Исследовательский проект «СОЗДАНИЕ МУЛЬТФИЛЬМА В ПРОГРАММЕ MICROSOFT POWER POINT»
Оценка 4.8

Исследовательский проект «СОЗДАНИЕ МУЛЬТФИЛЬМА В ПРОГРАММЕ MICROSOFT POWER POINT»

Оценка 4.8
docx
05.04.2021
Исследовательский проект «СОЗДАНИЕ МУЛЬТФИЛЬМА  В ПРОГРАММЕ MICROSOFT POWER POINT»
проект.docx

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Маньково-Березовская средняя общеобразовательная школа

 

 

 

 

 

 

 

«Создание мультфильма

 в программе Microsoft Power Point»

(творческий проект)

 

 

 

 

Проект обучающегося 7 класса

Колесникова Владислава Николаевича

Руководитель проекта:

                                                                                           Диденко Анна Михайловна

 

 

 

 

 

 

 

2021 год

СОДЕРЖАНИЕ

Введение……………………………………………………………………………..3

I.Теоретическая часть……………………………………………………………….5

I.1. История развития мультипликации…………………………………………….5

I.2.Что такое анимация? Технология создания анимации………………………..11

I.3.Выбор программного обеспечения для создания мультфильма……………...16

II.Практическая часть………………………………………………………………..19

II.1.Анкетирование…………………………………………………………………...19

II.2.Этапы создания мультфильма «Колобок»……………………………………..19

Заключение……………………………………………………………………………21

Библиография………………………………………………………………………….22

Приложения……………………………………………………………………………23

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Умение создавать презентации очень полезный навык работы на компьютере: можно готовить доклады к уроку, эффектно представлять свои проекты на публике. Самой популярной программой для презентаций, которая имеет широкие возможности по сравнению с аналогичными приложениями, является Power Point. В последних версиях возможности этой программы сравнились с видеоредакторами, например, появилась возможность сохранять презентацию как видеофайл. Поэтому и возникла идея создания мультфильма в Power Point, с целью изучить настройки сложной анимации, параметры переходов между слайдами, вставку и обработку звука. Безусловно, все любят мультфильмы. Но многие даже не догадываются, что мультфильмы можно создавать в домашних условиях. А это очень интересный и занимательный процесс. Актуальность данного процесса заключается, прежде всего, в том, что посредством создания мультфильма своими руками современные дети развивают свои творческие способности, самостоятельность и воображение.

Цель: создать мультфильм в программе Power Point в домашних условиях.

Задачи работы:

 - проанализировать научную литературу по изучаемой теме;

- узнать больше о возможностях программы Power Point;

- выбрать тему моего мультфильма и создать творческий продукт;

- вовлечь своих одноклассников в  практическую часть проекта.

Объект исследования – программа Power Point;

Предмет исследования – процесс создания мультфильма в программе Power Point.

Гипотеза работы: каждый может научиться создавать мультфильмы, проявляя своё воображение и творческие способности.

Для исследования были использованы методы изучения и обобщение научной литературы, анкетирование, метод создания творческого продукта.

Новизна проекта- создания мультфильма своими руками.

Практическая значимость  - мультфильм, созданный в ходе практической части, будет интересен для просмотра и взрослым, и детям (а это дополнительные положительные эмоции).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I.Теоретическая часть

I.1. История развития мультипликации

Прежде, чем начинать создавать мультфильмы, необходимо владеть определенными теоретическими знаниями. Для начала рассмотрим вопрос «История развития мультипликации».

Исследуя различные источники информации, я узнал, что мультипликация — искусство молодое и в то же время древнее. Молодое, потому что оно начало развиваться как искусство сравнительно недавно, по мере совершенствования технических средств, способных создавать на экране иллюзию движения графического или объемного персонажа.

Древнее потому, что рисовать человек начал очень давно. В своих рисунках он изображал то, что видел или то, что хотел сделать (например, рисовал то, как он бы убил мамонта). Но рисунки неподвижные, а в природе всё двигалось. Конечно, человеку хотелось изобразить движение в своих рисунках. Я узнал, что художники каменного века догадались, как это сделать. Они делали несколько рисунков. Каждый следующий рисунок отличался от предыдущего и представлял следующий этап движения. Если при свете костра переводить взгляд с одного рисунка на другой, то казалось, что они оживают.

