Графика в Паскаль. Мультипликация.

  • Разработки уроков
  • doc
  • 12.05.2017
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Публикация является частью публикации:

Иконка файла материала Графика в Паскале.doc

Министерство образования Республики Башкортостан

ГАОУ Стерлитамакский колледж строительства, экономики и права

 

 

 

 

 

 

Методическая разработка занятия

по дисциплине

«Информационные технологии в профессиональной деятельности»

Графика в среде Паскаль.

Мультипликация

 

 

 

 

2012г.


                                                                   УТВЕРЖДАЮ

методист

        ___________Н.Б. Дубанова

«____» января 2012г.

 

 

Методическая разработка

занятия

 

Графика в Паскаль.

Мультипликация.

 

 

 

 

 

Разработал:  преподаватель первой категории   Е.В.Симакова

 

 

 

 

 

 

 

2012г.
Содержание

I. Введение

4

II.План занятия

6

III. Ход занятия

8

1. Организационный момент

8

2. Вступление

8

3. Повторение. Проверка знаний по теме "Графика в среде Паскаль"

9

4. Постановка учебной проблемы. Объяснение нового материала

10

5. Закрепление

11

5.1. первичное закрепление

11

5.2 практическая деятельность

12

5.3 подведение итогов практической деятельности

13

6.Домашнее задание

13

7. Итог занятия

13

IV. Заключение

14

V. Список литературы

15

VI. Приложения

16

 

 

 


I. Введение

В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирования. Программу, выполняющую одни и те же действия, можно написать на Бэйсике, Паскале, Си. Какой же из языков лучше? Ответ на этот вопрос не так прост. Однако можно с уверенностью сказать, что Паскаль лучше других языков подходит для обучения программированию. И это не удивительно, ведь этот язык был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом в том числе и для целей обучения программированию.

Хочу подчеркнуть, что Паскаль – не «учебный», «не игрушечный» язык, он используется для разработки сложных, «профессиональных» программ, в том числе, предназначенных для работы в Windows.

Язык программирования Pascal получил свое название в честь выдающегося французского математика, физика, философа Блеза  Паскаля (1623-1662), который изобрел механическую счетную машину для выполнения арифметических операций.

Популярность Паскаля достаточно велика, т.к.:
1. Благодаря компактности, удачному первоначальному описанию язык оказался достаточно легким для изучения.
2. Он отражает фундаментальные концепции алгоритмов в легко воспринимаемой форме.
3. Паскаль позволяет четко реализовывать идеи структурного программирования и осуществлять переход к объектно-ориентированному программированию (язык Турбо
Паскаль предоставляет программисту все средства ООП: высокую степень структурированности, модульность, абстрактность и возможность повторного использования, которые встроены непосредственно в язык). 
4. Язык программирования позволил перейти к системам автоматической проверки правильности программ
. В качестве организации программирования на языке Паскаль может быть использован  урок по теме «Графика в Паскаль. Мультипликация», который ориентирован на обеспечение условий для становления и самореализации студента, владеющего способностями к профессиональному и интеллектуальному творчеству.


II. План занятия:

Дата проведения: 2.03.2012г.

Группа: ПО- 32

Тема занятия: Графика в Паскаль. Мультипликация

Дидактическое обоснование занятия

Цель урока: Сформировать  специальные умения и навыки по работе с графикой в среде программирования Паскаль.

Задачи:

Образовательные

-         Способствовать дальнейшему развитию навыков анализа изучаемого материала;

-         познакомиться с новыми приемам построения графических алгоритмов и их программированию на языке высокого уровня;

-         приобретение практических навыков работы на языке высокого уровня

Развивающая – Развитие у студентов логического мышления, внимательности, творческого подхода к делу.

Воспитательная – Воспитание у учащихся ответственности к делу, интереса к информатике, добросовестного отношения к труду, коллективизма и взаимовыручки.

Тип урока: изучение нового материала.

Формы обучения:

ü     фронтальная

ü     индивидуальная

ü     групповая.

Методы обучения:

ü     словесный

ü     наглядный

ü     практический

ü     частично-поисковый.

Методическое оснащение занятия:

1. Материально-техническая база:

ü мультимедийный проектор,

ü кабинет, оснащённый персональными компьютерами

ü презентация к уроку

ü карта самоанализа <Приложение 1>

ü вопросы к мини игре «Отгадай тему» <Приложение 2>

ü карточки с заданиями для практической работы на ПК <Приложение 3>

ü презентация к уроку

Межпредметные связи: дисциплины:

ü «Информатика»

Ход занятия:

п/п

Этапы

Время (мин)

Формы и методы

1.

Организационный момент.

1

 

2.

