Интерактивное обучение – это специальная форма организации образовательного процесса, суть которой состоит в совместной деятельности учащихся над освоением учебного материала, в обмене знаниями, идеями, способами деятельности.
Основные цели интерактивного обучения:
стимулирование учебно-познавательной мотивации;
развитие самостоятельности и активности;
воспитание аналитического и критичес-кого мышления;
формирование коммуникативных навыков;
саморазвитие учащихся.
Интерактивные методы обучения предполагают со-обучение, причем и обу-чающиеся, и педагог яв-ляются субъектами учеб-ного процесса. Педагог часто выступает лишь в роли организатора процесса обучения, лидера группы, помощника, создателя усло-вий для инициативы уча-щихся.
Игра «Веришь, не веришь»
Верите ли вы, что.
Основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования (да)
Были первые версии персональных компьютеров, в которых отсутствовал жесткий магнитный диск (да)
Если содержание двух файлов объединить в одном файле, то размер нового файла может быть меньше суммы размеров двух начальных файлов (да)
В Англии есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер (нет)
Кроме дискеты диаметром 3,5' и 5,25' раньше использовались дискеты диаметром 8' (нет)
Игровые упражнения
Проведение игры - соревнования при изучение работы в сети Интернет
Класс разбивают на две команды: «Злоумышленники» и «Дока - пользователи». Первая команда - это коллективный злой ум, действующий в Интернете, вторая команда - это добропорядочные пользователи сети.
Первая команда, при ответе на вопрос, называет негативные явления, вторая - позитивные.
Необходимо ответить на вечный вопрос «Кто победит в борьбе - зло или добро?»
Вопросы:
Какие существуют опасности при работе в сети? Какие существуют средства профилактики и борьбы с опасностями при работе в сети? ит.д.
Вывод; добро должно быть «с кулаками», то есть информация нуждается в эффективных методах защиты.
Игровые упражнения
Игровые упражнения
Привлекательная Цель
Формула: перед учеником ставится простая, понятная и привлекательная для него цель, выполняя которую он волей-неволей производит и то учебное действие, которое планирует педагог.
Например, найти определенную информацию в сети (сценарий праздника, поздравление, информацию о группе, книге и так далее). При ее поиске они как бы сами по себе осваивают все приемы поиска нужного материала.
Удивляй!
Хорошо известно, что ничего так не привлекает внимания и не стимулирует работу ума, как странное.
Формула: учитель находит такую точку зрения, при которой даже будничное становится странным.
Немного истории об электронной почте и символе @. Обмен электронными сообщениями между пользователями в единой компьютерной системе (в университете или большой компании, такой, как IBM) существовал с начала 60-х гг. прошлого века. Однако передача сообщений по электронной почте между компьютерами в ее сегодняшнем виде началась только в 1971 г. Рей Томлисон стал первым человеком, который послал сообщение с компьютера одной сети на компьютер, который входит в состав другой сети, он был первым, кто написал адрес так, как это делается сейчас. «Символ @, - позже вспоминал Томлисон, - был выбран осмыслено. Он показывает, что пользователь находится «на» каком-то другом хосте, а не в локальной сети».
Игровые упражнения
Практичность теории
Формула: введение в теорию учитель осуществляет через практическое задание, полезность решения которой очевидна ученикам.
При изучении этикета электронной переписки учитель предлагает ученикам: «Живи Пушкин в наши дни, наверное усадил бы Татьяну Ларину писать письмо Евгению Онегину за компьютер, а Ленский бы назначал свидание Ольге в социальной сети». Эпистолярный жанр трансформировался под естественным влиянием времени. Во всех уголках земного шара ежедневно отправляются миллионы электронных сообщений: коммерческих и административных, дружественных и любовных. Люди находят деловых партнеров, назначают встречи и обсуждают условия соглашений с помощью Интернет - общение. Обратная сторона процесса - по статистике 89 процентов пользователей тратят ежедневно больше часа на расшифровку безграмотных сообщений. Как таковой культуры письма у нас не заведено, и многие люди на ходу учатся полезному навыку. Естественно, допуская ошибки. И потом разбираются правила общения в почте.
Игровые упражнения
Апелляция к жизненному опыту детей
Прием заключается в том, что учитель обсуждает с учениками хорошо знакомые им ситуации, понимание сути которых возможно лишь при изучении предлагаемого материала. Необходимо только, чтобы ситуация была действительно жизненной, а не надуманной.
