Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра"

  • Мероприятия
  • docx
  • 15.07.2025
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Цели: 1. Развитие познавательного интереса. 2. Формирование информационной культуры. 3. Углубление, обобщение и систематизация знаний по предмету. Оборудование: компьютер, мультимедиа проектор. Для проведения игры используется презентация. Ход игры Вступительное слово учителя. 1. Организационный момент. 5 минут. Здравствуйте ребята. Вы хотите научиться нестандартно мыслить, развить своё упорство и сообразительность, умение находить оригинальные решения, а самое главное, пополнить свой багаж знаний? Луи де Броиль говорил: «Склонность к игре - удел не только детства или ранней юности. Он говорил, что все игры даже самые простые имеют много общих элементов с работой учёного. В игре привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодолённого препятствия. – Тогда вперёд, на поиски и укрепление знаний!!! И мы начинаем интеллектуальную игру, которая будет проходить в 3 раунда. Разделим группу на 3 команды. Придумайте название команд и капитана. Название нашей игры – «Своя игра», по названию одноименной игры, которая проходит по телевизору. В первом раундах игроки выбирают вопросы из разных тем, имеющие определенную стоимость. В случае правильного ответа эти баллы идут в копилку команды. Если же ответ неверный, он получаете минус на такое же количество балов. В процессе игры, вместо выбранного вопроса по определенной теме, команде может достаться «Кот в мешке» - вопрос по другому предмету и совсем другой стоимости. «Кот в мешке» передается любому из соперников. Команда, идущий с минусом, выбывает из игры перед 2-м раундом. Остаются две команды и отгадывают ребусы за каждый отгаданный ребус получают 40 баллов, если же ответ неверный, он получаете минус на такое же количество балов. Та команда у которого будет больше баллов выигрывает. После 2 раунда выбывает еще одна команда. И остается команда победитель. В 3 раунде проводится конкурс капитанов, для выявления сильнейшего. Каждый капитан команды отвечает на 4 вопроса, за каждый правильный ответ капитан получает балл. По итогам занятия каждому будет выставлена оценка.
Иконка файла материала внеклассное мероприятие по информатике.docx

МБОУ «СОШ № 42 имени Н.Гаджимагомедова»

г. Махачкала

Внеклассное мероприятие
 по информатике
PE03166_
 

 

 

 

 

 

 

 

 


                               

 

 

 

Своя игра
Своя игра
Своя игра
 

 

 

 

 

 

 


Разработала:

Бабаева Гульназ Эмиржановна

Учитель информатики и математики

 

                                                            

 

 

 

 

 

 

Цели:

1.     Развитие познавательного интереса.

2.     Формирование информационной культуры.

3.     Углубление, обобщение и систематизация знаний по предмету.

 

Оборудование: компьютер, мультимедиа проектор.

Для проведения игры используется презентация.

Ход игры

 

Вступительное слово учителя.

1.     Организационный момент. 5 минут.

Здравствуйте ребята. Вы хотите научиться нестандартно мыслить, развить своё упорство и сообразительность, умение находить оригинальные решения, а самое главное, пополнить свой багаж знаний?

Луи де Броиль говорил: «Склонность к игре - удел не только детства или ранней юности. Он говорил, что все игры даже самые простые имеют много общих элементов с работой учёного. В игре привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодолённого препятствия.

– Тогда вперёд, на поиски и укрепление знаний!!!

И мы начинаем интеллектуальную игру, которая будет проходить в 3 раунда.

Разделим группу на 3 команды. Придумайте название команд и капитана. Название нашей игры – «Своя игра», по названию одноименной игры, которая проходит по телевизору. В первом раундах игроки выбирают вопросы из разных тем, имеющие определенную стоимость. В случае правильного ответа эти баллы идут в копилку команды. Если же ответ неверный, он получаете минус на такое же количество балов.  В процессе игры, вместо выбранного вопроса по определенной теме, команде может достаться «Кот в мешке» - вопрос по другому предмету и совсем другой стоимости. «Кот в мешке» передается любому из соперников. Команда, идущий с минусом, выбывает из игры перед 2-м раундом. Остаются две команды и отгадывают ребусы за каждый отгаданный ребус получают 40 баллов, если же ответ неверный, он получаете минус на такое же количество балов.   Та команда у которого будет больше баллов выигрывает. После 2 раунда выбывает еще одна команда. И остается команда победитель. В 3 раунде проводится конкурс капитанов, для выявления сильнейшего. Каждый капитан команды отвечает на 4 вопроса, за каждый правильный ответ капитан получает балл. По итогам занятия каждому будет выставлена оценка.

Перед вами таблица с пятью категориями: информация, компьютер, графическая информация, измерение информации, история развития информатики и различными баллами за вопрос. Если вы правильно отвечаете на вопрос вы получаете плюс балл-цена вопроса, если отвечаете не верно- минус балл. Каждая из команд выбирает категорию и вопрос по очереди.

 

Подсчитываем результаты за 1 раунд. Одна из команд выбывает.

2.     Раунд 2. На скорость нужно отгадать ребус. За каждый отгаданный ребус – 40 баллов.

1.     (слайд) интернет

2.     (слайд) память

3.     (слайд) исполнитель

4.     (слайд) сервер

5.     (слайд) накопитель

6.     (слайд) клавиатура

7.     (слайд) информатика

Подводятся итоги 2 раунда. Объявляем команду- победителя.

3.     Раунд 3. Конкур капитанов. Каждому капитану задается 4 вопроса, на которые нужно отвечать не задумываясь.

1 капитан:

1.     Действие, производимое с клавишей (нажатие)

2.     Неправильная запись в программе (ошибка)

3.     Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

4.     Адресуемый элемент памяти (ячейка)

2 капитан:

1.     Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

2.     Символ- разделитель (пробел)

3.     Гибкий магнитный диск (дискета)

4.     «Мозг» компьютера (процессор)

3 капитан:

1.     Взломщик компьютерных программ (хакер)

2.     Указатель местоположения на экране (курсор)

3.     Место хранения информации (память)

4.     Всемирная глобальная паутина (интернет)

Подведение итогов. Лучший капитан.

Вывод по занятию: таким образом, мы сегодня повторили основные понятия, изученные с вами и немного, поиграли. Награждение команд. Выставление оценок.