Вступление. Презентация «Создатель Паскаля -  Никлаус Вирт».

5

Мультимедийная презентация, рассказ.

3. 

 

 Повторение. Проверка знаний по теме: «Графика в среде Паскаль». 

 

5-7

 

Мини-игра «Угадай тему»

 

IV

 Постановка учебной проблемы. Изучение нового материала. 

 10

 Мультимедийная презентация, рассказ.

 

V

 Закрепление нового материала.

 

10-12

Работа учащихся за компьютером в среде программирования Паскаль.

 VII

 Домашнее задание.

 2-3

Повторение теоретического материала. Задача.

VI

Подведение итогов.

2

Оценивание результатов.

 


III. Ход занятия

1. Организационный момент.

Учитель: Добрый день. Сегодня на занятии,  на котором  вы научитесь проводить поиск информации в сети Интернет, узнаете о поисковиках, облегчающих отыскивание нужной информации.

2. Вступление. Презентация «Создатель Паскаля – Никлаус Вирт»

  Учитель: (Приложение 4, слайд1).

   Мы с вами переходим к завершающему этапу по теме программирование. Вы уже хорошо знакомы со средой Паскаль. Знаете структуру программы и много операторов, умеете создавать большие и маленькие, сложные и несложные программы. Кто-то из вас серьезно увлечется программированием и посвятит этому свою жизнь, кто-то просто получил практические навыки необходимые в современном мире и будет использовать их в другой профессии. В любом случае, программирование не уйдет бесследно из вашей жизни. И я думаю вам было бы интересно узнать, кто тот человек, который создал Паскаль, кому мы должны быть благодарны за этот простой, но строгий язык.

(Приложение 4, слайд2).

В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирования. Программу, выполняющую одни и те же действия, можно написать на Бэйсике, Паскале, Си. Какой же из языков лучше? Ответ на этот вопрос не так прост.

(Приложение 4, слайд3).

Однако можно с уверенностью сказать, что Паскаль лучше других языков подходит для обучения программированию. И это не удивительно, ведь этот язык был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом в том числе и для целей обучения программированию.

Хочу подчеркнуть, что Паскаль – не «учебный», «не игрушечный» язык, он используется для разработки сложных, «профессиональных» программ, в том числе, предназначенных для работы в Windows.

30 сентября 2005 года столицу уральского региона – Екатеринбург посетил легендарный Никлаус Вирт (Niklaus Wirth). Ученый с мировым именем, профессор Высшей Политехнической школы ETH (Цюрих), где учились Альберт Эйнштейн и Джон фон Нейман.

 Но наиболее известен господин Вирт тем, что изобрел семь языком программирования – в 1963 году Euler, в 1966 - Algol-W, в 1968 - PL360, в 1976 – Modula, в 1979 - Modula-2 и в 1988 – Оберон. Но наибольшую популярность и мировое признание Никлаус Вирт получил с изобретением языка Pascal в 1970 году.

.Екатеринбург господин Вирт посетил в рамках своего турне по России, которое началось 13 сентября в Санкт-Петербурге и закончилось 5 октября в Томске. В ходе своего пребывания в городе профессор пообщался со студентами Уральского Государственного Университета (УрГУ), призерами олимпиад по программированию и провел круглый стол с учителями информатики екатеринбургских школ и преподавателями вузов.

(Приложение 4, слайд 4): Основная идея Никлауса Вирта:

Программирование становится столь же необходимым и обыденным элементом ремесла для самых различных профессий — физиков, химиков, инженеров, экономистов, лингвистов ... — каким уже давно являются базовые математические знания.

3. Повторение. Проверка знаний по теме «Графика в среде Паскаль»

(Приложение 4, слайд5).

   Я предлагаю вам, отгадать тему нашего урока. На экране закрытые буквы темы (презентация), вам предстоит отгадать каждую букву. На столах  перед вами лежат листы с вопросами по предыдущим темам. Переверните их пожалуйста. Просмотрите глазами вопросы. Если вы знаете правильный ответ на вопрос, поднимайте руку. Для каждого вопроса вам предложено 2 варианта ответа: верный и неверный, напротив каждого ответа стоит буква, следовательно указав правильный ответ, вы указываете букву темы. Оценивать себя на уроке вы будете сами. В карту оценивания ставьте плюс за каждый правильный ответ, в конце урока верните мне подписанные карты. Желаю удачи!

4. Постановка учебной проблемы. Объяснение нового материала.

Учитель:

(Приложение 4, слайд6).

Мы с вами уже знаем довольно много графических операторов, и умеем создавать интересные рисунки в среде программирования Паскаль. Приложение 4, слайд7.

