Игровые технологии как эффективное средство активизации учебного процесса на уроке английского языка

  • docx
  • 01.05.2020
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Чванова Н.В., проектное задание.docx

ГОУ ДПО «Ленинградский областной институт развития образования»

Факультет гуманитарного образования

Кафедра филологического образования

 

 

 

 

Проектное задание

«Игровые технологии как эффективное средство

активизации учебного процесса на уроке английского языка»

 

КПК: Актуальные проблемы содержания и оценки качества

иноязычного образования в условиях реализации ФГОС ООО», 2 группа

 

 

 

 

 

Выполнил:

Чванова Надежда Васильевна,

учитель английского языка

МОУ «Изварская СОШ»,

Волосовский район

Руководитель:

Тимофеева Ольга Евгеньевна,

кандидат филологических наук

 

 

 

 

 

 

Санкт-Петербург

2018

 

Содержание

Введение     .           .           .           .           .           .           .           .           .           .           .           3

Игровые технологии как вид педагогических технологий      .           .           .           .           5                                                                                                                                                        

Игровые технологии как эффективное средство активизации учебного процесса  .           9

Заключение .           .           .           .           .           .           .           .           .           .           .           15

Список использованных источников     .           .           .           .           .           .           .           17

Приложения           .           .           .           .           .           .           .           .           .           .           18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Величайшее искусство

уметь превращать для детей в игру все,

что они должны делать или выучить

Джон Локк

 

Введение

 

В основе ФГОС лежит системно-деятельностный подход, базовым положением которого служит тезис о том, что развитие личности в системе образования обеспечивается, прежде всего, формированием универсальных учебных действий, выступающих в качестве основы образовательного и воспитательного процесса. Изменения, которые произошли в системе образования, привели к переосмыслению методов и технологий обучения иностранным языкам. В связи с этим, приоритетным становится использование активных методов обучения.

Но игра как была, так и осталась значимой в формировании личности обучающихся. Игровая деятельность учит быть более терпимыми друг к другу, уступчивыми, сдержанными, собранными, формирует у обучающихся такие навыки как целеустремленность, собранность, взаимовыручку – поэтому на своих уроках в начальной школе я всё чаще обращаюсь к игровой форме деятельности.

Использование игр на уроках дает хорошие результаты, повышает интерес обучающихся к языку, позволяет сконцентрировать их внимание на главном – овладении речевыми навыками в процессе естественной ситуации, общения во время игры.

Главная задача – сделать процесс обучения занимательным, создать у обучающихся рабочее настроение, облегчить преодоление  трудностей в усвоении учебного материала. Большую помощь в решении данных вопросов, несомненно, оказывает применение игровых технологий.

Несмотря на то, что вопрос применения игровых технологий достаточно изучен,  в практике школы они используются не достаточно активно. Именно поэтому проектная тема нашей работы «Игровые технологии как эффективное средство активизации учебного процесса на уроке английского языка» является актуальной, требующей анализа и систематизации.

Объектом исследования является процесс обучения английскому языку, а предметом исследования являются игровые технологии в обучении английскому языку на начальном этапе.

Гипотеза исследования – если учитель будет использовать игровые технологии в системе, то процесс овладения английским языком будет более эффективным.

Таким образом, цель данной работы – систематизировать игровые технологии и определить их влияние на эффективность активизации учебного процесса.

В соответствии с поставленной целью, были поставлены следующие задачи:

1.        Изучить и проанализировать научно-методическую литературу по теме;

2.         Сформулировать рекомендации по применению игровых технологий, основываясь на собственном опыте и практической деятельности;

3.             Показать практическое применение игровых технологи на уроках английского языка в начальной школе.

Для решения поставленных задач использованы следующие методы исследования: анализ и синтез, обобщение и интерпретация педагогической, психологической и методической литературы, педагогический эксперимент.

В данной работе игровые технологии будут выступать как форма деятельности на занятиях по английскому языку. Таким образом, мы рассмотрим, что применение игровых технологий является важным фактором развития личности обучающегося и эффективным средством активизации учебного процесса.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игровые технологии как вид педагогических технологий

 

Понятие «игровые педагогические технологии» включает в себя обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса. На уроках применяются в форме разнообразных педагогических игр, которые отличаются вообще от игр тем, что обладают поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Платон считал игру одним из полезнейших занятий, а Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии и тела. Аристотель в «Поэтике» отмечал пользу словесных игр и каламбуров для развития интеллекта. Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практике не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучающегося в отечественной педагогике занимались Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.