Так при изучении темы о Базах данных как яркий пример можно привести следующую ситуацию - приобретение какого-либо товара. Сначала, вместе с детьми необходимо определиться с видом этого товара. Например, это будет монитор. Потом решается вопрос о его технических характеристиках (дети незаметно для себя одновременно повторяют ранее изученный материал). Дальше необходимо рассмотреть все возможности приобретения монитора с характеристиками, названными детьми. Предлагаемые детьми варианты очень разнообразны, но непременно прозвучит такой способ как поиск фирмы, которая специализируется на продажах оргтехники с помощью сети Интернет. Таким образом, есть возможность поиска конкретной информации в базах данных, что, кстати, и является основной темой урока.
Игровые упражнения
Кроссворды
Проверить знание учеников можно, предложив им работу как по отгадыванию кроссвордов, так и по их самостоятельному составлению.
Например, кроссворд по теме «Тестовый редактор».
Вопросы к кроссворду:
1. Устройство компьютера, выполняющее программу. (Процессор)
14. Текстовый процессор в пакете Microsoft Office. (Word)
Игровые упражнения
Контроль знания терминов
Путем перестановки букв надо составить слова, которые относятся к информатике. Из слов выберите то слово, которое, «лишнее».
Из него возьмите 1-ю букву. ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, СОРСЕЦПРО (винчестер, дискета, процессор, «лишнее» слово - процессор, нужная буква - П)
Из него возьмите 3-ю букву. ТОРНИМ, ТЕРИНПР, НКАЕРС («лишнее» слово - сканер, нужная буква - А)
Из него возьмите 2-ю букву. КЕТСТ, ОЛИСЧ, МАБАГУ («лишнее» слово - бумага, нужная буква - У)
Из него возьмите 5-ю букву. НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТЬЯПАМ («лишнее» слово - память, нужная буква - Т)
5. Из него возьмите 3-ю букву. ВИКЛУРАТА, НЕРСКА, ТЕРПНИР («лишнее» слово - принтер, нужная буква - И)
6. Из него возьмите 1-ю букву. КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦИФ («лишнее» слово - нота, нужная буква - Н)
7. Из него возьмите 7-ю букву. ТАКЕДИС, ЬШЫМ, ВИКЛУРАТА. («лишнее» слово - дискета, нужная буква - А)
Конечное слово - ПАУТИНА.
Игровые упражнения
Цепочка слов
Еще одно упражнение на проверку знания терминов.
Одна из команд называет термин, команда-соперница называет другой термин, который начинается с буквы, которой заканчивается названный термин. Вместе с названным словом команда должна дать и объяснить понятие названного термина. Например, Диск - Килобайт - Трафик - Клавиатура - Адаптер - Регистр - Растр - Размерность - ...
Игровые упражнения
Игра «Морской бой»
Учащиеся по очереди задают координаты и отвечают на вопросы, зарабатывая баллы при правильном ответе.
Устройство для печати данных на бумаге или специальной пленке. (Принтер)
Игровые упражнения
Крылатые слова
В качестве закрепления при изучении текстового процесса предлагается учащимся набрать текст и отформатировать его определенным образом
Вариант 1
АЛЬФА И ОМЕГА
Альфа и омега – первая и последняя буквы греческой азбуки. Выражение в переносном смысле обозначает начало и конец какого-нибудь дела. Возникло оно из библейских сказаний и встречается поэтому во многих языках и у многих народов. Его часто употребляют в своих произведениях классики русской литературы, публицисты и критики: “Вот вам альфа и омега, начало и конец всех дел…” (Глеб Успенский). В некоторых случаях выражение альфа и омега употребляется в виде обобщающего понятия, включающегося в себя все, что только можно приписать какому-нибудь человеку или явлению:
О, друг! Ты альфа и омега Любви возвышенной моей! (Языков)
Игровые упражнения
Антианаграмма
(Анаграмма: “монитор” можно составить слова рот, мир и т.д., но нельзя составить слово “ротор”, т.к. два раза встречается буква “р”).
Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
Миф, нота, икра (информатика).
Ель, писк (пиксель).
Сор, процесс (процессор).
Кол, кони (колонки).
Грамм, порог (программа).
Бег, май, там (мегабайт).
Игровые упражнения
Нельзя не согласиться с высказыванием белорусского педагога Анатолия Гина: «Идеальная дидактика – это ее отсутствие. Ученик сам стремится к знаниям так, что ничто не может ему помешать. Пусть гаснет свет – он будет читать при свечах. Идеальное управление – когда управления нет, а его функции выполняются. Каждый знает, что ему делать и каждый делает, потому что хочет этого сам».
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.