Содержание
1 Пояснительная записка |
|
1.1 Направленность программы |
|
1.2 Актуальность программы |
|
1.3 Новизна программа |
|
1.4 Возраст обучающихся |
|
1.5 Сроки реализации программы |
|
1.6 Периодичность и продолжительность занятий |
|
2. Цель и задачи программы |
|
3. Содержание программы |
|
3.1 Учебный план |
|
3.2 Учебно-тематический план |
|
3.3 Содержание разделов и тем программы |
|
4. Предполагаемые результаты |
|
5. Материально-техническое и кадровое обеспечение программы |
|
6. Мониторинг результатов освоения программы |
|
7. Методическое обеспечение |
|
8. Список использованной литературы |
|
9. Приложения |
|
1. Пояснительная записка
1.1 Направленность программы
Программа по дисциплине «Киберспорт» рассчитана на детско-юношескую аудитории 10-18 лет. Программа имеет спортивную направленность, ориентирована на выстраивание эффективных коммуникаций (командообразование) обучающихся с целью повышения личной результативности, а также повышения результативности командной игры при участии в киберспортивных соревнованиях. Сопутствующими направлениями в программе является развитие пространственно-образного мышления посредством работы в программе 3-D визуализации, а также поддержание общей физической формы обучающихся имеющимися в программе компонентами активных форм физической нагрузки.
Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.
В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы "Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)". С 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.
13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 №183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д.
C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации №618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.
Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.
1.2 Актуальность программы
Киберспорт уникальное явление, имеющее место быть благодаря стремительному развитию информационных и развлекательных технологий, получил своё название отнюдь не случайно. Чтобы доказать обоснованность этого утверждения, мы считаем необходимым провести параллель между компьютерным спортом и спортом в целом.
Спорт— составная часть физической культуры, средство и метод физического воспитания, основанный на использовании соревновательной деятельности и подготовки к ней, в процессе которой сравниваются и оцениваются потенциальные возможности человека. Основной целью спорта считается укрепление организма, а также поддержание физического и психического здоровья. Благодаря систематическим тренировкам у спортсменов-любителей и профессионалов появляется ряд ценных качеств: целеустремлённость, дисциплинированность, выносливость, воля к победе и многие другие. Кроме того, их можно охарактеризовать как людей с хорошо развитыми рефлексами, физической силой и способностью оперативно реагировать на внешние факторы как в экстремальных, так и бытовых ситуациях.
Он нацелен на то, чтобы выявить наиболее успешного игрока-спортсмена в той или иной дисциплине, оценить его уровень понимания игрового процесса и мастерства. Согласно исследованиям, современные киберспортсмены могут похвастаться скоростью реакции, значительно превышающей её же у среднестатистического человека, а помимо этого они способны делать до 300 осознанных нажатий по клавиатуре в минуту. Игры тренируют и умение в максимально короткие сроки принимать решения, стратегически мыслить, выбирать тактику, оценивая возможности и предугадывая дальнейшие шаги оппонента или же оппонентов, если речь идёт о командных соревнованиях.
Киберспорт это принципиально новое направление, развитие которого требует наличия на рынке труда квалифицированных специалистов, как в области информационных технологий, так и в области спорта, менеджмента, психологии, продаж и управления. Помимо этого, актуальность киберспорта для общества подчеркивается его абсолютной демократичностью к физическим данным участников соревнований – люди с ограниченными физическими возможностями играют наравне с остальными, не испытывая никакого дискомфорта. Индустрия киберспортивных соревнований имеет огромный потенциал для творческой реализации молодежи, создания рабочих мест и в том числе для удаленной работы.
В «Национальной доктрине образования в Российской Федерации», утвержденной постановлением Правительства Российской Федерации от 04 октября 2000 г. № 751 (СЗРФ.2000 № 41 ст.4089), в разделе «Основные цели и задачи образования» сказано, что «система образования призвана обеспечить… разностороннее и своевременное развитие детей и молодежи, их творческих способностей, формирование навыков самообразования, самореализацию личности». А также в соответствии с приоритетами программы дополнительного образования детей, одним из наиболее важных направлений являются интеллектуальные виды спорта, среди которых важное место занимает киберспортивные соревнования.
Видеоигровые соревнования становятся всё серьёзнее. Киберспорт захватывает мир: прошлогодний финал «League of Legends» собрал 32 миллиона зрителей только в онлайн — и ещё целый стадион в реальности. Недавние финалисты мирового чемпионата по «Dota 2» заработали 5 миллионов долларов.
