Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
Багаджинская общеобразовательная школа
Доклад на тему:
«Аниме – как молодежная субкультура»
Выполнила: Афанасьева Марианна Владимировна,
ученица 6-го класса
Руководитель: Анисимова Айыына Алексеевна,
Классный руководитель
с. Багадя, 2023г.
Содержание
Введение
Глава 1. Ознакомление с культурой аниме
1.1. Что такое аниме?
1.2. История аниме
1.3. Жанры аниме
Глава 2. Характеристика аниме как молодежной субкультуры
2.1. Отношение к субкультуре аниме в подростковой среде
Заключение
Использованная литература
Введение
Актуальность исследования. В настоящее время большую популярность приобретает молодежная субкультура аниме. В узком смысле молодежная субкультура— это культура, созданная самой молодежью. Это молодежь, которая интересуется японской анимацией, комиксами. Первый раз я узнала об аниме 3 года назад и решила разобраться, где возникла данная субкультура. Также мне стало интересно отношение к аниме моих сверстников.
Цель данного исследования заключается в изучении субкультуры аниме как одной из молодежных субкультур.
В соответствии с данной целью поставлены следующие задачи:
· проанализировать условия возникновения данной субкультуры;
· выявить признаки аниме, отличающие ее от других молодежных субкультур;
· исследовать отношение к субкультуре аниме подростков.
Гипотеза: молодежная субкультура аниме - это образ жизни современной молодежи, которая решает проблемы, возникшие в молодежной среде.
Объектом исследования являются ученики с 5 по 9 класс школы МБОУ «Багаджинская ООШ»
Предмет исследования: сама субкультура аниме в целом, ее проявления и особенности.
Методы исследования:
· анализ документов (изучены Интернет-сайты, статьи);
· анкетирование среди подростков;
Практическая значимость: полученную информацию можно использовать при изучении тем по обществознанию, истории, мировой художественной культуре, использовать при проведении классных часов и внеклассных мероприятий.
Глава 1. Ознакомление с культурой аниме
1.1. Что такое аниме?
Аниме́ (от англ. animation — «анимация») — японская мультипликация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра молодежью. Бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.
Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел) или компьютерные игры (как правило, в жанре «визуальный роман»). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий). Значение термина «аниме» может варьироваться в зависимости от контекста. В западных странах аниме является объектом исследования учёных-культурологов, социологов и антропологов.
Главное отличие аниме от западной мультипликации заключается в том, что оно не ограничивается сюжетами для детей. Напротив, большая часть японской анимации рассчитана на подростков и взрослых.
Аниме - это анимация, созданная в Японии около 1917 года. Основная особенность, отличающая аниме от их западных аналогов - это развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. Главная особенность отличающая японское аниме от остальных - это большие выразительные глаза персонажей.
Из детских мультипликационных фильмов японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.
1.2. История аниме
История аниме корнями уходит к началу XX-го столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов. Старейшая из известных сохранившихся японских анимаций — «Katsudo Shashin» длится всего 3 секунды. Оно было создано около века назад — приблизительно в 1907 году. Короткий мультфильм состоял из пятидесяти нарисованных на ленте целлулоида кадров. Изображённый на них мальчик рисует иероглифы 活動写真, означающие «движущиеся фотографии» и использующиеся в то время для обозначения слова «кино», затем поворачивается к зрителю, снимает шляпу и кланяется. Художник и автор этой анимации неизвестен. В 1917 году в Японии стали появляться первые анимационные фильмы. Их продолжительность составляла от одной до пяти минут. Одним из таких стал двухминутный комедийный фильм «Namakura Gatana», в котором самурай собирается испытать свой новый меч, но терпит поражение от горожанина. А также к ним относятся «Дэкобоко сингатё» (Новый альбом набросков) Дэкотэна Симокавы, «Сару кани кассэн» («Сражение краба и обезьяны»), и «Момотаро» (1918) Сэйтаро Китаямы. Произведения первой четверти XX века, в основном, создавались энтузиастами, которые вдохновлялись творениями своих иностранных коллег. Иногда сюжеты и герои таких аниме были заимствованы из западной культуры, но чаще это были экранизации старинных японских сказок. Длительность отдельных мультфильмов периода 1920-х годов могла достигать 15-ти минут.
По различным причинам большая часть произведений этих лет к настоящему времени оказалась утрачена. Известно, однако, что некоторые из них демонстрировались на публике и даже собирали деньги в кинотеатрах. В эпоху немого кино творили такие аниматоры, как Дэкотэн Симокава, Дзюнъити Коти, Сэётаро Китаяма, Санаэ Ямамото, Ясудзи Мурата и мастер анимации теней, Нобору Офудзи. Большинство из них работало в домашних условиях, хотя их и поддерживали владельцы кинотеатров, покупая у них права на показы их творений. Их работы отличались простотой и понятностью, в связи с чем постепенно становились востребованы в обществе.