Но гораздо интереснее создавать перемещающиеся изображения, т.е. мультипликацию. Как же это сделать? Давайте подумаем, как заставить перемещать по экрану, к примеру, окружность. Первое, что необходимо сделать - это нарисовать окружность. Какой оператор рисует окружность?

Студент:

circle. (презентация)

Учитель:

Что же сделать дальше?  Дальше ее необходимо нарисовать в другом месте, предварительно убрав  с предыдущего. Специальных операторов стирания в Паскале нет, но выход из данной ситуации программистами давно придуман. Если мы рисовали окружность, например, белым цветом, то для того чтобы стереть ее, необходимо нарисовать ее цветом фона, т.е. черным. Кроме этого - рисование и стирание необходимо зациклить, для того чтобы данные действия происходили многократно, до выполнения какого-либо условия. Итак – рисуем окружность, стираем ее, и рисуем в другом месте. (презентация) Но давай вспомним, как работает программа. Программа выполняет все команды программиста, начиная с самой верхней и двигаясь вниз. Следовательно, она выполнит все наши команды и выведет на экран последнюю, (Приложение 4, слайд 8 –лайд 10. ), но чтобы получить движение на экране необходимо видеть выполнение всех команд – в этом суть мультипликации. Значит нужно задержать выполнение команд:  (Приложение 4, слайд 11).

1.     нарисовали окружность

2.     задержали

3.     стерли

4.     нарисовали в другом месте. 

(Приложение 4, слайд 12).

Для обеспечения задержки используется процедура DELAY (задержка). В скобках, в качестве параметра передается величина (в миллисекундах) необходимой задержки. Теперь необходимо подумать до каких пор будет продолжаться цикл. Лучше всего подходит процедура остановки цикла после нажатия любой клавиши на клавиатуре. Это процедура KEYPRESSED. Обе рассмотренные процедуры входят в библиотеку CRT, и ее необходимо объявить в разделе USES. (презентация).

5. Закрепление нового материала.

5.1.  Первичное закрепление знаний:

Вот мы и рассмотрели алгоритм создания мультипликации. Давайте все вместе попробуем сейчас закрепить теоретические знания и напишем программу движения окружности.

Программа движения окружности ((Приложение 4, слайд 13):

Program okr;

Uses graph, crt;

Var x, y, r: integer;  { параметры окружности }

dx: integer;      { шаг перемещения окружности }

grdriver, grmode: integer;   { графический режим }

Begin

Grdriver:=detect;

Initgraph ( grdriver, grmode, ‘ ‘ );

X:=0;

Y:=100;

R:=20;

Dx:=2;

Repeat

Setcolor(15);

Circle(x,y,r);

Delay(100);

Setcolor(0);

Circle(x,y,r);

X:=x+dx;

Until keypressed;

Readln;

Closegraph;

End.

А как вы думаете, что необходимо изменить в программе, для того, чтобы окружность двигалась закрашенная?

5.2.  Практическая деятельность за ПК:

Учитель: А теперь мы выполним небольшую практическую работу. Я предлагаю вам сделать задание трех уровней по вариантам. Задание у вас на столе, уровни А, В, С. Выполнив задание и убедившись, что программа работает перепишите ее в тетрадь.

5.3.  Подведение итогов практической работы

Проверка выполненных заданий на компьютере и в тетради

6. Домашнее задание:  (Приложение 4, слайд 14).

1) Повторение теоретического материала.

2) Как выполнить мерцающую разными цветами окружность? Подумать и записать изменение к программе созданной на уроке.

7. Итог занятия

Учитель: Ребята, вы очень хорошо поработали. Видно, что разобрались с темой,  оценили себя на оценочных листах, а теперь поставим оценки за урок..

Учитель: Занятие окончено. Спасибо за занятие!

 


IV. Заключение.

Предложенная в работе методика создания мультипликации доступна и может быть использована каждым, кто знает структуру программы, операторы, умеет создавать большие и маленькие, сложные и несложные программы, кто серьезно увлекается программированием и кто просто получил практические навыки необходимые в современном мире.

Студенты, получившие навыки работы в среде программирования смогут в дальнейшем применять полученные знанияв любом языке программирования.

 


V. Список литературы:

1.Паскаль. Программирование на языке высокого уровня / Т.А. Павловская – СПб. Питер, 2007. – 392с.

2. Программирование на языке Паскаль. Задачник / О.Ф. Ускова – Питер, 2002. - 336

3. http://info-comp.ru/programmirovanie/67-turbopascal-.html

4. http://studentbank.ru/view.php?id=8807

 


Приложение
Приложение 1.

Карта самооценивания.