Это можно наблюдать на наскальных рисунках, где изображены олени с шестью или десятью ногами, чтобы передать иллюзию бега; и последовательные рассказы в серии рисунков, выполненные на египетских пирамидах, и лубочные картинки многих народов мира; и, наконец, петроглифы, обнаруженные на территории нашей страны на берегах Онежского озера. Эти выбитые на камне рисунки, изображающие отдельные фазы движения охотника и лягушки, сделаны с таким расчетом, что в определенное время дня, когда их освещает заходящее солнце, создается иллюзия движения.

То есть, можно сказать, что принцип мультипликации был известен ещё 10000 лет тому назад. Но, конечно, в таком виде, в котором мультипликация известна сейчас, она существует очень недолго.

Рис.1 Наскальное изображение (пещеры Испании)

Похожие, только более яркие изображения делали древние греки (рис. 2). 

Рис. 2. Изображение различных моментов бега на древнегреческой вазе.

Несмотря на это открытие, люди ещё долго не могли объяснить, как «оживают» картинки. И только за 150 лет до н.э. это явление было подробно описано в сочинении древнегреческого математика и физика Птолемея. Он доказал, что глаз человека обладает удивительным свойством сохранять некоторое время изображение, которое уже исчезло. Время это очень маленькое и составляет примерно 1/8 часть секунды.

В начале нашей эры, после открытия Птолемея, люди догадались, что если менять картинки, на которых изображены последовательные моменты движения очень быстро, то изображение будет двигаться.

70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

Х-ХI вв. – найдены первые упоминания о китайском театре теней.

XV век – появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков, её фото представлено на рис. 3.

Рис. 3. «Волшебная» книжка.

Но сделанный с помощью этого способа «мультик» очень короткий.

1646 г. - монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им «волшебного фонаря». И с XVII века в бродячих театрах по всей Европе начали проводиться такие представления.

До конца 19 века было изобретено несколько устройств для демонстрации «оживших» картинок. Это были знаменитые «волшебные фонари» (рис. 4), которые демонстрировали на ярмарках.

Рис. 4. Волшебный фонарь.

1832 г. - Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил маленький лабораторный прибор – фенакистископ (рис.5), название которого происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и "скоп" - смотреть.  

Рис. 5. Устройство фенакистископа.

Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Наш палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: «Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет».

 1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом.

По существу это было рождением мультипликации. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы.

"Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения

Зоотроп

1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером.

1877 г. - француз Эмиль Рейно, заимствовав вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно.

Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно. (рис. 7)

праксиноскоп

Рис.7. Праксиноскоп

1880 г. - Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще было простая форма мультипликации. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, тогда он действительно создал искусство мультипликации, искусство «одушевленного рисунка», придав ему форму спектакля[1].

 В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека.

1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп (рис.8) - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

Мутоскоп

Рис.8. Мутоскоп

1888 г. - Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр" (рис.9).

theatreoptique

Рис. 9. Оптический театр Рейно

Ленты у Рейно по тем временам были длинными. Каждая из них демонстрировалась в течение 12 минут, в каждой было около 500 рисунков. Показы сопровождались музыкой, пением и разнообразными звуковыми эффектами. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но, прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название «image par image» т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций, на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков. Поначалу в театре было много народу, но вскоре поток зрителей стал уменьшаться.

28 октября 1892 — Эмиль Рено демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар «Оптическому театру» Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.

Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков[2].

I.2.Что такое анимация? Технология создания анимации

Слово «анимация» происходит от латинского «анима», то есть «душа». Проще говоря, анимация поможет вдохнуть душу в нарисованных персонажей.

Анимация – это последовательный показ графических файлов, чтобы добиться имитации движения рисованного объекта, каждый кадр изменяется или перерисовывается. Простая анимация может быть представлена в виде анимированного GIF файла. Более сложными примерами анимации могут быть люди и другие настоящие или выдуманные объекты в компьютерных играх или, например, анимация космического боя в кино.

 Анимация, в отличие от видеофильма, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синоним слова «анимация» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин мультипликация произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил»,  нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино. В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры. Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация - это фильм «Звездные Войны»[3].

