Что будет если в основу образовательной программы добавить киберспорт!

  • doc
  • 12.01.2021
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала RP_Kibersport.doc

 

Содержание

 

 

1 Пояснительная записка

 

1.1 Направленность  программы

 

1.2 Актуальность программы

 

1.3 Новизна программа

 

1.4 Возраст обучающихся

 

1.5 Сроки реализации программы

 

1.6 Периодичность и продолжительность занятий

 

2.  Цель и задачи  программы

 

3. Содержание программы

 

3.1 Учебный план

 

3.2 Учебно-тематический план

 

3.3 Содержание разделов  и тем программы

 

4. Предполагаемые результаты

 

5. Материально-техническое и кадровое обеспечение программы

 

6. Мониторинг результатов освоения программы

 

7. Методическое обеспечение

 

8. Список использованной литературы

 

9. Приложения

 

        

          

 

 

 

 

 

 

 

1.     Пояснительная записка

 

1.1   Направленность программы

 

Программа по дисциплине «Киберспорт» рассчитана на детско-юношескую аудитории 10-18 лет. Программа имеет спортивную направленность, ориентирована на выстраивание эффективных коммуникаций (командообразование) обучающихся с целью повышения личной результативности,  а также повышения результативности командной игры при участии в киберспортивных соревнованиях. Сопутствующими направлениями в программе является развитие пространственно-образного мышления посредством работы в программе 3-D визуализации, а также поддержание общей физической формы обучающихся имеющимися в программе компонентами активных форм физической нагрузки.

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы "Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)". С 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 №183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д.

C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации №618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

 

1.2   Актуальность программы

 

Киберспорт уникальное явление, имеющее место быть благодаря стремительному развитию информационных и развлекательных технологий, получил своё название отнюдь не случайно. Чтобы доказать обоснованность этого утверждения, мы считаем необходимым провести параллель между компьютерным спортом и спортом в целом.

Спорт— ​составная часть физической культуры, средство и метод физического воспитания, основанный на использовании соревновательной деятельности и подготовки к ней, в процессе которой сравниваются и оцениваются потенциальные возможности человека. Основной целью спорта считается укрепление организма, а также поддержание физического и психического здоровья. Благодаря систематическим тренировкам у спортсменов-любителей и профессионалов появляется ряд ценных качеств: целеустремлённость, дисциплинированность, выносливость, воля к победе и многие другие. Кроме того, их можно охарактеризовать как людей с хорошо развитыми рефлексами, физической силой и способностью оперативно реагировать на внешние факторы как в экстремальных, так и бытовых ситуациях.

Он нацелен на то, чтобы выявить наиболее успешного игрока-спортсмена в той или иной дисциплине, оценить его уровень понимания игрового процесса и мастерства. Согласно исследованиям, современные киберспортсмены могут похвастаться скоростью реакции, значительно превышающей её же у среднестатистического человека, а помимо этого они способны делать до 300 осознанных нажатий по клавиатуре в минуту. Игры тренируют и умение в максимально короткие сроки принимать решения, стратегически мыслить, выбирать тактику, оценивая возможности и предугадывая дальнейшие шаги оппонента или же оппонентов, если речь идёт о командных соревнованиях.

Киберспорт это принципиально новое направление, развитие которого требует наличия на рынке труда квалифицированных специалистов, как в области информационных технологий, так и в области спорта, менеджмента, психологии, продаж и управления. Помимо этого, актуальность киберспорта для общества подчеркивается его абсолютной демократичностью к физическим данным участников соревнований – люди с ограниченными физическими возможностями играют наравне с остальными, не испытывая никакого дискомфорта. Индустрия киберспортивных соревнований имеет огромный потенциал для творческой реализации молодежи, создания рабочих мест и в том числе для удаленной работы.

В «Национальной доктрине образования в Российской Федерации», утвержденной постановлением Правительства Российской Федерации от 04 октября  2000 г. № 751 (СЗРФ.2000 № 41 ст.4089), в разделе «Основные цели и задачи образования» сказано, что «система образования призвана обеспечить… разностороннее и своевременное развитие детей и молодежи, их творческих способностей, формирование навыков самообразования, самореализацию личности». А также в соответствии с приоритетами программы дополнительного образования детей, одним из наиболее важных направлений являются интеллектуальные виды спорта, среди которых важное место занимает киберспортивные соревнования.

Видеоигровые соревнования становятся всё серьёзнее. Киберспорт захватывает мир: прошлогодний финал «League of Legends» собрал 32 миллиона зрителей только в онлайн — и ещё целый стадион в реальности. Недавние финалисты мирового чемпионата по «Dota 2» заработали 5 миллионов долларов.