Игра – пространство «внутренней социализации» ребёнка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Выготский). Д.Б. Эльконин наделяет игру четырьмя важными для человека функциями: средство развития мотивационно-потребностной сферы, средство познания, средство развития умственных действий и средство развития произвольного поведения.

В методической литературе существует большое количество классификаций, систематизирующих виды учебных игр в соответствии с тем или иным классификационным критерием. Типологии игр выстроены в зависимости от целей и задач учебной игры, формы проведения, способа организации, степени сложности, количественного состава участников.

Место игры в ходе урока, а также её продолжительность зависят от множества факторов, которые необходимо учитывать при планировании занятия. Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

По целям и задачам обучения учебные игры, используемые на занятиях по иностранному языку, можно разделить на языковые (аспектные) и на речевые.

Языковые игры, помогая усвоить различные аспекты языка (фонетику, лексику, грамматику, синтаксис, стилистику), делятся на фонетические, лексические, грамматические, синтаксические, стилистические. Языковые игры способствуют активизации обучающихся на занятиях, развивают их речевую инициативу. Речевые игры нацелены на формирование умений в определённых видах речевой деятельности. Каждому виду речевой деятельности соответствует определённый вид учебной игры, нацеленной на обучение аудированию, монологической и диалогической речи, чтению и письму.

По форме проведения выделяют игры предметные, подвижные с вербальным компонентом, сюжетные или ситуационные, ролевые, игры-соревнования, интеллектуальные игры (ребусы, кроссворды, чайнворды, шарады, викторины ), игры-взаимодействия (коммуникативные, интерактивные).

По способу организации игры бывают компьютерные и некомпьютерные, письменные и устные, с опорами и без опор, имитационно-моделирующие, креативные.

По степени сложности выполняемых действий все учебные игры подразделяются на «простые» (моноситуационные) и «сложные» (полиситуационнные), а по длительности проведения они делятся на продолжительные и непродолжительные.

По количественному составу участников игры подразделяются на индивидуальные, парные, групповые, командные и коллективные.

Учебная игра выполняет несколько функций:

ü   обучающую (способствует приобретению знаний, а также формированию иноязычных навыков и умений в рамках одной или нескольких учебных тем);

ü   мотивационно-побудительную (мотивирует и стимулирует учебно-воспитательную деятельность: оказывает положительное воздействие на личность обучающегося, расширяет его кругозор, развивает мышление, творческую активность и т. д.);

ü   ориентирующую (учит ориентироваться в конкретной ситуации и отбирать необходимые вербальные и невербальные средства общения);

ü   компенсаторную (компенсирует отсутствие или недостаток практики, приближает учебную деятельность к условиям владения иностранным языком в реальной жизни).

Применение обучающих игр на уроках помогает снять усталость, преодолеть языковой и психологический барьеры. Их использование повышает интерес к предмету, позволяет сконцентрировать внимание на главном – овладении речевыми навыками в процессе естественной ситуации общения во время игры.

В  младших  классах  при  организации  и  проведении  игр  на  уроке  следует  иметь  в  виду,  что  их  назначение  не  сводится  лишь  к  заполнению  свободного  времени. Давно  доказано,  что  участие  младших  школьников  в  дидактических  играх  способствует  их  самоутверждению,  развивает  настойчивость,  стремление  к  успеху  и  различные  мотивационные  качества.  В  играх  совершенствуется  мышление,  включая  действия  по  планированию,  прогнозированию,  взвешиванию  шансов  на  успех,  выбору  альтернатив.

Большинство исследователей сходятся во мнении, что в жизни людей игра выполняет такие важнейшие функции, как:

ü   развлекательная: основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес;

ü   коммуникативная: освоение диалектики общения. Коммуникативная функция игры ярко иллюстрирует тот факт, что игра — деятельность коммуникативная, позволяющая обучающемуся войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций;

ü   терапевтическая: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности (поведении, общении, учении);

«Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту»

ü   диагностическая: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

Диагностическая функция игры предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.). В то же время игра — «поле самовыражения», в котором ребенок проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражает и самоутверждает себя.