Фамилия_______________

 

Вопрос

Ответ

1

 

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

8

 

9

 

10

 

11

 

 


Приложение 2

Вопросы к мини-игре «Отгадай тему».

1.     Каким образом расположены оси координат на экране дисплея?

  1) если                                     то  Г

 

 

2) если                                      то К

 

 

2.     Какой  графический оператор задает цвет рисования?

1)    если SETCOLOUR, то  Н

2)    если SETCOLOR, то  Р

3.     Какой  графический оператор задает стиль и цвет закрашивания?

1) если SETFILSTULE, то О

2) если SETFILLSTYLE, то  A

4.     Как называется оператор ввода в Паскале?

1)    если READ, то Ф

2)    если WRITE, то В

5.     Как нарисовать точку?

1)    если PUTPIXEL, то И

2)    если PUTPICSEL, то Е

6.     Назовите оператор рисования линий.

1)    если LINE, то К

2)    если LINEX, то Г

7.     Какой оператор рисует окружность?

1)    если CIRCELE, то О

2)    если CIRCLE, то А

8.     Какие числа могут быть с плавающей и фиксированной точкой?

1)    если INTEGER, то И

2)    если, REAL, то В

9.     Назовите оператор рисования эллипса.

1)    если ELLIPSE, то С

2)    если EULIPSE, то П

10.  В каком разделе описываются переменные значения программы?

1)    если VAR, то Р

2)    если LABEL, то А

11.  Назовите полную форму условного оператора.

1)    если IF условие THEN оператор1
ELSE оператор 2;    то Е

2)    если THEN условие IF оператор1
ELSE оператор 2;    то И

12.  Какой графический оператор рисует прямоугольник?

1)    если REKTANGLE, то Т

2)    если RECTANGLE, то Д

13.  Какой оператор рисует закрашенный эллипс?

1)    если FILLELLIPSE, то Е

2)    если FLOODELLIPSE, то И

14.  Как описываются целые числа в Паскале?

1)    если INTEGER, то П

2)    если, REAL, то Б

15.  В каком разделе описываются постоянные значения программы?

1)    если TYPE, то C

2)    если CONST, то А

16.  В какой записи цикла ПОКА допущена ошибка?

1)    если     

WHILE оператор DO условие;    то    С

2) если     

WHILE условие DO оператор;    то    З

17.  Что такое операторные скобки?

1)    если слова BEGIN и END, то К

2)    если {}, то Г

18.  Какой оператор закрашивает замкнутые области?

1)    если SETFILLSTYLE, то О

2)    если FLOODFILL, то А

19.  Какой графический оператор рисует закрашенный прямоугольник?

1)    если BAR, то Л

2)    если RECTANGLE, то Н

20.  В каком году Никлаус Вирт создал язык программирования Паскаль?

1)    если в 1975, то Ъ

2)      если в 1970, то Ь


Приложение 3

Карточки с заданием

Уровень А

Вариант 1.

 

Написать программу, которая рисует движение мерцающей всеми цветами окружности, по заданной ниже траектории:

 

 

 

 


 

Уровень А

Вариант 2.

 

Написать программу, которая рисует движение мерцающей всеми цветами окружности, по заданной ниже траектории:

 

 

 

 

 


Уровень А

Вариант 3.

 

Написать программу, которая рисует движение желтой окружности по звездному небу, по заданной ниже траектории:

 

Уровень А

Вариант 4.

 

Написать программу, которая рисует движение голубой окружности по звездному небу, по заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 1.

Написать программу, которая рисует падающий отрезок по заданной ниже траектории:

 

 

 

 

 

 

 


Уровень В

Вариант 2.

Написать программу, которая рисует движение не закрашенной окружности по заданной ниже траектории:

 

 

 


Уровень В

Вариант 3.

Написать программу, которая рисует движение не закрашенной окружности по заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 4.

Написать программу, которая рисует падающий отрезок по заданной ниже траектории:

 

Уровень С

Вариант 1.

 

Написать программу, которая выводит на экран бегущую строку: GAME OVER, по заданной ниже траектории:

 

 

 

 

 

 

 


Уровень С

Вариант 2.

Написать программу, которая выводит на экран бегущую строку: GOOD-BYE, по заданной ниже траектории:

 

 

 

 

 

 

 


 


Уровень С

Вариант 3.

Написать программу, которая выводит на экран бегущую строку: WELCOME, по заданной ниже траектории:

 

 

 

 

 

 

 


Уровень С

Вариант 4

Напишите программу, которая выводит на экран бегущую строку HI, NICE TO MIT YOU по заданной ниже траектории

 

 

 

 

 

 



Приложение 4

 


 

 


 

 

 


 

 

 


 

 

 

 


 

 

 


Скачано с www.znanio.ru