1.3 Новизна программы
Новизна программы дополнительного образования по киберспорту заключается в комплексном подходе к процессу обучения. Программа состоит из трех основных блоков: обучение киберспортивным дисциплинам, обучение основам трехмерной визуализации, физическая подготовка. Данные компоненты программы дают возможность развитию у обучающихся коммуникационных навыков, развитию пространственного и стратегического мышления, умения работать над проектом в комплексе, формированию организаторских навыков, а также поддержание здоровой физической формы.
Основу образовательной программы составляет концепция многоплановой соревновательной деятельности, которая заключается в выстраивании эффективных внутрикомандных коммуникаций, организации соревнований и участии в них, разработке дизайн-проектов для мероприятий, в том числе аналитики соревнований, а также комментаторской деятельности. Обучающиеся получают знания в этих направлениях, улучшают свои личные показатели (скорость реакции), развивают свои навыки на практике, в реальных условиях соревнований, а также задействованы параллельно в нескольких созидательных видах деятельности.
1.4 Возраст обучающихся
В киберспортивной школе группы разделены по возрасту 10-12 лет, 12-14 лет, 14-16 лет, 16-18 лет. Процесс обучения делится на два года.
Содержание, формы и методы деятельности на каждом году обучения подбирается исходя из возрастных особенностей детей на основе их личностного развития, природных данных и уровня подготовки.
1.5. Сроки реализации программы
Программа рассчитана на 2 года обучения. Часы обучения на каждый год обучения: - 1 год обучения: 216 часа; - 2 год обучения: 216 часа.
1.6. Периодичность и продолжительность занятий
Для проведения занятий планируется свободных набор в группу в начале учебного года. Состав группы – постоянный. Периодичность занятий – 3 раза в неделю (216 часов в год). Количество детей в группе 5 человек, исходя из специфики предмета киберспорта.
2. Цель и задачи программы
Цель программы: развитие познавательных процессов и коммуникационных навыков, поддержание здоровой физической формы путем приобщения к организационно-соревновательной деятельности.
Задачи:
Обучающие
Развивающие
Воспитательные
Обучающие:
- ознакомление с киберспортивными дисциплинами;
- ознакомление с 3D моделированием;
- ознакомление с организацией турниров по киберспорту.
Развивающие:
-развитие навыков выстраивания эффективных внутрикомандныхкоммуникаций (командообразование);
-формирование и развитие организационных компетенций, составляющих основу умения взаимодействовать в коллективе, организовывать мероприятия; эффективного решения проблем технического характера (настройка компьютерной и сопутствующей техники); осознанного использования информационных и коммуникационных технологий;
- развитие пространственно-образного воображения.
Воспитательные:
- воспитание у детей интереса к интеллектуальным видам спорта;
-развитие социально-трудовой компетенции: воспитание трудолюбия, самостоятельности, умения доводить начатое дело до конца;
- формирование и развитие информационной компетенции: навыков работы с различными источниками информации, умения самостоятельно искать, извлекать и отбирать необходимую для решения учебных задач информацию;
-Развитие лидерских качеств, инициативности, творческих способностей, самоорганизации и саморегуляции;
-Поддержание здоровой физической формы.
3. Содержание программы
3.1 Учебный план
№ п/п |
Название раздела |
Количество часов |
|
1 год обучения |
2 год обучения |
||
1 |
|
54 |
54 |
2 |
|
27 |
27 |
3 |
|
8 |
- |
4 |
|
74 |
74 |
5 |
|
30 |
38 |
6 |
|
23 |
23 |
|
Итого: |
216 |
216 |
3.2 Учебно-тематический план
Тематические планы даны для всех годов обучения отдельно, так как они имеют разные образовательные задачи, о которых будет сказано ниже.
1 год обучения
Задачи реализации программы:
1. Познакомить ученика с основными киберспортивными дисциплинами.
2. Сформировать умения и навыки, необходимые для киберспорта.
3. Освоить навыки 3Д моделирования в программе Fusion 360.
Ожидаемые результаты:
1. Выбор своей киберспортивной дисциплины для обучения.
2. Закрепление необходимых навыков для киберспорта.
3. Вступление в команду по киберспорту и участие в соревнованиях.
4. Успешный экзамен по 3Д моделированию.