Второе поколение японских аниматоров появилось в предвоенный период. К этому времени японский фольклор в аниме уступил место новым сюжетам, часто юмористическим, в западном стиле. Анимация завоевала внимание широкой общественности и интерес государства; в частности, была популярна американская анимация. Министерство образования Японии оказывало финансовую поддержку аниматорам, так как на первых порах аниме использовалось в школах в качестве вспомогательного учебного материала. Со временем этот жанр стал востребован и в других сферах: наука, реклама, политика. В эти годы были приняты первые законы, ограничивающие аудиторию произведений — некоторые аниме были признаны пригодными к демонстрации только лицам старше 15 лет.
На аниме также отражалась общая политическая и социальная обстановка в Японии. В 1930-х годах была усилена политическая цензура. В 1932 году Кэндзо Масаокой была создана студия Masaoka Film Production, которая занималась только созданием анимации. В 1933 году на ней был снят первый звуковой мультфильм под названием Chikara to onna no yononaka. Одной из первых ласточек наступающего милитаризма стал вышедший в 1934-м году 11-минутный мультфильм Ясудзи Мураты Norakuro (яп. のらくろ Норакуро, «Ефрейтор Норакуро»), снятый по мотивам одноимённого комикса о невезучем псе, попавшем рядовым в армию зверей. После вторжения Японии в Китай в 1937-м году были приняты первые законы о цензуре, которые существенно упростили контроль над производимой продукцией. В предвоенные годы появилось большое количество пропагандистских аниме, снятых по заказу военных. Целью таких фильмов была агитация патриотизма и национализма среди японской молодёжи
В преддверии разразившейся Второй мировой войны начал меняться и стиль аниме. Аниме не должно было напоминать западные мультфильмы. В 1942 году в Токио на закрытом показе были продемонстрированы американские фильмы «Унесённые ветром» и «Белоснежка и семь гномов». Мультфильм, будучи цветным, произвёл сильное впечатление на зрителя. Японское правительство решило финансировать создание первого японского полнометражного мультфильма агитационного содержания и поручило Мицуё Сэо собрать для этой цели команду аниматоров. Таким образом, в 1943 году в свет вышел 37-минутный анимационный фильм Momotaro no Umiwashi (яп. 桃太郎の海鷲 Момотаро но умиваси, «Момотаро — морской орёл»), сюжет которого воспроизводит нападение японцев на Пёрл-Харбор. В 1945 году Сэо снял продолжение — Momotarou: Umi no Shinpei (яп. 桃太郎 海の神兵 Момотаро: Уми но симпэй, «Момотаро — божественный моряк»), повествовавшее о команде сильных бесстрашных зверей, освобождавших Индонезию и Малайзию от дьявольских рогатых пришельцев, символизировавших американские войска. Данный мультфильм произвёл впечатление на молодого Осаму Тэдзуку, который после ознакомления с ним решил стать аниматором.
Первопроходцами в области японской мультипликации стали Симокава Отэн, Дзюнъити Коти и Сэитаро Китаяма. Одним из наиболее популярных и доступных методов на тот момент была техника вырезной анимации, её применяли такие аниматоры, как Санаэ Ямамото, Ясудзи Мурата и Ноборо Офудзи. Позднее распространилась также техника аппликационной анимации. Успеха в развитии техники анимации добились и другие мультипликаторы, такие как Кэндзо Масаока и Мицуё Сэо, использовавшие, в частности, анимационные фильмы в образовательных и пропагандистских целях. К 1940 году начали образовываться организации мультипликаторов и художников, такие как Shin Mangaha Shudan и Shin Nippon Mangaka. В то время аниме активно использовалось в качестве средства государственной пропаганды. Одним из первых полнометражных анимационных фильмов стал снятый Мицуё Сэо в 1945 году «Momotarou: Umi no Shinpei»; спонсорскую поддержку при создании фильма оказал Императорский флот Японии.
Однако несмотря на все эксперименты с анимацией, что проводились в Японии до этого, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «Легенды о Белой Змее», мультфильма студии Toei. Первый аниме-сериал Otogi Manga Calendar выпустила студия Otogi. Он представлял собой чёрно-белые исторические мультфильмы.
Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука — он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. Первой работой Тэдзуки стала манга «Shin Takarajima». Впоследствии он создал мангу под названием Tetsuwan Atomu (Astro Boy), которая и принесла ему успех. К 1970-м годам популярность манги заметно возросла, многие произведения были анимированы. Тэдзуку благодаря его работам часто называли «легендой» и «богом манги и аниме».
Также в течение 1970-x годов активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями, и само аниме. Оно порождало все новые и новые жанры. Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки, Осаму Дэдзаки, Ёсиюки Томино и другие начинали свою карьеру в эти годы.
К 1980-м годам аниме и манга широко распространились в Японии, и переживали свой так называемый «Золотой век». Были выпущены первые сериалы из цикла Gundam, начала свой путь к вершине Румико Такахаси. В 1988 году полнометражный фильм «Акира» установил рекорд бюджета аниме (~10 млн долларов) и создал совершенно новый стиль анимации.
1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Акира», «Манускрипт ниндзя» и вышедший в 1995 году «Призрак в доспехах», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов долларов в Японии.
За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.
Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию — юношей и девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии.
Вершиной аниме принято считать работы, уже раннее упомянутого, режиссёра Хаяо Миядзаки. Его «Унесённые призраками» стали первым и единственным анимационным фильмом, получившим премию Берлинского кинофестиваля, как «Лучший фильм», а не «Лучший мультфильм».
Многократно возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию.
1.3. Жанры аниме
Жанры аниме и манги — группы произведений аниме и манги, выделяемые на основе сходных черт их внутреннего строения.
Многие из жанров являются схожими с литературными для манги и жанрами кино для аниме, но выделяют также специфические для данного вида произведений.
По целевой аудитории
Кодомо, полностью кодомомукэ манга (яп. 子供向け漫画) и кодомомукэ аниме (яп. 子供向けアニメ) — манга и аниме, предназначенные для детей до 12 лет. Отличительная особенность этого жанра — в отсутствии (иногда просто сильно упрощено) идейного наполнения. Сюда же можно добавить характерный рисунок. Часто кодомо-аниме очень близко к европейской или американской анимационной школе и сильно отличается от других видов аниме не только по рисунку, но и по построению сериала. Более того, неопытный глаз вряд ли отличит работу японских мастеров от других работ того же плана. Однако, все мультсериалы такого рода, при условии, что они создавались в Японии, принято считать одной из разновидностей аниме. Кодомо обычно рисуется без проявлений жесткости и грубости, часто несёт развлекательный характер. Примерами таких работ являются «Пчёлка Майя», «Грендайзер», «Гонщик Спиди».
Сёнэн — аниме для старших мальчиков и юношей (с 12 до 16-18 лет). Основные признаки жанра: быстрое развитие и ярко выраженный динамизм сюжета (особенно в сравнении с сёдзё). Произведения содержат множество юмористических сцен, основываются на темах крепкой мужской дружбы, любого вида соперничества в жизни, спорте или в боевых искусствах (например, Dragon Ball Z, Rurouni Kenshin). Девушки и женщины в сёнэн аниме часто изображаются преувеличенно красивыми, такое гипертрофирование служит для наилучшего проявления мужественности главных героев. Как вариант, множество красивых девушек стараются привлечь внимание одного героя (Tenchi Muyo!, Love Hina, Rosario+Vampire). Соответственно, поджанрами жанра сёнэн являются сэнтай, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей (традиционно из 5 человек), борющихся с кем-либо или с чем-либо; спокон, повествующий о юных спортсменах, добивающихся успеха путём воспитания в себе воли к победе; гарем, в котором персонаж мужского пола оказывается окружён большим количеством женщин. Для юношей более старшего возраста (например, студентов) существует отдельный жанр «сэйнэн».
Сёдзё — аниме и манга для старших девочек и девушек (с 12 до 16-18 лет). В сюжете сёдзё аниме, как правило, присутствуют любовные отношения разной степени близости, в зависимости от возраста целевой аудитории, большое внимание уделяется развитию образов персонажей. Как характерные черты можно отметить: преувеличенная условность рисунка (гротеско-юмористическая) или же, наоборот, утончённо-романтическая. Герои мужского пола выделяются внешними данными. Поджанром сёдзё является махо-сёдзё, рассказывающий о приключениях девочек, наделённых магической силой (например, «Сейлор Мун»). Реже встречается реверс-гарем, обратный гарем, когда одна девушка окружена парнями («Гостевой клуб лицея Оран»).
Сэйнэн — аниме для взрослых мужчин (от 18 до 25-40 лет). Характерными чертами этого жанра являются элементы психологии и сатиры, больше внимания уделяется развитию персонажей. Сэйнэн иногда путают с сёнэн, однако произведения в этом жанре реалистичнее и мрачнее, а сюжет не завязан на романтической истории, хотя любовная история может присутствовать. В редких случаях аниме или манга в жанре сэйнэн нацелены на бизнесменов в возрасте более 35-40 лет.