ü   коррекционная: внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребёнка;

ü   межнациональная коммуникация: усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей;

Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей, поскольку «игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны».

ü   социализация: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребностей, самоутверждения, самореализации. Применяя игровые технологии необходимо помнить требования к играм, обеспечивающим привлекательность игр:

ü   игровая оболочка: должен быть задан игровой сюжет, мотивирующий всех обучающихся на достижение игровых целей;

ü   включенность каждого: команды в целом и каждого обучающегося лично;

ü   результативность: результат игры должен быть различен в зависимости от усилий играющих; должен быть риск неудачи;

ü   подбор заданий: игровые задания должны быть подобраны так, чтобы их выполнение было связано с определенными сложностями. С другой стороны, задания должны быть доступны каждому, поэтому необходимо учитывать уровень участников игры и задания подбирать от легких (для отработки учебного навыка) до тех, выполнение которых требует значительных усилий (формирование новых знаний и умений);

ü   вариативность: в игре не должно быть единственно возможного пути достижения цели.

Из перечисленных требований к игре, очевидно, что игра – трудоемкая форма. Подготовка игры требует обыкновенно на порядок большего количества времени, нежели её проведение.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игровые технологии как эффективное средство активизации учебного процесса

 

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности. Особенность игры педагогической в том, что ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре в так называемом, «чистом виде», учитель должен организовать и координировать игровую деятельность обучающихся. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:

ü   в форме игровой задачи перед обучающимися ставится дидактическая цель;

ü   учебная деятельность подчиняется правилам игры;

ü   учебный материал используется в качестве ее средства;

ü   в учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых;

ü   успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Игровая технология строится как целостное образование, которое охватывает определенную часть учебного процесса и объединяется общим содержанием, сюжетом, персонажем. Игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает эффективно активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов.

Работая по УМК «Rainbow English» Афанасьевой О.В., считаю, что использование игровых технологий позволяет эффективно активизировать учебный процесс. Неоднократно планируя урок, замечала, что игра вызывает интерес и активность со стороны обучающихся, дает им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, способствует более быстрому и прочному запоминанию.

В процессе включения игровых элементов в учебную деятельность полагаю целесообразным руководствоваться такими методическими принципами:

ü   соответствие задачам урока;

ü   обучение «в зоне ближайшего развития»;

ü   соответствие возрастным особенностям учащихся;

ü   сочетаемость с другими видами деятельности на уроке;

ü   целесообразность затраченного времени;

ü   вариативность.

В своей работе стараюсь использовать игровые приёмы разнопланово

На разных типах уроков:

ü   формирования лексических и грамматических навыков

ü   активизации лексико-грамматического материала

ü   аудирования

ü   домашнего чтения

ü   комбинированных

ü   повторительно-обобщающих

На разных этапах урока:

ü   вводно-мотивационном

ü   повторения

ü   проверки домашнего задания

ü   введения нового материала

ü   закрепления.

В процессе внеурочной деятельности:

ü   ролевая игра – драматизация

В практике обучения я использую грамматические, лексические, фонетические, орфографические и творческие игры.

*            Цель грамматического вида игр – развить умение правильного употребления различных грамматических форм, научить обучающихся употреблению речевых образцов, содержащих определенные грамматические трудности, создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца, развить речевую творческую активность и самостоятельность обучающихся.

ü   Врата: активизация всех видов вопросительных предложений, лексических единиц и речевых образцов. Можно тренировать у доски, где два ученика образуют ворота. Остальные задают вопросы: Do you…? Can you…? How many… Если вопрос поставлен верно, врата отвечают: «The gate is open». Если нет: “The gate is shut”.

ü   Guess it (Угадайка): учитель показывает обучающимся картинку и задает вопрос Is it a cat? Is it a van? What colour is it?

ü   To be:  учитель рассказывает обучающимся сказку:

«Жил-был король to be, и было у него трое верных слуг: am, is и are. Самым привилегированным был слуга am, он прислуживал лишь одному господину I. Is прислуживал трём господам: he, she, it. Are – тоже трём: you, we, they.» Если в том, о чём мы говорим, нет действия, то место занимает слуга короля to be.