Учебно-тематический план первого года обучения
№ п/п |
Название раздела |
Количество часов |
||
Всего |
Теория |
Практика |
||
1. |
|
|
|
|
2. |
|
10 |
2 |
8 |
3. |
|
8 |
2 |
6 |
4. |
|
16 |
8 |
8 |
5. |
|
72 |
|
72 |
6. |
|
72 |
22 |
50 |
7. |
|
40 |
20 |
20 |
8. |
|
18 |
|
18 |
9. |
|
9 |
|
9 |
10. |
|
9 |
1 |
8 |
11. |
|
36 |
12 |
24 |
12. |
|
9 |
|
9 |
13. |
|
18 |
|
18 |
14. |
|
9 |
|
9 |
15. |
ИТОГО: |
216 |
|
|
2 год обучения
Задачи реализации программы:
1. Знакомство с организацией турниров по киберспорту
2. Участие в турнирах местного и регионального уровня по киберспорту
Ожидаемые результаты:
1. Участие в подготовке мероприятий по киберспорту
2. Победы в соревнованиях местного уровня
Учебно-тематический план второго года обучения
№ п/п |
Название раздела |
Количество часов |
||
Всего |
Теория |
Практика |
||
1 |
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
6 |
|
|
- |
|
7 |
|
|
|
|
|
ИТОГО: |
216 |
|
|
3.3. Содержание тематических блоков программы
Тема «Основы киберспортивных дисциплин»
· Знакомство с развитием киберспорта, с его особенностями
· Знакомство с различными жанрами и дисциплинами в киберспорте
· Изучение игры DOTA 2
· Изучение истории игры, ее геров, правил
· Изучение игры CS:GO
· Изучение истории игры, ее правил, основных принципов действия
Тема «3D моделирование»
Тема «Устройство компьютера»
Тема «Отработка практических киберспортивных навыков»
Тема «Участие в соревнованиях»
Тема «Организаторский блок»
Тема «Общая физическая подготовка»
4. Предполагаемые результаты
Обучающийся на 1-м году обучения должен знать:
- правила безопасного поведения и гигиены при работе с компьютером;
- основные понятия киберспорта: соревновательные карты, «вардинг», различные стратегии и тактики, основных героев и их «скиллы», основную «механику игры»;
- основы 3D моделирования;
- киберспортивную соревновательную сцену;
- основные программы для тренировки киберспортивных навыков;
- область применения и назначение инструментов, различных машин, технических устройств (в том числе компьютеров);
- виды информации и способы её представления.
Обучающийся на 1-м году должен уметь:
Обучающийся должен на 2-м году знать:
Обучающийся должен на 2-м году уметь:
Личностные качества, которые ожидается сформировать в результате занятий по программе:
1. Коммуникативные универсальные учебные действия: формировать умение слушать и понимать других; формировать и отрабатывать умение согласованно работать в группах и коллективе; формировать умение выстраивать тактику ведения игры в соответствии со стратегией капитана;
2. Познавательные универсальные учебные действия: формировать умение извлекать информацию из текста и иллюстрации; формировать умения на основе анализа стратегии, делать выводы;
3. Регулятивные универсальные учебные действия: формировать умение оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей; формировать умение составлять план действия на уроке с помощью учителя; формировать умение мобильно перестраивать свою работу в соответствии с полученными данными;
4. Личностные универсальные учебные действия: формировать учебную мотивацию, осознанность учения и личной ответственности, формировать эмоциональное отношение к учебной деятельности и общее представление о моральных нормах поведения.
5. Материально-техническое и кадровое обеспечение программы
1. Наличие программ Dota2, fusion 360, программ для тренировки мультизадачности, точности, скорости реакции.
2. Наличие индивидуальных компьютеров или ноутбуков с подходящими характеристиками для возможности индивидуальной работы каждого ученика.
3. Наличие двухместных столов
4. Наличие комфортные стульев
5. Наличие игровых девайсов: компьютерные мышки, клавиатуры, наушники
6. Наличие проектора для просмотра игр и демонстрации внутриигровых действий
7. Наличие меловой доски для более наглядного способа подачи информации
8. Провода для подключения к интернету, специальные роутеры для интернета
6. Мониторинг результатов освоения программы
Формой отслеживания образовательных результатов, являются карты отслеживания знаний и умений (Приложение 2).
7. Методическое обеспечение
Методы обучения
1. Перцептивные:
а) словесные методы (рассказ, беседа, инструктаж, чтение справочной литературы);
б) наглядные методы (демонстрации мультимедийных презентаций, фотографии);
в) практические методы (упражнения, задачи).
2. Гностические:
а) иллюстративно- объяснительные методы;
б) репродуктивные методы;
в) проблемные методы (методы проблемного изложения) - дается часть готового знания;
г) эвристические (частично-поисковые) - большая возможность выбора вариантов;
д) исследовательские – дети сами открывают и исследуют знания.
3. Логические:
а) индуктивные методы, дедуктивные методы;
б) конкретные и абстрактные методы, синтез и анализ, сравнение, обобщение, абстрагирование, классификация, систематизация, т.е. методы как мыслительные операции..
На занятиях в киберспортивной школе используются стратегические игры, которые способствуют:
- развитию мышления
- развитию воображения
- развитию критического анализа
- развитию скорости реакции
- воспитанию ответственности, аккуратности, отношения к себе как самореализующейся личности, к другим людям (прежде всего к сверстникам), к труду.