Дзёсэй — аниме или манга для женщин. Сюжет чаще всего описывает повседневную жизнь женщины, живущей в Японии. Как правило, часть повествования отводится под события из школьной жизни главной героини (именно в это время она знакомится с другими действующими лицами и происходит завязка сюжета). Стиль рисунка, используемый в дзёсэе, немного более реалистичен, чем в сёдзё, однако сохраняет в себе некоторые его характерные особенности. Опять-таки, в отличие от сёдзё, любовные отношения изображены в дзёсэе более проработаны.
По сеттингу аниме не сильно отличается от уже привычных нам жанров, но в отличие от них, у японской мультипликации присутствуют свои особенности:
Боевые искусства (какуто манга) — жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств. Изначально поджанр спортивных историй.
Детектив (суири манга) — жанр, описывающий исследование и раскрытие загадочного происшествия (обычно преступления) или серии необычных происшествий. Манга в этом жанре начала появляться в 1950-е годы.
Добуцу — аниме о человекоподобных «пушистых» существах. Происходит от японского слова «добуцу» (яп. 動物), что означает «животное».
Драма — жанр драматико-трагического повествования. Встречается в аниме редко. Один из основных признаков — отсутствие ярко выраженного «счастливого конца».
Идолы — аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.
Икудзи — жанр аниме и манги, в котором повествование строится вокруг необходимости заботиться о ребёнке.
Исторические произведения (рэкиси манга) — жанр произведений, характеризующийся тем, что их действия разворачиваются на фоне реальных исторических событий. Популярным сеттингом являются Западная Европа и Британия, но большинство таких произведений разворачивается в Японии.
Дзидайгэки — историческая драма, действие которой разворачивается на фоне событий из истории Японии, чаще всего, но необязательно, в период Эдо.
Самурайский боевик (тямбара) — историко-приключенческий жанр произведений о сражениях самураев и ниндзя.
Кайто (также phantom thieves — «таинственные/призрачные воры») — жанр произведений, в котором основными действующими лицами являются мастерские воры. Появление жанра вдохновлено работами западных авторов, таких, как Морис Леблан и Уильям Хорнунг, а также легендами о таких героях, как Робин Гуд или Исикава Гоэмон. Герои произведений жанра обычно мастера иллюзий и маскировки, объявляют о своих преступлениях заранее и избегают насилия. Возбуждение от проведённых операций, переодевание персонажей, умные гаджеты, сложные ловушки и противостояние между вором и преследующим его детективом, всегда отстающим лишь на полшага, — главные элементы жанра.
Махо-сёдзё — жанр сёдзё, рассказывающий о приключениях девочки, обладающей магическими способностями, «девочки-волшебницы». Основы жанра были заложены двумя произведениями — «Ведьма Салли» и Himitsu no Akko-chan, и позже расширены при совмещении с жанром сэнтай в «Сейлор Мун». Со временем, кроме магических способностей главной героини, к описанию жанра добавились и другие заметные элементы — перевоплощения, специальные костюмы, сокрытие настоящей личности и наличие животного-маскота. Первые из них делают жанр схожим с историями супергероев. Произведения этого жанра концентрируются на проблемах женского взросления. В то же время несмотря на то, что жанр относится к сёдзё, некоторые произведения в этом жанре создаются с ориентацией на мужскую аудиторию.
Моэ — сленговое обозначение, появившееся в 1990-х годах, для жанра произведений, в которых центральными персонажами являются юные и милые героини. Моэ фокусируется на платонических отношениях и повседневных ситуациях и часто описывается как «милое, просто чтобы быть милым» (англ. cuteness for cuteness’ sake).
Ме́ха — жанр, характеризующийся активным использованием «гигантских боевых человекоподобных роботов», как правило, самодвижущихся, не имеющих реальных прототипов, обозначаемых этим же словом.
Путешествие между мирами (или исэкай) — жанр, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно между современной Японией и фэнтези-миром. Одними из первых классических представителей жанра, появившихся до начала 1990-х годов, обозревателем Anime News Network Майком Тулом выделяются Fire Tripper, Aura Battler Dunbine и Genmu Senki Leda.
Рыболовная манга (цури манга) — жанр произведений, связанных с рыбной ловлей. Классическим примером может служить Tsuru-Baka Nisshi.
Семейная манга (кадзоку манга) — жанр манги, рассказывающий о жизни семьи и детей в ней. Некоторые из самых продолжительных произведений относятся к этому жанру, например, Sazae-san.