ü   Игра с картинкой: для лучшего усвоения обучающимися структур в Present Continious можно использовать игру с картиной. Обучающимся предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели.

Ребята задают вопросынапример:
P1: Is the girl sitting at the table?

T: No, she is not.

P2: Is the girl standing?

Побеждает ученик, который угадал действие, изображенное на картинке. Он становится ведущим и берёт другую картинку.

ü   Комментатор: Обучающиеся по очереди выполняют действия и комментируют их, например: I am sitting. I am standing up. I am going to the window. Учитель даёт ученику карточку за каждое правильно названное действие. Победителем становится тот, который набрал большее количество карточек.

ü   Любимое занятие Карлсона: Ребята, вы знаете Карлсона, который живёт на крыше? Передо мной картинка, на которой изображен Карлсон за своим любимым занятием. Угадайте, что он делает. Обучающиеся задают вопросы: Is he playing ball? Is he reading a book?

ü   Комнатный бой: в игре – два человека. Каждый из участников рисует план своей комнаты (они не должны видеть рисунков друг друга), а также пустой квадрат, представляющий собой план комнаты партнера, который будет заполняться «мебелью» в ходе игры. При этом заранее оговариваются названия и количество предметов в комнатах. Затем они по очереди задают друг другу вопросы, пытаясь выяснить расположение мебели в комнате партнера. Например: Is there a table in the middle of the room? Is there a TV-set in the left corner?
Если ответ утвердительный, то спрашивающий делает соответствующие рисунки в пустом квадрате и задает следующий вопрос. Если ответ отрицательный, он теряет право задавать вопросы и отвечает на вопросы партнера. Выигрывает тот, кто первым отгадал расположение мебели в комнате партнера и заполнил пустой квадрат.

ü   Прятки «Hide-and-Seek»: на листке бумаги обучающиеся рисуют одинаковые квадраты, которые являются их комнатами. Располагают в комнате: стол, софу, кресло, коврик, кровать, книжную полку. Обводят кружочком то место (предположим, за креслом), где они спрятались. Повернувшись друг к другу, стараются выяснить, где спрятался одноклассник. С помощью вопроса: Are you under the armchair? Are youbehind the sofa? … Так до тех пор, пока не угадают. На следующем уроке можно закрепить полученные знания с помощью той же игры, но немного изменив условие игры. Выбирается водящий (It), которого просят выйти из класса. Учитель прячет какой-нибудь предмет. Возвращается водящий.

Teacher: Where is the pen?

It: The pen is under the bag.

P1: No, it is nоt.

It: The pen is in the table.

P2: No, it is not.

It: The pen is in your desk, Lera.

L: Yes, it is.

*            Лексический вид игр преследует цели – тренировать обучающихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке, знакомство с сочетаемостью слов, активизировать речемыслительную деятельность, развивать речевую реакцию обучающихся.

ü   поле чудес: учителем загадывается слово на доске, ученики отгадывают его, задавая вопросы (Is there the letter A \ B \ C … in it?). Если названная буква имеется в задуманном слове, ведущий записывает ее в соответствующую клетку и ученик, назвавший ее, получает право на следующий вопрос. Если же названной буквы нет в слове, обучающийся, задавший вопрос, выбывает из игры. Игру продолжают другие ребята, и побеждает тот, кто назовет задуманное слово.

ü   диктант по картинкам

ü   составь из предложений связный рассказ

ü   составь кроссворд по теме

ü   прочитай и найди соответствующий ответ каждому вопросу

ü   прочитай ответ и придумай вопрос к нему

ü   Повторяй за мной: сначала учитель показывает и называет глагол движения, позже ведущий из учеников только показывает действия, учащиеся же должны его повторить и назвать самостоятельно. Таким образом, в ходе игры происходит актуализация или закрепление лексики и проводится физкультминутка.

