивидуальный.

Дети, работая в команде обсуждают маршрут и выкладывают блоки мататалаба следуя сюжету сказки.

Заключительный этап

Словесный (беседа),

Фронтальная, индивидуальная.

После того, как дети помогли героям построить маршрут, они проверяют правильность, отмечают ошибки.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Скачивание материала доступно только для авторизованных пользователей.