Спокон — жанр, повествующий о юных спортсменах, добивающихся успеха благодаря своей воле к победе. Название является объединением слов «спорт» и «кондзё» («сила воли»).
Токусацу — жанр о противостоянии диких монстров и странных супергероев. Изначально обозначал японские игровые фильмы и сериалы с обилием спецэффектов, но позже стал обозначать и другие продукты, выполненные на их основе или с использованием схожих штампов.
Сэнтай — жанр, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, сражающейся против кого-то или чего-то. Описывает тип японских сериалов, в которых персонажи одеваются в маски и костюмы разных цветов, в частности команду из пяти «разноцветных» персонажей, часто имеющих в своем распоряжении гигантского робота.
Глава 2. Характеристика аниме как молодежной субкультуры
Как известно, cубкультура – это особая сфера культуры, суверенное целостное образование внутри господствующей культуры, отличающееся собственной системой ценностей, обычаями, нормами, традициями.
Особое место в числе разнообразных субкультур современного общества принадлежит молодежной субкультуре как специфическому, характерному только для этой социальной группы, способу поведения, общения, проведения досуга, представления о мире, воплощаемые в особом молодежном образе жизни.
Отличительные признаки молодежной субкультуры аниме:
1. Особые интересы - аниме, манга, культура и история Японии.
Сюда можно отнести и увлечения: коллекционирование аниме и манги, фигурок, постеров, рисование в стиле аниме, сочинительство фанфиков и т.п.
Что же касается системы ценностей, здесь уже все зависит от конкретного человека и его воспитания.
2. Свой язык - сленг
(как же без этого, при этом анимешный сленг может стать отдельным объектом исследования. "Аниме", "Манга", "Отаку" и др., а также их производные, неотъемлемая часть этого сленга. Кроме того многие используют в своем лексиконе и японские слова или фразы.
Наиболее распространенные "Здравствуйте", "Извини", "Спасибо".
А так же "НЯ!", которое может выражать самые разные эмоции.
3. Манера поведения.
Здесь достаточно сложно определить общую для всех анимешников манеру поведения. Если говорить о возрастных группах, то у подростков - анимешников, а особенно девочек 12-15 лет это выражается более ярко, чем у взрослых анимешников.
4. Одежда и внешний вид.
Иногда по самым незначительным деталям (брелок на телефоне в виде анимешного персонажа, подвеска на цепочке) можно определить анимешника. Сумки и футболки с соответствующей символикой - это уже более значительные элементы.
5. Наличие неформальных групп и сообществ.
Принадлежность анимешника к той или иной подгруппе во многом зависит от аниме, которое он предпочитает.
Многие анимешники увлекаются японской поп и рок музыкой. В данной субкультуре распространено также увлечение современной японской культурой, что обуславливает выбор в качестве попутного занятия таких видов искусства, как кендо, оригами, икебана и т. п.
Детское ответвление движения "покемончики" фанаты мультсериала "Покемоны".
2.1. Отношение к субкультуре аниме в подростковой среде
Для того, чтобы выявить отношение подростков к субкультуре аниме, проводилось анкетирование на базе МБОУ «Багаджинская ООШ». В опросе участвовало 21 учащихся в возрасте 11 – 15 лет. В анкете было три вопроса. Первый вопрос был задан «Что такое аниме?». Пять человек не ответили на данный вопрос, остальные 16 человек знакомы с этим понятием. Второй вопрос был «Смотришь ли ты аниме?». Большинство опрошенных ответили положительно. Третий вопрос «как вы относитесь к субкультуре аниме?». Здесь голоса разделились поровну. 15 человек ответило, что это приятное время провождение, а другая часть ответила, что это возможность познакомиться с японской культурой.
Таким образом, в подростковой среде знакомы с понятием аниме, интересуются данной субкультурой.
Заключение
В данной работе мы рассмотрели вопросы, связанные с развитием аниме как молодежной субкультуры, исследовали отношение к ней подростков. Цель и задачи, поставленные в работе, достигнуты.
Появление субкультуры аниме отражает интересы современной молодежи. В свою очередь, все проблемы, возникающие в молодежной среде, она не решит. Необходима грамотная государственная молодежная политика.
Использованная литература
1. http://ru.wikipedia.org/wiki/Аниме / Википедия – Аниме.
2. http://ru.wikipedia.org/wiki/История_аниме / Википедия – История аниме.
3. http://www.anime.ru / Аниме и манга в России.
4. http://www.animeforum.ru / Аниме-Форум.
5. http://www.animacity.ru
6. www.liveinternet.r
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.