ü   Look Sharp: учитель передает одному из учеников линейку и называет любое слово, представляющую собой ту или иную часть речи (или той же теме), и быстро передает линейку одному из соседей. Обучающийся, нарушивший правила игры, выбывает из нее и платит штраф: обычно декламирует стихотворение на английском языке. Примеры: One – two – three – four – five и т.д. (Часть речи – числительное); Red – green – blue – brown – white и т.д. (Часть речи прилагательное).

ü   Правда/Ложь (Yes/No): на уроке «Знакомство» — это игра «Are you…?». Учитель обращается к обучающемуся с вопросом «Are you Sasha?», если он Саша, то он отвечает Yes, если нет, то – No. Таким же образом мы запоминаем буквы, цифры, звуки. Учитель называет, например, звуки, показывая соответствующие транскрипционные значки, и иногда допускает ошибки. Обучающиеся должны обнаружить ошибку. С помощью этой игры мы запоминаем и новую лексику, отрабатываем грамматические структуры типа «This house is old», «She is a nice girl».

ü   Пантомима: Ведущий выходит из класса, а группа ребят располагается у доски. Каждый жестами и мимикой изображает одно из действий по заданной теме. Затем учитель говорит ведущему: Guess what every pupil is doing. Примерные ответы ведущего: This boy is doing morning exercises. That girl is washing her face. That boy is sleeping.

ü   Чье солнышко ярче?: каждый член команды выходят к доске, на которой нарисованы два кружка, и описывают животное по картинке. Каждое правильно сказанное предложение – это один лучик к кружку и один балл. Побеждает та команда, чье солнышко будет иметь больше лучиков, т.е. больше баллов.

*             Фонетические игры практикуют и развивают произносительные навыки: интонацию предложений, фонемы, фонематический слух.

Например, к нам на уроки английского языка приходит проказница-обезьянка, которая гримасничает и просит детей повторять за ней, что они охотно и делают.

ü   «… Обезьянка широко улыбнулась, а потом она снова надула губки…»

ü   «… Обезьянка пошла гулять в лес, но на улице было холодно, у нее замерзли лапки, она стала дышать на них, чтобы согреть их (тренировка звука [h]) …»

Постепенно роль обезьянки может передаваться тем ученикам, у которых трудные звуки получаются лучше, включить элемент соревнования.

*            Цель орфографических игр – упражнение в написании английских слов. Часть игр может быть рассчитана на тренировку памяти обучающихся, а часть – на некоторых закономерностях в правописании английских слов.

Игры по изучению алфавита:

ü   перебрасывание мяча, называя букву алфавита в режимах учитель-ученик, ученик-ученик, ученик-учитель, ученик-класс, класс-ученик;

ü   называя алфавит, добавить фразу («A» is for apple, «B» is for banana);

ü   один ученик называет любую букву алфавита, другой должен продолжить его;

ü   подписать строчные буквы к заглавным и заглавные – к строчным;

ü   ученик загадывает букву, класс отгадывает его букву, задавая вопрос: «Is it the letter «A»?», «Is it the letter «B»?»;

ü   послушай и хлопни в ладоши, если в телеграмме есть ошибка (телеграмма из букв алфавита);

При этом ошибки, которые преднамеренно допускает учитель – не его, а того сказочного героя или куклы, которая всегда помогает вести игру на уроке («Они допустили ошибки, потому что спешили, долго гуляли, играли на компьютере, не выспались, не выучили урок и т.д.», - комментирует учитель).

ü   хлопни в ладоши при произношении гласных букв;

ü   рассели буквы и звуки по своим домикам;

ü   командная игра: класс делится на две команды. Каждая команда получает один набор карточек с буквами алфавита. Ученики выстраиваются на возможно дальнем расстоянии от доски. Когда учитель произносит слово, допустим, “pencil”, ученики с соответствующими буквами бегут к доске и составляют это слово. Команда, составившая слово первой, получает количество очков по числу букв в слове.

ü   The Chain of Letters: Все участники игры встают в круг. Обучающиеся по очереди называют по одной букве алфавита. Тот, кто ошибается или слишком долго вспоминает нужную букву, выбывает из игры. Побеждает тот, кто не допускает ни одной ошибки. В этой игре буквы можно заменить цифрами и числами, названиями времен года, месяцев, дней недели и т. п.

