ВОСПИТАТЕЛЬНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ
«ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА
ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ И ИНФОРМАЦИОННЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ
«УМНИКИ И УМНИЦЫ»
Цель: Привитие интереса к изучению программирования и информационных технологий, развитие творческой активности студентов.
Только забавляясь и учатся.
Анатоль Франс
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
Начало игры.
1 Ведущий. Здравствуйте, уважаемые гости.
2 Ведущий. Добрый день! Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре «Умники и умницы».
1 Ведущий.
Тем, кто учит программирование,
Тем, кто учит программированию,
Тем, кто любит программирование,
Тем, кто еще не знает,
Что может любить программирование,
Посвящается наша игра.
2 Ведущий. Но вопросы, конечно же, будут из области компьютерных наук и программирования – науки 21 века.
1 ведущий. Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня являются студенты старших курсов…
2 Ведущий. Программисты – народ удивительный,
Современный и умный народ,
У них всё и всегда относительно
Виртуально стремится вперёд.
1 Ведущий. Сегодня играть будут 3 команды. Команда девушек и юношей 2 курса групп ПКС и КСК.
2 ведущий. Наши студенты – самые лучшие! Пусть игра покажет их знания. А также пожелаем командам продемонстрировать их дружбу, взаимопонимание, находчивость, и конечно, юмор.
1 ведущий. Программист – весёлый, беззаботный,
Ценит юмор и шутить умеет,
Быстро свою сделает работу,
Всё, всегда и всюду одолеет!
Надеемся, что ребята с честью пройдут все испытания. Итак, давайте познакомимся с участниками игры. Конкурс «Приветствие»
Представление команд.
2 Ведущий. Я считаю, что нашим участникам просто повезло, ведь не каждый день нам приходится играть в игру «Умники и умницы» да еще и по программированию. Просто какой-то счастливый случай.
1 Ведущий. Я полностью с тобой согласна и предлагаю нашим участникам начать игру
2 Ведущий. Я думаю, что и проигравших сегодня не будет. Все получат заряд положительной энергии, хорошего настроения.
1 Ведущий. Мы желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 тура. Он называется «Блиц-опрос»
2 Ведущий. Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Очки начисляются той команде, которая быстрее даст правильный ответ.
1. Именованный участок памяти для хранения данных определённого типа. (переменная)
2. Оператор безусловного перехода (goto).
3. Заранее заданная понятная и точная инструкция возможному исполнителю выполнить определённую последовательность действий для получения решений задачи за конечное число шагов (алгоритм).
4. Запись алгоритма на языке программирования (программа).
5. Графический способ записи алгоритма (блок-схема).
6. Машинно-зависимый язык низкого уровня, в котором короткие мнемонические имена соответствуют отдельным машинным командам. (ассемблер)
7. Фиксированный для данного языка набор основных символов. (алфавит).
8. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим. (Линейный).
9. Применяются для обозначения объектов программы (переменных, массивов, подпрограмм и др.).(идентификаторы).
10. Данные, которые зафиксированы в тексте программы и не изменяющиеся в процессе её выполнения.(константы).
11. Тип данных, который может принимать только два значения – True или False (булевский или логический).
12. Последовательность однотипных элементов, число которых фиксировано и которой присвоено одно имя. (массив).
13. Поясняющий текст в программе (комментарии).
14. Свойство алгоритма, которое означает, что алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, т. е. он должен применяться для некоторого класса заданий, отличающихся только начальными данными. (массовость (универсальность)).
15. Язык программирования, названный в честь первой женщины-программистки. (Ада)
16. Многократное повторение однотипных действий (цикл).
17. Такой способ организации вычислительного процесса, при котором подпрограмма обращается сама к себе (рекурсия).
18. Определяет множество значений, которые могут принимать объекты программы (константы и переменные), а также совокупность операций, которые определены над этими данными. (тип).
19. Величина, изменяющая значение счетчика цикла. (Шаг)
20.
Разделитель целой и дробной части
числа в языке программирования. (Точка)
2 ведущий. Жюри объявляет баллы. Итак, ….
1 ведущий Немного размялись. Ну, а теперь, как обычно. С чего начинается урок?