 

1.3   Новизна программы

 

Новизна программы дополнительного образования по киберспорту заключается в комплексном подходе к процессу обучения. Программа состоит из трех основных блоков: обучение киберспортивным дисциплинам, обучение основам трехмерной визуализации, физическая подготовка. Данные компоненты программы дают возможность развитию у обучающихся  коммуникационных навыков, развитию пространственного и стратегического мышления, умения работать над проектом в комплексе, формированию организаторских навыков, а также поддержание здоровой физической формы.

Основу образовательной программы составляет концепция многоплановой соревновательной деятельности, которая заключается в выстраивании эффективных внутрикомандных коммуникаций, организации соревнований и участии в них, разработке дизайн-проектов для мероприятий, в том числе аналитики соревнований, а также комментаторской деятельности.   Обучающиеся получают знания в этих направлениях, улучшают свои личные показатели (скорость реакции), развивают свои навыки на практике, в реальных условиях соревнований, а также задействованы параллельно в нескольких созидательных видах деятельности.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.4   Возраст обучающихся

 

В киберспортивной школе группы разделены по возрасту 10-12 лет, 12-14 лет, 14-16 лет, 16-18 лет. Процесс обучения делится на два года.

Содержание, формы и методы деятельности на каждом году обучения подбирается исходя из возрастных особенностей детей на основе их личностного развития, природных данных и уровня подготовки.

 

 

1.5. Сроки реализации программы

 

Программа рассчитана на 2 года обучения. Часы обучения на каждый год обучения: - 1 год обучения: 216 часа; - 2 год обучения: 216 часа.

 

1.6. Периодичность и продолжительность занятий

 

Для проведения занятий планируется свободных набор в группу в начале учебного года. Состав группы – постоянный. Периодичность занятий – 3 раза в неделю (216 часов в год). Количество детей в группе 5 человек, исходя из специфики предмета киберспорта.

 

 

 

 

2.     Цель и задачи программы

 

Цель программы: развитие познавательных процессов и коммуникационных  навыков, поддержание здоровой физической формы путем приобщения  к организационно-соревновательной деятельности.

 

Задачи:

 

Обучающие

Развивающие

Воспитательные

 

Обучающие:

- ознакомление с киберспортивными дисциплинами;

- ознакомление с 3D моделированием;

- ознакомление с организацией турниров по киберспорту.

 

 

 

Развивающие:

         -развитие навыков выстраивания эффективных внутрикомандныхкоммуникаций (командообразование);

         -формирование и развитие организационных компетенций, составляющих основу умения взаимодействовать в коллективе, организовывать мероприятия; эффективного решения проблем технического характера (настройка компьютерной и сопутствующей техники); осознанного использования информационных и коммуникационных технологий;

   - развитие пространственно-образного воображения.

Воспитательные:

  - воспитание у детей интереса к интеллектуальным видам спорта;

  -развитие социально-трудовой компетенции: воспитание трудолюбия, самостоятельности, умения доводить начатое дело до конца;

  - формирование и развитие информационной компетенции: навыков работы с различными источниками информации, умения самостоятельно искать, извлекать и отбирать необходимую для решения учебных задач информацию;

  -Развитие лидерских качеств, инициативности, творческих способностей, самоорганизации и саморегуляции;

        -Поддержание здоровой физической формы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.     Содержание программы

3.1   Учебный план

 

 

п/п

Название раздела

 

Количество часов

1 год обучения

2 год обучения

1

 

54

54

2

 

27

27

3

 

8

-

4

 

74

74

5

 

30

38

6

 

23

23

 

                                                   Итого:

216

216

 

 

3.2   Учебно-тематический план

 

Тематические планы даны для всех годов обучения отдельно, так как они имеют разные образовательные задачи, о которых будет сказано ниже.

 

1 год обучения

Задачи реализации программы:

1.       Познакомить ученика с основными киберспортивными дисциплинами.

2.       Сформировать умения и навыки, необходимые для киберспорта.

3.       Освоить навыки 3Д моделирования в программе Fusion 360.

Ожидаемые результаты:

1.       Выбор своей киберспортивной дисциплины для обучения.

2.       Закрепление необходимых навыков для киберспорта.

3.       Вступление в команду по киберспорту и участие в соревнованиях.

4.       Успешный экзамен по 3Д моделированию.

Учебно-тематический план первого года обучения

п/п

Название раздела

Количество часов

Всего

Теория

Практика

1.      

 

 

 

 

2.      

 

10

2

8

3.      

 

8

2

6

4.      

 

16

8

8

5.      

 

72

 

72

6.      

 

72

22

50

7.      

 

40

20

20

8.      

 

18

 

18

9.      

 

9

 

9

10.  

 

9

1

8

11.  

 

36

12

24

12.  

 

9

 

9

13.  

 

18

 

18

14.  

 

9

 

9

15.  