ü   The comb: класс делится на две – три команды. В зависимости от числа команд на доске два или три раза пишется какое-нибудь слово. Например: EXERCISE. Представители команд по очереди подбегают к доске и пишут слова, начинающиеся с букв, составляющих слово exercise, по вертикали. Каждый пишет одно слово, причем слова не должны повторяться.

*            Цель творческих игр – научить обучающихся понимать смысл однократного высказывания, научить выделять главное в потоке информации, развить слуховую память обучающихся.

ü   Используем специальные бумажные куклы для обыгрывания мультфильмов, сказок

ü   Делаем «шапочки» с картинками героев, которые одеваются на голову обучающимся при обыгрывании мультфильмов, сказок.

ü   В магазине: на прилавке магазина разложены различные предметы одежды или еды, которые можно купить. Обучающиеся заходят в магазин, покупают то, что нужно.

ü   Собери портфель: Учитель: Поможем Буратино собраться в школу. Ученик берёт находящиеся на столе предметы, складывает их в портфель, называя каждый предмет по-английски: This is a book. This is a pen (pencil, pencil-box). В дальнейшем ученик кратко описывает предмет, который он берёт: This is a book. This is an English book. This is a very nice book.

Подводя итог выше изложенному можно отметить «за» использование игровых технологий:

ü   способствуют повышению интереса, активизации и развитию мышления;

ü   несут здоровьесберегающий фактор в развитии и обучении;

ü   передают опыт старших поколений младшим;

ü   способствуют использованию знаний в новой ситуации;

ü   являются естественной формой труда обучающегося, подготовкой к будущей жизни;

ü   способствуют объединению коллектива и формированию ответственности;

«Минусы» при использовании игровых технологий следующие:

ü   сложность в организации и проблемы с дисциплиной;

ü   подготовка требует больших затрат времени, нежели ее проведение;

ü   увлекаясь игровой оболочкой можно потерять образовательное содержание;

ü   сложность в оценке обучающихся.

Приведу пример урока английского языка с применением игровых технологий по теме «What is it? – It is a…» УМК “Rainbow English” 2 класс, О.В. Афанасьева, И.В. Михеева

Планируемые результаты:

Предметные: научиться читать слова с буквосочетаниями or и ar (car, star, park, door, farm, floor, horse); употребление конструкцией I can see a.

Личностные: развивать мотивы учебной деятельности и формировать личностный смысл учения.

Метапредметные: познавательные: выявлять известное и неизвестное; воспроизводить по памяти информацию, необходимую для решения учебной задачи; коммуникативные: использовать в речи ЛЕ; высказываться по теме; задавать вопросы и отвечать на них; сотрудничать со сверстниками и учителем; регулятивные: принимать и сохранять цели учебной деятельности, находить средства ее осуществления; формировать умения контролировать процесс и результаты своей деятельности.

Оборудование: ноутбук, диск.

Ход урока:

Этапы урока

с обозначением игровой технологии

УУД

Форма работы

познавательн.

коммуникат.

регулятивн.

1.      Мотивация УД:

1)      Фонетическая разминка

Сегодня утром Обезьянка проснулась, потянулась и открыла шторы на окнах: [w-w-w]. Погода была прекрасная, и он воскликнул: [о-о-о], а затем подпрыгнул к самому потолку: [t-t-t], [wоt], [wоt-wоt]. What is your name?

2)      Проверка д/з

 

 

оценка прогресса в усвоении знаний

 

2.      Определение темы и цели урока («мозговой штурм»)

* Самые активные получают звёздочки (в конце урока выбирается лучший ученик)

формулирование учебной проблемы

планирование учебного сотрудничества

целеполагание

 

3.      Работа по теме урока:

1)      Знакомство с  буквосочетаниями or и ar (выполнение упражнений: повторить звук за диктором, прописывают буквосочетания сначала в воздухе, потом в тетради)

2)      Знакомство с  новыми словами car, star, park, door, farm, floor, horse (выполнение упражнений:  прописывают и читают новые слова)

3)      Закрепление материала:  Guess it (Угадайка): учитель показывает обучающимся картинку и задает вопрос What is it? It is a car. What is it? It is a star. Смена роли: водящим становится обучающийся и он задает вопрос

выявление известного и неизвестного; построение речевых высказываний в соответствии с задачами коммуникации

формирование коммуникативных умений

прогнозирование

 

фронтальная

 

 

 

 

 

парная

4.      Физкульминутка

Stand up! Clap! Clap!