2 ведущий С проверки домашнего задания.
1 ведущий Командам было дано задание приготовить интересные факты о программистах, программировании. Итак, «Новости из мира программирования». Максимальная оценка 5 баллов.
1 ведущий Сегодня все отличники! Все выполнили домашнее задание. И подошли к этому вопросу с юмором. Жюри, поставьте оценки нашим командам.
2 ведущий. Следующий конкурс «Самый умный». Проверим, как, Вы знаете историю развития языков программирования. В карточках, которые Вам даны соединить необходимые части линиями.
1. Установить соответствие между языком программирования и его авторами.
Никлаус Вирт - Паскаль
Эдсгер Дейкстра, Питер Наур – Алгол-60
Бьярн Страуструп – С++
Джон Бэкус – Фортран
Джон Маккарти – Лисп
Джозеф Уэгстен - Кобол
Денис Ритчи – С
2. Установить соответствие между языком программирования и начальной целью создания языка.
Pascal Для обучения программированию с использованием строгих правил
Fortran Для технических и научных расчётов
BASIC Простой язык, предназначенный для обучения программированию в школе
COBOL Для создания программ обработки экономических данных
С Для создания системного программного обеспечения
C++ Расширение языка С, поддерживающее объектно-ориентированное программирование
PHP Отдалённая обработка информации
HTML Описание документов
3. Установить указанные события, связанные с развитием и достижениями в области создания языков программирования, в хронологическом порядке.
1954 - FORTRAN
1958 - LISP
1958 - ALGOL 58
1959 - COBOL
1962 - Simula
1964 - BASIC
1964 - PL/I
Конец 1960-х гг. - Pascal
1977 - Microsoft Fortran
1978 - Modula-2
1983 - C++
1990 - Visual Basic
1 ведущий. Пока жюри считает баллы. Небольшая музыкальная пауза. Познакомимся с капитанами.
2 ведущий. Итак, капитаны команд, выходите на сцену.
Это цвет нашей специальности, наша гордость! Сейчас мы выясним, насколько находчивы и талантливы наши капитаны.
1 ведущий Задание: необходимо за минуту придумать и пропеть частушку со словом «Программист».
Капитаны тянут листочки с заданными рифмами.
(Программист – банный лист, программист – оптимист, Программист – юморист)
2 ведущий. Все капитаны достойные. Все справились с заданием.
1 ведущий Ну, а теперь вернёмся к итогам предыдущего конкурса. Жюри, объявите баллы команд за предыдущий конкурс…
2 ведущий. Эпиграфом к сегодняшнему мероприятию взяты слова французского писателя Анатоля Франса. «Только забавляясь и учатся!». Так вот, все мы любим разгадывать различные головоломки. Конкурс «Заморочки». В картинках зашифрованы слова, термины, понятия, связанные с программированием и информатикой. Вам необходимо разгадать их. Итак, начинаем.
Задание 1. Задание 2.
Задание 3. Задание 4.
Задание 5. Задание 6.
Ответы:
1) Лексема;
2) Оператор;
3) Программа;
4) Матрица;
5) Синтаксис;
6) Переменная.
1 ведущий. Итак, жюри, подведите итоги.
2 ведущий. Следующий конкурс «Лишний термин». В каждой из приведённых групп терминов один термин является «лишним». Найдите его.
Итак, минута.
1. Бейсик, французский, Си, Паскаль, Ассемблер. (французский)
2. Целочисленный, действительный, булевский, символьный, комплексный, строковый. (комплексный)
3. Редактор, отладчик, компилятор, компоновщик, транслятор, база данных. (база данных)
4. Умножение, удаление, вычитание, сложение, деление.. (удаление)
5. AND, OR, END, NOT. (END)
6. Оператор цикла, оператор присваивания, функция, оператор ввода. (функция)
7. Трансляция, интерпретация, архивация, компиляция (архивация)
8. 0,5; 1; 1234; 867598; 0; 111. ( 0,5)
9. Access, Паскаль, Excel, Word. (Паскаль).
10. Ветвление, цикл, массив, следование (массив)
Отгадав слова кроссворда, найти ключевое слово, записанное в выделенных клетках.