ИТОГО:

216

 

 

 

2 год обучения  

Задачи реализации программы:

1.       Знакомство с организацией турниров по киберспорту

2.       Участие в турнирах местного и регионального уровня по киберспорту

Ожидаемые результаты:

1.       Участие в подготовке мероприятий по киберспорту

2.       Победы в соревнованиях местного уровня

 

Учебно-тематический план  второго года обучения

п/п

Название раздела

Количество часов

Всего

Теория

Практика

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

6

 

 

-

 

7

 

 

 

 

 

ИТОГО:

216

 

 

 

3.3.  Содержание тематических блоков программы

 

Тема  «Основы киберспортивных дисциплин»

·              Знакомство с развитием киберспорта, с его особенностями

·              Знакомство с различными жанрами и дисциплинами в киберспорте

·              Изучение игры DOTA 2

·              Изучение истории игры, ее геров, правил

·              Изучение игры CS:GO

·              Изучение истории игры, ее правил, основных принципов действия

Тема  «3D моделирование»

 

Тема «Устройство компьютера»

 

Тема «Отработка практических киберспортивных навыков»

 

Тема «Участие в соревнованиях»

 

Тема «Организаторский блок»

 

Тема «Общая физическая подготовка»

 

 

4.     Предполагаемые результаты

 

Обучающийся на 1-м году обучения должен знать:

- правила безопасного поведения и гигиены при работе с компьютером;

- основные понятия киберспорта: соревновательные карты, «вардинг», различные стратегии и тактики, основных героев и их «скиллы», основную «механику игры»;

- основы 3D моделирования;

- киберспортивную соревновательную сцену;

- основные программы для тренировки киберспортивных навыков;

- область применения и назначение инструментов, различных машин, технических устройств (в том числе компьютеров);

- виды информации и способы её представления.

 

Обучающийся на 1-м году должен уметь:

 

Обучающийся должен  на 2-м году знать:

Обучающийся должен  на 2-м году уметь:

 

Личностные качества, которые ожидается сформировать в результате занятий по программе:

1. Коммуникативные универсальные учебные действия: формировать умение слушать и понимать других; формировать и отрабатывать умение согласованно работать в группах и коллективе; формировать умение выстраивать тактику ведения игры в соответствии со стратегией капитана;

2. Познавательные универсальные учебные действия: формировать умение извлекать информацию из текста и иллюстрации; формировать умения на основе анализа стратегии,  делать выводы;

3. Регулятивные универсальные учебные действия: формировать умение оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей; формировать умение составлять план действия на уроке с помощью учителя; формировать умение мобильно перестраивать свою работу в соответствии с полученными данными;

4. Личностные универсальные учебные действия: формировать учебную мотивацию, осознанность учения и личной ответственности, формировать эмоциональное отношение к учебной деятельности и общее представление о моральных нормах поведения.

 

5.     Материально-техническое и кадровое обеспечение программы

 

1.     Наличие программ Dota2, fusion 360, программ для тренировки мультизадачности, точности, скорости реакции.

2.      Наличие индивидуальных компьютеров или ноутбуков с подходящими характеристиками для возможности индивидуальной работы каждого ученика.

3.     Наличие двухместных столов

4.     Наличие комфортные стульев

5.     Наличие игровых девайсов: компьютерные мышки, клавиатуры, наушники

6.     Наличие проектора для просмотра игр и демонстрации внутриигровых действий

7.     Наличие меловой доски для более наглядного способа подачи информации

8.     Провода для подключения к интернету, специальные роутеры для интернета

 

 

6. Мониторинг результатов освоения программы

 

Формой отслеживания образовательных результатов, являются карты отслеживания знаний и умений (Приложение 2).

 

7.     Методическое обеспечение

 

 Методы обучения

 

 1. Перцептивные:

 а) словесные методы (рассказ, беседа, инструктаж, чтение справочной литературы);

 б) наглядные методы (демонстрации мультимедийных презентаций, фотографии);

 в) практические методы (упражнения, задачи).

 2. Гностические:

 а) иллюстративно- объяснительные методы;

 б) репродуктивные методы;

 в) проблемные методы (методы проблемного изложения) -  дается часть готового знания;

 г) эвристические (частично-поисковые) -  большая возможность выбора вариантов;

 д) исследовательские – дети сами открывают и исследуют знания.

 3. Логические:

 а) индуктивные методы, дедуктивные методы;

 б) конкретные и абстрактные методы, синтез и анализ, сравнение, обобщение, абстрагирование, классификация, систематизация, т.е. методы как мыслительные операции..

На занятиях в киберспортивной школе используются стратегические игры, которые способствуют:

- развитию мышления

- развитию воображения

- развитию критического анализа

- развитию скорости реакции

- воспитанию ответственности, аккуратности, отношения к себе как самореализующейся личности, к другим людям (прежде всего к сверстникам), к труду.

- обучению основам трехмерной визуализации  с помощью компьютера и формированию соответствующих навыков.