Arms up! Clap! Clap!

Step! Step! Arms down!

Clap! Clap! Please, sit down!

 

 

 

 

5.      Включение в систему знаний и повторение:

1)             Игра «Посмотри на картинку»:  стр. 91 упр. 6.

Обучающиеся смотрят на картинку и говорят чего нет в коробке. It is not a dog. It is not a horse.

воспроизведение информации, необходимой для решения учебной задачи

построение высказывания

саморегуляция

 

групповая

6.      Рефлексия

 

 

оценка своей деятельности

 

7.      Домашнее задание

 

 

 

 

8.      Итог урока. Подсчёт звёздочек.  

Let’s count your stars.

Who is the best pupil today? Let’s clap!

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

Заключение

 

В данной проектной работе поднимается одна из актуальных тем, существующих в методике обучения иностранным языкам – это игровые технологии как эффективное средство активизации учебного процесса.

Применение игр и игровых ситуаций на начальном этапе обучения даёт возможность не только привить обучающимся интерес к языку, но и более целенаправленно осуществлять индивидуальный подход в обучении, а также создаёт положительное отношение к его изучению, стимулирует самостоятельную речемыслительную деятельность обучающихся.

Роль игры на уроках иностранного языка огромна, так как она позволяет сделать учебный процесс привлекательным и интересным для каждого обучающегося.

При использовании игровых технологий на уроках необходимо соблюдение следующих условий:

ü   соответствие игры учебно-воспитательным целям урока;

ü   доступность для обучающихся данного возраста;

ü   умеренность в использовании игр на уроках.

Практика показывает положительное влияние на воспитательно-образовательный процесс всех видов игр: грамматических, лексических, фонетических, орфографических и творческих. Каждая игра выполняет свою функцию, способствуя накоплению языкового материала у обучающихся, закреплению ранее полученных знаний, формированию речевых навыков, умений.

Использование игровых технологий как одного из приёмов обучения иностранному языку значительно облегчает учебный процесс, делает его ближе и доступнее для обучающихся. Игра позволяет разнообразить урок, сделать его увлекательным, живым, весёлым. Использование различных игр на уроке иностранного языка способствует овладению языком в занимательной форме, развивает сообразительность, поддерживает интерес к изучаемому языку. Кроме того, игровые технологии помогают повысить эффективность урока, привлечь ребят к активной речевой деятельности, сделать процесс овладения иностранным языком интересным для обучающихся.

Игровые формы и методы обучения обеспечивают достижение ряда важнейших образовательных целей:

ü   стимулирование мотивации и интереса;

ü   поддержание и усиление значения полученной ранее информации в другой форме;

ü   развитие навыков критического мышления и анализа, принятия решений, взаимодействия, коммуникации, конкретных умений;

ü   саморазвитие или развитие благодаря другим участникам.

Как показывает опыт работы, игровые технологии способствуют не только повышению качества успеваемости и обогащению лексического словаря обучающихся, но и развитию личностного творческого потенциала, умения принимать самостоятельные решения, расширению кругозора, формированию личной ответственности за результат труда.

Таким образом, в данной работе опытным путём (опираясь на результаты педагогической практики) была доказана методологическая ценность применения игровых технологий на уроках иностранного языка, заключающаяся в том, что психолого-педагогической основой игр является игровая деятельность, которая вносит большой вклад в психическое развитие личности. В игре активизируются мыслительные процессы, и возрастает мотивация к изучению иностранного языка.

В практической части приведен пример урока английского языка с применением игровых технологий по теме «What is it? – It is a…» УМК “Rainbow English” 2 класс, О.В. Афанасьева, И.В. Михеева который мотивирует интерес обучающихся к изучению английского языка, что доказывает эффективность применения игровых технологий на занятиях по английскому языку.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список использованных источников

 

1.         Будакова О.В. Игровые технологии как эффективное средство активизации учебного процесса на уроке иностранного языка // Педагогическое мастерство: материалы Международной научной конференции.  – М.: Буки-Веди, 2012. – С. 152-154.

