ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет)
«Фермер и животные»
Задачи |
· Обучать детей следовать инструкциям и выполнению действий в определенной последовательности. · Развивать у детей умение слушать указания воспитателя и отражать свои действия в речи. · Воспитывать умение взаимодействовать со сверстниками и воспитателем в процессе игровой деятельности. |
Этап игры |
Методы, приемы |
Деятельность педагога |
|
Мотивационный этап |
Словесный, игровой, наглядный |
Встали дети, Встали в круг, Ты мой друг и я твой друг, Мы к друг другу повернемся и друг другу улыбнемся! И вот теперь с хорошим настроением я предлагаю поиграть в игру «Фермер и животные»
|
|
Основной этап |
Этап постановки проблемы |
Словесный, игровой, наглядный |
В: В тихом уединенном месте жил-был один фермер. Жизнь его была тихой и спокойной, он очень любил животных, а животные любили его. Но вот однажды произлшло нечто удивительное. Утром, выйдя из дома фермер обнаружил, что все его животные куда-то пропали. А оказавыется животныке решили поиграть в прятки и спрятались о него. Ребята, вы хотите помочь фермеру? |
Этап ознакомления с материалом |
Обобщить Систематизировать Словесный, фронтальный |
Воспитатель играет роль фермера, а дети по очереди выполняют команды фермера. На поле «Азбука алгоритмики» расположены квадраты разного цвета, под квадратами спрятаны животные фермера. Что бы их найти дети поочереди бросают кубик, и выполняют команды фермера, например: если кубик выпал на синий цвет, ребенок ищет квадрат синего( красный, зеленый, желтый) цвета на поле и строит маршрут под руководством фермера( "2 шага вперед, поворот направо, 3 шага вперед" и т.д.). Дети должны следовать командам фермера и перемещаться по по полю, используя правильные алгоритмы. Дойдя до квадрата нужного цвета, ребенок поднимает карточку и смотрит, что там изображено: например: корова, коза, кошка, собака и т.д. и имитирует голос животного. |
|
Этап практического решения проблемы |
Словесный, Игровой, Индивидуальный. |
Дети поочередно выполняют команды фермера, находят всех животных, а также имитируют голоса животных. |
|
Заключительный этап |
Словесный (беседа), Фронтальная, индивидуальная. |
После того, как дети помогли собрать фермеру всех животных, они проверяют правильность, отмечают ошибки. |
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (5-6 лет)
«В гостях у сказки»
Задачи |
· Обучать детей принимать решения на основе логического мышления и собственного опыта. · Развивать умение выражать свои мысли и идеи через действия и движения в рамках игры. · Развивать умение планировать последовательность действий и решать задачи. · Развивать умение адаптировать свои действия в зависимости от изменяющихся условий игры или задачи. · Развивать умение использовать блок-схемы как подсказки при выполнении алгоритмов в играх-драматизациях. · Воспитывать умение сотрудничать в паре и небольшой группе в процессе игры под наблюдением воспитателя. |
Этап игры |
Методы, приемы |
Деятельность педагога |
|
Мотивационный этап |
Организовать направленное внимание детей. Формировать интерес в доступной для детей форме. |
- Мои дорогие ребята! Я рада вас видеть. Ритуал приветствия: - Давайте станем в кружок, улыбнемся и поприветствуем друг друга: «Здравствуйте». |
|
Основной этап |
Этап постановки проблемы |
Создать проблемную ситуацию. Формулировать проблему в доступной для детей форме. |
У меня для вас есть подарок.(достаёт книгу). Это книга скозок. Пока несла всех героев выронила. Теперь и не знаю, как их в сказки вернуть. Мне очень нужна ваша помощь. Поможите?
|
Этап ознакомления с материалом |
Обобщить. Систематизировать.
|
На этом поле «Азбука алгоритмики» живут те сказки, из которых выпали сказочные герои( показываю кубик на каждой стороне картинка с героем ). С помощью этого кубика вы выберете героя, которого проводите до его сказки. |
|
Этап практического решения проблемы |
Словесный, Игровой, Индивидуальный. |
Дети поочерёдно кидают кубик, чтоб выбрать героя сказки, затем самостоятельно или с помощью взрослого выкладывают путь(строят маршрут) сказочного героя к своей сказке. |
|
Заключительный этап |
Словесный (беседа), Фронтальная, индивидуальная. |
После того, как дети помогли герою добраться до сказки, они проверяют правильность, отмечают ошибки. |
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (6-7 лет)
«Путешествие в сказку с использованием роботехнического набора (Matatalab, лого-робот умная пчела »
Задачи |
·
Развивать умение анализировать игровую ситуацию и
осознавать, какие действия нужно выполнить для достижения поставленной цели. • Развивать творческое
мышление и способность к нестандартному решению задач. |
Этап игры |
Методы, приемы |
Деятельность педагога |
|
Мотивационный этап |
Организовать направленное внимание детей. Формировать интерес в доступной для детей форме. |
В: Ребята, мы сегодня с вами отправимся в путешествие по сказке, но прежде чем отправится нам надо сначала отгадать загадку. «Из леса птицы прилетают, детишек малых забирают, к Яге визбушку их несут и в детской скалчке живут» (Дети отгадывают загадку) |
|
Основной этап |
Этап постановки проблемы |
Создать проблемную ситуацию. Формулировать проблему в доступной для детей форме |
В: Молодцы ребята, теперь вам надо построить маршрут сказки от начала до конца. |
Этап ознакомления с материалом |
Обобщить Систематизировать Словесный, фронтальный |
Выложить маршрут с помощью блоков мататалаба. Раскладываем поле, также выкладываем на нем героев сказки «Гуси-лебеди». Ставим начало пути, конец пути. Надо пройти через всех героев сказки по порядку, и вернуть героев домой. |
|
Этап практического решения проблемы |
Словесный, Игровой, Индивидуальный. |
Дети, работая в команде обсуждают маршрут и выкладывают блоки мататалаба следуя сюжету сказки. |
|
Заключительный этап |
Словесный (беседа), Фронтальная, индивидуальная. |
После того, как дети помогли героям построить маршрут, они проверяют правильность, отмечают ошибки. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.