Исследовательская работаБейсик и Паскаль. Что выбрать?Игра «Камень, ножницы, бумага» на языке Паскаль
Как я познакомилась с микрокомпьютером
Летом мне на глаза попалась книга «Осваиваем микрокомпьютер», в которой рассмотрены начальные этапы программирования на языке Бейсик. Я знала, что в 9 классе нам предстоит изучать программирование на языке Паскаль. В интернете же я встречала споры между любителями Бейсика и Паскаля. И я решила разобраться какой из языков всё же лучше.
Создатели языков:
Томас Курц и Джон Кемени.
Создатели языка Бейсик.
Никлаус Вирт.
Создатель языка Паскаль.
ПОИСК ОШИБОК В ПРОГРАММЕ
CLS:C=0:RANDOMIZE TIMER
C=0
A=0
10: F=0
R=INT (RND*4+1)
IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
PRINT “Я ГОТОВ”
PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
INPUT A$
PRINT
IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
IF A$=”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
IF C$=A$ THEN F=2
PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; B$
PRINT “ПОЭТОМУ”
IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
IF F=F THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
IF F=0 THEN A=A+1
IF F=1 THEN C=C+1
PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
PRINT “У МЕНЯ: ”;Y
PRINT “У ВАС: ”;A
IF C>10 AND A>10 THEN GOTO 10
PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Определяем случайное число из промежутка от 1 до 3. Следовательно,
R= INT(RND*2+1).
Должно быть
IF C$=“НОЖНИЦЫ” …
Должно быть С$
Должно быть F=1
Если F=0, то выиграл компьютер и подсчет очков ведётся в переменной С.
Если F=1, то выиграл игрок и подсчет очков ведётся в переменной А.
У компьютера С очков.
Возврат к 10 строке нужно производить если у игроков очков меньше 10.
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
Лишняя команда.
Программа без ошибок
CLS:RANDOMIZE TIMER
C=0
A=0
10: F=0
R=INT (RND*2+1)
IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
PRINT “Я ГОТОВ”
PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
INPUT A$
PRINT
IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
IF C$=A$ THEN F=2
PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
PRINT “ПОЭТОМУ”
IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
IF F=0 THEN C=C+1
IF F=1 THEN A=A+1
PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
PRINT “У МЕНЯ: ”; С
PRINT “У ВАС: ”;A
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Сопоставим операторам языка Бейсик операторы языка Паскаль.
CLS:RANDOMIZE TIMER
C=0
A=0
10: F=0
R=INT (RND*2+1)
IF R=1 THEN C$ = “БУМАГА”
IF R=2 THEN C$ = “КАМЕНЬ”
IF R=3 THEN C$ = “НОЖНИЦЫ”
PRINT “Я ГОТОВ”
PRINT “ЧТО ВЫ ВЫБИРАЕТЕ – БУМАГУ, КАМЕНЬ ИЛИ НОЖНИЦЫ”
INPUT A$
PRINT
IF C$= “БУМАГА” AND A$ = “НОЖНИЦЫ” THEN F=1
IF C$ = “КАМЕНЬ” AND A$=”БУМАГА” THEN F=1
IF C$ =”НОЖНИЦЫ” AND A$ = “КАМЕНЬ” THEN F=1
IF C$=A$ THEN F=2
PRINT ”ВЫ ВЫБРАЛИ”; A$
PRINT “Я ВЫБРАЛ” ; C$
PRINT “ПОЭТОМУ”
IF F=0 THEN PRINT “Я ВЫИГРАЛ”
IF F=1 THEN PRINT “ВЫ ВЫИГРАЛИ”
IF F=2 THEN PRINT “ПОЛУЧИЛАСЬ НИЧЬЯ”
IF F=0 THEN C=C+1
IF F=1 THEN A=A+1
PRINT “СЧЕТ ОЧКОВ”
PRINT “У МЕНЯ: ”; С
PRINT “У ВАС: ”;A
IF C<10 AND A<10 THEN GOTO 10
PRINT “КОНЕЦ ИГРЫ”
Для получения случайных чисел , также требуется использовать функцию randomize
Для получения случайного числа , мы используем функцию random. Для её использования требуется подключать модуль crt;
if условие then оператор-1 else оператор-2;
Выполнение оператора начинается с проверки логического условия, если оно истинно, то
выполняется оператор-1, иначе оператор-2. В качестве оператора может выступать
простой оператор или составной оператор. Составной оператор – это группа операторов,
заключенная в операторные скобки begin ... end.
Оператор вывода информации
write(ln)(список вывода);
Оператор ввода информации
Read(ln) (список ввода);
Оператор GOTO заменяется оператором цикла
Графика в Паскале
Система ABC Pascal обладает великолепной графической библиотекой. Для ее подключения после заголовка программы необходимо написать Uses GraphABC. Модуль GraphABC содержит константы, типы, процедуры и функции для рисования в графическом окне
Вывод текста в графическом окне осуществляется оператором TextOut(x, y, ‘строка’). Этот оператор выводит строку текста в позицию (х,у) (точка (х,у) задает верхний левый угол прямоугольника который будет содержать текст).
Действия со шрифтами позволяют выполнять операторы:
SetFontName(‘name’) – устанавливает наименование шрифта;
SetFontColor(color) – устанавливает цвет шрифта;
SetFontSize(sz) – устанавливает размер шрифта в пунктах;
SetFontStyle(fs) – устанавливает стиль шрифта.
По умолчанию установлен шрифт, имеющий наименование MS Sans Serif.
Наиболее распространенные шрифты – это Times, Arial, Courier New. Наименование шрифта можно набирать без учета регистра.
Бейсик или Паскаль: какой язык выбрать?
Бейсик
Паскаль
Тип переменных указывается рядом с именем переменной знаками %, #, $. В начале программы необходимо указать размерность массивов.
Нет структурной записи программы.
Использование оператора GOTO позволяет совершать произвольные переходы.
Программы работают только внутри оболочки
Требуется обязательное объявление переменных в начале программы с указанием их типа.
Структурная запись программы.
Разработка программ ведется пошагово, методом «сверху вниз».
Есть компилятор, позволяющий работать программе вне среды программирования.
Нет средств создания внешних библиотек.
Отсутствуют ссылочные типы и динамические переменные.
Возможность создания подпрограмм.
Наличие внешних библиотек.
Наличие ссылочных типов и динамических переменных.
Процедуры и функции.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.