2.         Гаврилова О.В. Ролевая игра в обучении иностранному языку. Английский язык. 1 сентября. - 2008. - №1.

3.         Ганина Н.С. Игровые технологии на начальном этапе обучения - Альманах школы, 2007г. № 139 с. 67-68.

4.         Конышева А.В. Игровой метод в обучении иностранному языку. – СПБ.: КАРО, 2016.

5.         Комарова Ю.А. Использование учебных игр в процессе обучения иностранным языкам. СПб.: «Каро», 2001.

6.         Методика обучения иностранным языкам: продвинутый курс - М.: Астрель, 2010.

7.         Миролюбов А.А. Методика обучения иностранным языкам: традиции и современность. – Обнинск: Титул, 2012.

8.         Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Педагогика: традиции и инновации: материалы Международной научной конференции. – Челябинск: Два комсомольца, 2015. – С. 140-146.

9.         Никишина И.В. Инновационные педагогические технологии и организация учебно-воспитательного и методического процессов в школе: использование интерактивных форм и методов в процессе обучения учащихся и педагогов. - Волгоград: Учитель, 2017.

10.     Петричук И.И. Ещё раз об игре // Иностранные языки в школе. - 2008.- № 2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение

Технология проведения игры

 

2.        Подготовка игры:

ü   тема;

ü   учебные цели;

ü   предложение основы для составления модели;

ü   определение состава участников игры, распределение ролей;

ü   •проработка сценария, подбор наглядного материала, размещения участков в аудитории;

ü   определение временных границ проведения игры.

2. Проведение игры:

ü   разыгрывание учебной ситуации

3. Подведение итогов игры:

ü   время;

ü   общая оценка учителем работы обучающихся в целом и некоторых в отдельности;

ü   рефлексия 

 

Основные правила проведения игры

 

1. Учитель следит за соблюдением правил игры, старается не допускать нарушений, подбадривает обучающихся, побуждает к поискам ответов на вопрос.

2. Отличительной особенностью игры является её добровольность, поэтому творческие задания не должны быть обязательными для всех.

3. Важно соблюдать соответствующий темп и ритм ведения игры: быстрый вызывает отставание большинства обучающихся, медленный порождает потерю интереса.

4. Во время игры учитель должен проявлять максимум внимания, такта, доброжелательности к обучающимся, чтобы неуместным замечанием не повлиять на активность и инициативу детей. Если ответ не верен, следует тактично поправить ученика. Не нужно стремиться, во что бы то ни стало довести до сознания ребенка допущенную ошибку, так как это нарушает темп игры и отрицательно действует на играющего.

5. Нежелательно во время игры делать дисциплинарные замечания. В игре младшие школьники должны чувствовать себя свободно, непринужденно, испытывать удовлетворение от сознания своей самостоятельности.

6. Дидактические игры можно проводить как соревнования команд, групп и т.д. В этом случае избираются капитаны команд. Они осуществляют контроль за правильностью ответов, решений и устанавливают порядок, очередность ответов. На первых порах роль контролера учитель берет на себя. В последующих играх учитель следит только за правильностью действий капитанов. Желательно, чтобы обучающиеся по очереди становились капитанами команд.

7. В каждую команду лучше включать обучающихся с различной подготовкой. Желательно, чтобы не выигрывала одна и та же команда. Проигрывающим один раз при повторной игре нужно дать возможность выиграть, почувствовать себя победителями.

 8. Для проведения некоторых игр необходимо выбрать водящего. Это один из учеников, которому в процессе игры приходится что-то отгадывать, находить спрятанные предметы, отвечать на вопросы других обучающихся и т.п., можно выбирать водящего с помощью считалок.

9. Подведение итогов игры. Для игры на уроке отводится примерно 4-6 минут. Затем подводятся итоги, объявляются победители. Учитель напоминает, какой материал надо повторить, чтобы в следующий раз одержать победу. В подведении итогов принимает участие весь класс вместе с учителем. Это необходимо для выработки навыков самоконтроля, самооценки. В некоторых играх результаты оцениваются учителем совместно с капитанами и ведущими. При подведении итогов учитель отмечает похвалой как тех, кто закончил работу первым, так и тех, кто выполнил ее последним, но успешно справился с заданием.