- обучению основам трехмерной визуализации с помощью компьютера и формированию соответствующих навыков.
Формы занятий
• групповые учебно-практические и теоретические занятия;
• работа по индивидуальным планам (исследовательские проекты);
• участие в соревнованиях между группами;
• комбинированные занятия.
Методическое обеспечение программы
Раздел учебной программы |
Формы занятий |
Приёмы и методы организации учебно-воспитательного процесса |
Дидактический материал |
Техническое оснащение занятий |
Формы подведения итогов |
Теория и основы киберспортивных дисциплин |
традиционное занятие, комбинированное занятие, дискуссия, зачет |
словесный, наглядный частично-поисковый, исследовательский, коллективный, |
специальная литература, видео |
Компьютер, проектор, веб-камера, наушники |
Опрос, коллективный анализ работ, зачет |
3D моделирование |
комбинированное занятие, практическое занятие, проект, конкурс |
словесный, наглядный практический, исследовательский |
специальная литература, видео |
Компьютер, проектор |
Опрос, коллективный анализ работ, зачет |
Устройство компьютера |
традиционное занятие, практическое занятие, зачет |
словесный, наглядный практический, объяснительно-иллюстративный |
специальная литература, видео |
Компьютер |
Опрос, коллективный анализ работ, зачет |
Отработка практических киберспортивных навыков, участие в соревнованиях |
практическое занятие, дискуссия, соревнование, зачет |
словесный, практический, коллективный, групповой, коллективно-групповой |
видео |
Компьютер, проектор, веб-камера, наушники |
Опрос, зачет, соревнование |
Организаторский блок |
традиционное занятие, тренинг, дискуссия |
словесный, частично-поисковый, исследовательскийколлективно-групповой |
специальная литература, видео |
- |
Опрос |
Общая физическая подготовка |
практическое занятие, зачет |
практический коллективный, групповой, коллективно-групповой |
инструктаж |
- |
Опрос, зачет |
8. Список использованной литературы
1 Воронов И.А. Информационные технологии в физической культуре и спорте: Учеб.пособие.- СПб: СПбГУП, 2007.- 140 с.
2 Рыбаков, М.А. Анатомия персонального компьютера / М.А.Рыбаков.-М.: Интермеханика, 2005. – 157 c.
3 Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994 . - №4.- С.89
4 Сухов А. А. «Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр». Электронное текстовое издание. Екатеринбург, 2015. 5,17 у.и.л.
5 Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI вв.: автореф. дис. канд. фс. наук / П. И Браславский; Урал. ун-т. – Екатеринбург, 2004.
6 Сухов А.А. Современные компьютерные игры: эстетический, этический, философско-культурологический, инновационно-образовательный, модернизационно- технический, социально-коммуникативный, киберспортивный ресурсы. Позиции философии в современном обществе: материалы всероссийской научной конференции, посвященной 45- летию философского факультета Уральского государственного университета им. А. М. Горького, Екатеринбург, 19–20 мая 2010 г.: в 2 т. Т. 2. – Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2010. - С 254-262. (0, 5 п. л.).
7 Теория и методика физической культуры: учебник/ под. Ред. Ю.Ф. Курамшина. –М.: Советский спорт, 2003. – 464 с.
8 Трайнев, В.А. Информационные коммуникационные педагогические технологии (Общения и рекомендации): учебное пособие/ В. А. Трайнев, И. В. Трайнев. - 3-е изд.. - М.: Дашков и К, 2008. - 280 с. 4. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: учебное пособие/ ред. Е. С. Полат. - 3-е изд., испр. и доп.. - М.: Academia, 2008. - 272 с.
9 Кознов Д.В. Основы визуального моделирования : учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности 511900 "Информ. технологии" : доп. УМО в обл. приклад. информатики / Д.В. Кознов. - М.: Интернет-Ун-т Информ. технологий: БИНОМ. Лаб знаний, 2008. - 245 с.
9. Приложения
Приложение 1. Список рекомендуемой учебно-методической литературы .
Приложение 2
КАРТА ОТСЛЕЖИВАНИЯ
ЗНАНИЙ И УМЕНИЙ, ПОЛУЧАЕМЫХ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ
№ п/п. |
Список детей
|
Знания и умения |
|||||||||||
Знание теоретических основ |
Умение конструировать |
Умение программировать |
Умение работать в команде |
||||||||||
I |
II |
III |
I |
II |
III |
I |
II |
III |
I |
II |
III |
||
1. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
13. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
14. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
I - вводный этап аттестации II - промежуточный этап аттестации III - итоговая аттестация детей.
Уровни:
-низкий
-средний
-высокий
-творческий
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.