1.Заранее заданная последовательность чётко определённых команд для получения решения задачи.
3.Совокупность команд, которые задают
последовательность действий процессора с целью получения результата.
5. Команда, записанная на языке высокого уровня.
6.Язык, разработанный для реализации операций системы UNIX в начале 70-х годов.
7. Язык, созданный в 1959 году. Цель его создания состояла в организации
удобной обработки символьной информации.
10. Память для промежуточного временного хранения данных.
12.Программа, предназначенная для перевода операторов языка высокого уровня в
машинные команды, которые выполняются процессором.
1.Машинно-зависимый язык программирования
низкого уровня.
2.Программа, преобразующая исходную программу в объектную (в машинных кодах).
3. Часть программы, которая выполняет
некоторую чётко определённую операцию над данными, которые определяются
параметрами.
4. Относительно независимая часть программы.
8. Язык программирования, который был создан французским учёным Аленом Кольмеро в 1973 году.
9. Язык программирования для начинающих, разработанный в 1964 году.
11.Язык программирования, который появился в начале 1995 года и быстро завоевал титул первой системы визуальной обработки приложений для Windows.
А теперь игра со зрителями. Пока наши участники разгадывают кроссворд, зрители тоже получат шанс блеснуть интеллектом, и получить звание «Умника» или «Умницы», а ещё маленький, но сладкий приз! Задание: Отгадать русскую поговорку или пословицу по ее программистской версии:
1. «Компьютер памятью не испортишь»
«Кашу маслом не испортишь»
2. «Даренному компьютеру в системный блок не заглядывают».
( «Даренному коню в зубы не смотрят»)
3. «За одного хакера семь кандидатов наук дают».
«За одного битого семь небитых дают»
4. «Бит байт бережет».
«Копейка рубль бережет»
5. «Что из Корзины удалено, то пропало».
«Что с возу упало, то пропало»
6. «Вирусов бояться – в Интернет не ходить».
«Волков бояться – в лес не ходить»
1 ведущий. Какие активные у нас зрители! Молодцы!
2 ведущий. А теперь вернемся к нашему конкурсу «Отгадай-ка» . Ну, как справились наши команды? Кто-то отгадал ключевое слово? Страуструп – фамилия известного программиста.
Историческая справка:
Бьорн Страуструп, (дат. Bjarne Stroustrup род.. в 1950 г. Орхус, Дания) — автор языка программирования С++. Страуструп стал пионером в области использования объектно-ориентированной и общей техники в области создания программных приложений, где эффективность является приоритетным свойством. Например, симуляторы, графика, предназначенные для пользователя интерфейсы, прикладные системы, системы для научных вычислений.
Жюри подводит итоги.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
За пару минут командам предстоит расшифровать слова, связанные с программированием, информатикой и компьютерной техникой.
Ответы:
1. Бейсик
2. Истина
3. Пробел
4. Логика
5. Пароль
6. Сервер
7. Массив
8. Версия
9. Память
10. Строка
11. Разряд
12. Ячейка
1 Ведущий. Слово предоставляется жюри.
(Объявление счета)
2 Ведущий. Мы благодарим наших великолепных участников за игру.
(Награждение команд).
1 ведущий. Поздравляем сегодняшних победителей.
2 ведущий Программист – что это значит?
Это сильный человек!
Над программой не заплачет,
А работать будет век!
1 ведущий Пусть же разные программы
Быстро пишутся, легко!
Пусть своим умом вы сами
Добиваетесь всего!
Всем желаем успехов и удачи в учёбе. Спасибо всем!
Вместе. Будьте счастливы! До свидания!
Конкурсы |
команды |
||
1 |
2 |
3 |
|
Конкурс «Приветствие» |
|
|
|
Конкурс «Блиц-опрос» |
|
|
|
Конкурс-Домашнее задание |
|
|
|
Конкурс «Самый умный» |
|
|
|
Конкурс «Заморочки» |
|
|
|
Конкурс «Лишний термин» |
|
|
|
Конкурс «Отгадай-ка» |
|
|
|
Конкурс «Расшифруй» |
|
|
|
Место |
|
|
|
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.