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Для создания своего мультфильма, мне предстояло выяснить их технологию создания. Перечитав справочники, выяснил, что существует несколько видов создания мультипликационных фильмов.

 Графическая анимация  (рисованная)– в фильме действуют рисованные герои. В графической мультипликации кадры — это последовательные фазы движения рисованных объектов (графических, теневых), основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки.

Кукольная анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Здесь снимают любые объемные предметы, «оживленные» художником. При этом куклы создаются из самого разнообразного материала: ткань, дерево, стекло, камень, пластилин, бумага, нитки, вата, солома и т.д..

Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Этот тип анимации возник в России, где В.А.Старевич начал делать кукольные фильмы еще в 1911. Среди наиболее выдающихся его последователей - А.Л.Птушко, чей Каменный цветок (1946) является одним из шедевров кукольной анимации. В

В последнее время среди кинолюбителей всего мира получает большое распространение мультипликация, в которой персонажи изготавливаются из пластилина.

Особую популярность у нас в стране мультипликация с применением пластилина получила после появления на экране фильма "Пластилиновая ворона", созданного на Центральном телевидении в объединении "Экран" молодым режиссером А. Татарским и художником И. Ковалевым.

Перекладная анимация — фильмы, в которых персонажами являются плоские марионетки. Марионетки двигаются только в плоскости, а не вглубь кадра. Их движения проще по сравнению с кукольными и рисованными персонажами. Развитие техники плоской марионетки началось в 20-е годы в жанрах рекламы, плаката, политической карикатуры. Таким способом был снят первый советский фильм-киноплакат «Китай в огне». В этом фильме фигурки состояли из нескольких частей, которые скреплялись проволочными шарнирами — шарнирная марионетка (рис. 33), замаскированными кружками бумаги. Среди первых перекладных лент — фильм-«кинокнижка» «Почта» Цехановского, созданный по книжным иллюстрациям к стихотворению Самуила Маршака.

почтальон

Рис. 18. Марионетка из фильма «Почта»

Игольчатый экран — техника анимации, изобретённая в 1931 году Александром Алексеевым (патент № 387554 от 11 июля 1935 года). Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу — не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их — картинка темнеет, если втянуть — светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещением источника света и двигая иглы, получают интересные картины.

Метод «Эклер». Эта техника была изобретена в 1914 году Максом Флейшером, который использовал её в серии своих фильмов «Из чернильницы».

В СССР ротоскопирование (известное также под названием «Эклера») широко использовалось с конца 30-х до 50-х годов, в таких фильмах, как: «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях», «Каштанка».

Теневая анимация, идущая от традиций китайского театра теней, основана на съемке силуэтных, теневых, изображений на плоскости.

Ее основоположница — немецкий режиссер Лотта Реинигер. Лучший из ее фильмов «Приключения принца Ахмеда»,  который она делала три года, с 1923 по 1926 (рис.34), поставлен по сюжетам «Сказок 1001 ночи». В нем созданы утонченно-удлиненные фигурки людей, летающих лошадей, волшебников и ведьм, фантастических птиц, джиннов, вписанных в изящные ажурные фоны, изображающие дворцы, таинственные острова, пышно вьющуюся растительность.

Рис.19. Приключения принца Ахмеда

 Живопись по стеклу. Перво-наперво, конечно, смотришь на эту чудо-технику — масляная живопись на стекле, благодаря которой мультфильмы Александра Петрова столь разительно отличаются от остальных. Получается что-то вроде картины, переложенной на пленку, по силе воздействия, присутствию воздуха и света сравнимой с полотнами импрессионистов. Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается и на его месте возникает другой.  

Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации. Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться одушевленными. Могут использоваться как предметы повседневного обихода (спички, вилки, часы), так и фотографии, изображения.

Компьютерная анимация, наиболее распространенная на сегодняшний день.  В компьютерной анимации (появилась в 70-е годы) после того, как нарисованы основные позы, автоматически рассчитываются промежуточные положения героев. В электронной анимации на компьютере мультфильм создается весь целиком. Но дело это весьма трудоёмкое и дорогое, например, первый полнометражный (т.е. длительностью более часа) компьютерный мультфильм "История игрушек" (США, вышел в 1995 году) создавался долгих четыре с половиной года[4].