 

 

Формы занятий

 

• групповые учебно-практические и теоретические занятия;

• работа по индивидуальным планам (исследовательские проекты);

• участие в соревнованиях между группами;

• комбинированные занятия.

 

 

Методическое обеспечение программы

 

Раздел учебной программы

Формы

 занятий

Приёмы и методы организации учебно-воспитательного процесса

Дидактический материал

Техническое оснащение занятий

Формы подведения итогов

Теория и основы киберспортивных дисциплин

традиционное занятие, комбинированное занятие, дискуссия, зачет

словесный, наглядный частично-поисковый, исследовательский, коллективный,

специальная литература, видео

Компьютер, проектор, веб-камера, наушники

Опрос, коллективный анализ работ, зачет

3D моделирование

комбинированное занятие, практическое занятие, проект, конкурс

словесный, наглядный практический, исследовательский

специальная литература, видео

Компьютер, проектор

Опрос, коллективный анализ работ, зачет

Устройство компьютера

традиционное занятие, практическое занятие, зачет

словесный, наглядный практический, объяснительно-иллюстративный

специальная литература, видео

Компьютер

Опрос, коллективный анализ работ, зачет

Отработка практических киберспортивных навыков, участие в соревнованиях

практическое занятие, дискуссия, соревнование, зачет

словесный, практический, коллективный, групповой, коллективно-групповой

видео

Компьютер, проектор, веб-камера, наушники

Опрос, зачет, соревнование

Организаторский блок

традиционное занятие, тренинг, дискуссия

словесный, частично-поисковый, исследовательскийколлективно-групповой

специальная литература, видео

-

Опрос

Общая физическая подготовка

практическое занятие, зачет

практический коллективный, групповой, коллективно-групповой

инструктаж

-

Опрос, зачет

 

 

 

 

 

8. Список использованной литературы

 

1 Воронов И.А. Информационные технологии в физической культуре и спорте: Учеб.пособие.- СПб: СПбГУП, 2007.- 140 с.

2 Рыбаков, М.А. Анатомия персонального компьютера / М.А.Рыбаков.-М.: Интермеханика, 2005. – 157 c.

3 Грамолин В.В. Обучающие  компьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994 . - №4.- С.89

4 Сухов А. А. «Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр». Электронное текстовое издание. Екатеринбург, 2015. 5,17 у.и.л.

5 Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI вв.: автореф. дис. канд. фс. наук / П. И Браславский; Урал. ун-т. – Екатеринбург, 2004.

6 Сухов А.А. Современные компьютерные игры: эстетический, этический, философско-культурологический, инновационно-образовательный, модернизационно- технический, социально-коммуникативный, киберспортивный ресурсы. Позиции философии в современном обществе: материалы всероссийской научной конференции, посвященной 45- летию философского факультета Уральского государственного университета им. А. М. Горького, Екатеринбург, 19–20 мая 2010 г.: в 2 т. Т. 2. – Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2010. - С 254-262. (0, 5 п. л.).

7 Теория и методика физической культуры: учебник/ под. Ред. Ю.Ф. Курамшина. –М.: Советский спорт, 2003. – 464 с.

8 Трайнев, В.А. Информационные коммуникационные педагогические технологии (Общения и рекомендации): учебное пособие/ В. А. Трайнев, И. В. Трайнев. - 3-е изд.. - М.: Дашков и К, 2008. - 280 с. 4. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: учебное пособие/ ред. Е. С. Полат. - 3-е изд., испр. и доп.. - М.: Academia, 2008. - 272 с.

9 Кознов Д.В. Основы визуального моделирования : учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности 511900 "Информ. технологии" : доп. УМО в обл. приклад. информатики / Д.В. Кознов. - М.: Интернет-Ун-т Информ. технологий: БИНОМ. Лаб знаний, 2008. - 245 с.

 

9.      Приложения

Приложение 1. Список рекомендуемой учебно-методической литературы    .

 

 


Приложение 2

КАРТА ОТСЛЕЖИВАНИЯ

ЗНАНИЙ И УМЕНИЙ, ПОЛУЧАЕМЫХ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ 

 

 

п/п.

 

 

 

Список детей

 

 

Знания и умения

Знание теоретических основ

Умение конструировать

Умение программировать

    Умение работать в команде

I

II

III

I

II

III

I

II

III

I

II

III

1.

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.

 

 

 

 

 

 

5.

 

 

 

 

 

 

 

 

6.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.

 

 

 

 

 

8.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10.

 

 

 

 

 

 

11.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12.

 

 

 

 

 

 

 

13.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14.

 

 

 

 

 

 

I  - вводный этап аттестации       II - промежуточный этап аттестации     III - итоговая аттестация детей.

 

Уровни:              -низкий

 

                -средний

 

                -высокий                     -творческий


Скачано с www.znanio.ru