Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение
«Центр развития ребёнка-детский сад №28 «Огонёк»

Викторина «Знатоки Куборо» для
детей подготовительной группы комбинированной направленности
Подготовила:
воспитатель первой
квалификационной
категории
Савко Т.В.
2026
Форма проведения: Командная игра (2–3 команды) или индивидуальное первенство с жетонами.
Продолжительность: 25–30 минут.
Цель: Обобщить и систематизировать знания о конструкторе Куборо в игровой форме.
Задачи:
Образовательные: Закрепить названия деталей, умение читать простейшие схемы, навыки счёта и пространственной ориентировки.
Развивающие: Развивать логическое мышление, быстроту реакции, умение работать в команде.
Воспитательные: Воспитывать уважение к сопернику и радость от коллективной победы.
Оборудование: Наборы кубиков Куборо (несколько штук для демонстрации), карточки с заданиями, фишки для подсчёта очков, призы (наклейки, медальки «Знаток»), песочные часы на 1 минуту, шарики.
Ход викторины
1. Вступительная часть (2–3 минуты)
Воспитатель объявляет:
— «Сегодня мы собрались на математическую викторину «Знатоки Куборо». Вы уже много знаете об этом удивительном конструкторе. Пришло время проверить, кто из вас самый внимательный, быстрый и дружный!»
Дети делятся на команды (можно по цветам фишек или рассадить за разные столы). Выбирают капитанов.
Правила:
Ответ даёт тот, кто первым поднял руку (или нажал на колокольчик).
За правильный ответ команда получает фишку.
Выкрикивать с места нельзя — штрафное очко.
Раунд 1. «Разминка» (5 вопросов, 5 минут)
Вопросы на знание терминов и свойств. Воспитатель показывает кубики.
1. Как называется деталь Куборо, внутри которой шарик едет и его не видно?
→ Тоннель, или туннельный кубик.
2. Покажи кубик, который меняет направление шарика. Как он называется?
→ Поворотный, или угловой.
3. Если шарик катится и не останавливается, значит, дорожка… (какая?)
→ Ровная, гладкая, целая.
4. Сколько шариков можно запустить одновременно в обычный лабиринт Куборо?
→ Один, но если есть развилка — два.
5. Как называется место, где дорожка разделяется на две?
→ Развилка, перекрёсток.
Подведение итогов раунда: Подсчёт фишек.
3. Раунд 2. «Математический» (5 заданий, 5–7 минут)
Задания на счёт и логику. Воспитатель показывает карточки или кубики.
1. Посчитай: Сколько кубиков в этой башне? (Показывает конструкцию из 5 кубиков, поставленных друг на друга).
→ 5.
2. Назови по порядку: Какой по счёту кубик стоит третьим сверху? А первым снизу?
3. Задача на смекалку:
«У тебя есть 4 прямых кубика и 2 поворотных. Сколько всего кубиков? Сколько шарик сделает поворотов?»
→ Всего 6 кубиков, поворотов — 2.
4. Сравнение: У красной команды дорожка длиной в 7 кубиков, у синей — в 4. Чья дорожка длиннее? На сколько?
→ Красная длиннее на 3 кубика.
5. Логическая цепочка: Воспитатель выкладывает ряд: прямой → прямой → поворотный → прямой. Какой кубик нужно добавить, чтобы шарик вернулся обратно?
→ Ещё один поворотный (в другую сторону).
Подведение итогов раунда.
4. Физминутка «Кубик-шарик-строитель» (2 минуты)
Дети встают в круг. Воспитатель произносит слова, дети выполняют движения:
«Кубик!» — дети приседают, складывая руки квадратом перед собой.
«Шарик!» — дети встают на носочки, округляют руки над головой.
«Строим!» — имитация кладки кубиков (руки вперёд, сжатие-разжатие пальцев).
«Поехали!» — бег на месте.
«Стоп — ошибка в схеме!» — замереть и поднять одну руку вверх (изображая «сломанный» лабиринт).
Темп ускоряется. Кто ошибся — садится на корточки («ждёт ремонта»).
5. Раунд 3. «Блиц-схемы» (4 задания, 5–6 минут)
Детям раздаются карточки с изображением лабиринта (вид сверху). Задача — за 30 секунд понять, правильная ли схема, и найти ошибку.
Варианты карточек:
1. Карточка 1: Нарисован прямой желоб, а кубик на схеме изображён как поворотный.
→ Ошибка: несоответствие формы.
2. Карточка 2: Шарик упирается в глухую стену.
→ Ошибка: нет сквозного прохода.
3. Карточка 3: На схеме дорожка идёт вправо, а кубик развёрнут желобом влево.
→ Ошибка: направление не совпадает.
4. Карточка 4 (сложная): Всё правильно, но не хватает одного кубика в середине (обрыв).
→ Ошибка: незаконченная дорога.
Команды по очереди называют ошибки. За каждую найденную — фишка.
Подведение итогов раунда.
6. Раунд 4. «Капитанов» (практический, 5 минут)
Капитаны команд подходят к столу. На столе — одинаковые наборы из 5 кубиков (перемешаны прямые и поворотные).
Задание для капитанов: За 1 минуту (песочные часы) построить самую длинную непрерывную дорожку для шарика. Кубики можно переворачивать, но нельзя добавлять новые.
Остальные болеют и считают вслух секунды.
Проверка: Запускают шарик. Побеждает тот, у кого шарик проехал дальше (или уложился во время).
Бонусные очки команде победившего капитана.
Подведение итогов (3 минуты)
Воспитатель подсчитывает фишки. Объявляет команду-победителя.
Поощрение: Все участники получают медальки «Знаток Куборо» (бумажные на ленточке) или наклейки. Победители — дополнительные призы (например, право первыми выбирать конструктор на свободной игре).
Заключительная рефлексия:
— «Какое задание было самым лёгким? Самым трудным? Самым весёлым?»
— «Что нового вы сегодня узнали о Куборо?»
— «Какие математические знания нам помогли победить?» (счёт, сравнение, ориентировка, формы).
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.