"Технологические карты игр-драматизаций на развитие алгоритмических умений у детей дошкольного возраста"
Оценка 4.6

"Технологические карты игр-драматизаций на развитие алгоритмических умений у детей дошкольного возраста"

Оценка 4.6
docx
11.05.2024
"Технологические карты игр-драматизаций на развитие алгоритмических умений у  детей дошкольного возраста"
Игры драматизацииТЕХН.КАРТА.docx

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет)

«Фермер и животные»

Задачи

·                Обучать детей следовать инструкциям и выполнению действий в определенной последовательности.

·                Развивать у детей умение слушать указания воспитателя и отражать свои действия в речи.

·                Воспитывать умение взаимодействовать со сверстниками и воспитателем в процессе игровой деятельности.

 

Этап игры

Методы, приемы

Деятельность педагога

Мотивационный этап

Словесный,

игровой, наглядный

Встали дети, Встали в круг,

Ты мой друг и я твой друг,

Мы к друг другу повернемся и друг другу улыбнемся!

И вот теперь с хорошим настроением я предлагаю поиграть в игру «Фермер и животные»

 

Основной этап

Этап постановки проблемы

Словесный,

игровой, наглядный

В: В тихом уединенном месте жил-был один фермер. Жизнь его была тихой и спокойной, он очень любил животных, а животные любили его. Но вот однажды произлшло нечто удивительное. Утром, выйдя из дома фермер обнаружил, что все его животные куда-то пропали.  А оказавыется животныке решили поиграть в прятки и спрятались о него. Ребята, вы хотите помочь фермеру?

Этап ознакомления с материалом

Обобщить

Систематизировать

Словесный, фронтальный

Воспитатель играет роль фермера, а дети по очереди выполняют команды фермера.

На поле «Азбука алгоритмики» расположены квадраты разного цвета, под квадратами спрятаны животные фермера.  Что бы их найти дети поочереди бросают кубик, и выполняют команды фермера, например: если кубик выпал  на синий цвет, ребенок  ищет квадрат синего( красный, зеленый, желтый) цвета на поле и строит маршрут под руководством фермера( "2 шага вперед, поворот направо, 3 шага вперед" и т.д.). Дети должны следовать командам фермера и перемещаться по по полю, используя правильные алгоритмы. Дойдя до квадрата нужного цвета, ребенок поднимает карточку и смотрит, что там изображено: например: корова, коза, кошка, собака и т.д. и имитирует голос животного.

Этап практического решения проблемы

Словесный,

Игровой, Индивидуальный.

Дети поочередно выполняют команды фермера, находят всех животных, а также имитируют голоса животных.

Заключительный этап

Словесный (беседа),

Фронтальная, индивидуальная.

После того, как дети помогли собрать фермеру всех животных, они проверяют правильность, отмечают ошибки.

 

 

 

 

 

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (5-6 лет)

«В гостях у сказки»

Задачи

 

· Обучать детей принимать решения на основе логического мышления и собственного опыта.

· Развивать умение выражать свои мысли и идеи через действия и движения в рамках игры.

· Развивать  умение планировать последовательность действий и решать задачи.

· Развивать умение адаптировать свои действия в зависимости от изменяющихся условий игры или задачи.

· Развивать умение использовать блок-схемы как подсказки при выполнении алгоритмов в играх-драматизациях.

· Воспитывать умение сотрудничать в паре и небольшой группе в процессе игры под наблюдением воспитателя.

 

Этап игры

Методы, приемы

Деятельность педагога

Мотивационный этап

Организовать направленное внимание детей.

Формировать интерес в доступной для детей форме.

- Мои дорогие ребята! Я рада вас видеть.

Ритуал приветствия: - Давайте станем в кружок, улыбнемся и поприветствуем друг друга: «Здравствуйте».

Основной этап

Этап постановки проблемы

Создать проблемную ситуацию.

Формулировать проблему в доступной для детей форме.

У меня для вас есть подарок.(достаёт книгу). Это книга скозок. Пока несла всех героев выронила. Теперь и не знаю, как их в сказки вернуть. Мне очень нужна ваша помощь. Поможите?

 

Этап ознакомления с материалом

Обобщить.

Систематизировать.

 

На этом поле «Азбука алгоритмики» живут те сказки,  из которых выпали сказочные герои( показываю кубик на каждой стороне  картинка с героем ). С помощью этого кубика вы выберете героя, которого проводите до его сказки.

Этап практического решения проблемы

Словесный,

Игровой, Индивидуальный.

Дети поочерёдно кидают кубик, чтоб выбрать героя сказки, затем  самостоятельно или с помощью взрослого выкладывают путь(строят маршрут) сказочного героя к своей сказке.

Заключительный этап

Словесный (беседа),

Фронтальная, индивидуальная.

После того, как дети помогли герою добраться до сказки, они проверяют правильность, отмечают ошибки.

 

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ  (6-7 лет)

«Путешествие в сказку с использованием роботехнического набора (Matatalab, лого-робот умная пчела  »

Задачи

 

·         Развивать умение анализировать игровую ситуацию и осознавать, какие действия нужно выполнить для достижения поставленной цели.
• Учить выполнять задачи, предложенные в рамках игровой ситуации, по заданным алгоритмам.
• Развивать умение видеть взаимосвязь между действиями в игре и результатами, которые они приводят.
• Прививать навыки сотрудничества и взаимодействия с другими детьми в рамках игрового процесса.
•Развивать умение ориентироваться на плоскасти, создавая алгоритмы движения с использованием блоков для программирования.

 • Развивать творческое мышление и способность к нестандартному решению задач.
• Воспитывать ответственность за выполнение своих действий в рамках игры и уважение к роли других участников.

 

Этап игры

Методы, приемы

Деятельность педагога

Мотивационный этап

Организовать направленное внимание детей.

Формировать интерес в доступной для детей форме.

В: Ребята, мы сегодня с вами отправимся в путешествие по сказке, но прежде чем отправится нам надо сначала отгадать загадку.

«Из леса птицы прилетают, детишек малых забирают, к Яге визбушку их несут и в детской скалчке живут» (Дети отгадывают загадку)

Основной этап

Этап постановки проблемы

Создать проблемную ситуацию.

Формулировать проблему в доступной для детей форме

В: Молодцы ребята, теперь вам надо построить маршрут сказки от начала до конца.

Этап ознакомления с материалом

Обобщить

Систематизировать

Словесный, фронтальный

Выложить маршрут с помощью блоков мататалаба. Раскладываем поле, также выкладываем на нем героев сказки «Гуси-лебеди».  Ставим начало пути, конец пути. Надо пройти через всех героев сказки по порядку, и вернуть героев домой.

Этап практического решения проблемы

Словесный,

Игровой, Индивидуальный.

Дети, работая в команде обсуждают маршрут и выкладывают блоки мататалаба следуя сюжету сказки.

Заключительный этап

Словесный (беседа),

Фронтальная, индивидуальная.

После того, как дети помогли героям построить маршрут, они проверяют правильность, отмечают ошибки.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет) «Фермер и животные»

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет) «Фермер и животные»

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет) «Фермер и животные»

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ИГРЫ (3-4-5 лет) «Фермер и животные»

Этап практического решения проблемы

Этап практического решения проблемы

Этап ознакомления с материалом

Этап ознакомления с материалом
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
11.05.2024