I.3. Выбор программного обеспечения для создания анимационного фильма

Существует несколько хороших программ для создания качественного и простого мультика.

Toon Boom Harmony

Достоинства:

      Экспортирование 2D в игровой движок. Toon Boom Harmony показывает отличную совместимость с Unity.

       Удобная командная работа с несколькими проектами одновременно посредством функции Harmony Server.

      Полноценный набор инструментов, имитирующих процесс классической кадровой анимации.

      Поддержка опции «True Pencil» – скан рисунка с кальки.

      Интеграция 2D и 3D объектов.

Недостатки:

      Требует мощный ПК.

      Отсутствует русский язык.

      Не поддерживает ОС Windows XP и Vista.

Anime Studio Pro

Достоинства:

      Инновационная покадровая обработка слайдов.

       Импорт файлов формата PSD из Adobe Photoshop.

      Интегрированные шаблоны с множеством эффектов и заготовок.

       Обратная совместимость векторной анимации для роликов из Adobe Flash Player.

Недостатки:

      Главный минус Anime Studio Pro заключается в невозможности полноценно работать с трехмерной графикой.

Express Animate

Достоинства:

      Встроенный конвертор в GIF-анимацию, Flash ролики и видеоклипы.

       Express Animate находится в открытом доступе абсолютно бесплатно.

      Чтение популярных видео форматов с разрешением до 4К.

       Поддержка пакетной обработки объектов.

      Редактирование аудио дорожки.

Недостатки:

      Ограниченность функциональных возможностей.

       Ничем не примечательная панель инструментов.

      Нет русской локализации интерфейса.

Adobe Flash Professional

Достоинства:

      Поддержка фирменного языка программирования Action script, существенно расширяющего функционал программы.

      Широкий набор инструментов, способный решать любые задачи связанные с Flash анимацией.

       Возможность создавать ролики с применением JavaScript в привычном формате редактора.

Недостатки:

      В одном из обновлений разработчики убрали костную анимацию.

       Достаточно сложная программа, понятие её аспектов займёт немало времени[5].

PowerPoint

Достоинства:

              можно создавать презентацию;

    имеется собственный редактор, позволяющий накладывать дополнительную анимацию на разные компоненты. Данный ход не только придает презентации интересный вид и уникальность, но и повышает ее функциональность.

Недостатки:

Редактирование и сохранение может привести к потере нескольких образцов.

Анимационные эффекты могут появляться на странице без анимации.

Метафайлы Microsoft Windows не отображаются с поворотом. Для повернутых растровых изображений выбирается ближайшее значение поворота на 90 градусов.

 Сглаживание не поддерживается, текст и графика отображаются менее гладкими[6].

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

II.Практическая часть

II.1. Анкетирование

Среди учащихся своего класса (13 человек) была проведена анкета, с рядом вопросов:

1. Любите ли вы мультфильмы?

А) да; Б) нет.

2.Можете ли вы объяснить, что такое – мультфильм?

А) да; Б) нет.

3. Знаете ли вы историю появления первого мультфильма?

А) да; Б) нет.

4. Можете ли перечислить некоторые виды мультфильмов?

А) да; Б) нет.

5. Можно ли в домашних условиях создать мультфильм?

А) да; Б) нет.

Анкетирование показало, что все 13 участников анкетирования любят мультфильмы. 6 человек могут объяснить, что такое мультфильм. Только 1 человек знает историю появления первого мультфильма. Некоторые виды мультфильмов могут перечислить 4 человека, а 8 обучающихся считают, что мультфильм в домашних условиях можно создать.

Результаты анкетирования представлены диаграмме 1 в Приложении1.

                     II.2.Этапы создания мультфильма «Колобок»

Работу лучше разделить на несколько основных этапов. Мои основные этапы.

1.                     Выбрать  программу  и технологии для создания мультфильма .  

У меня PowerPoint и компьютерная анимация.

2.                     Определиться с темой мультфильма и сценарием.

Я выбрал  сказку «Колобок» на стихи, которые нашёл в Интернете.

3.                     Создания серии слайдов

У меня их получилось 24.В  работу на данном этапе включён поиск картинок, гифов, анимашек в Интернете и наложение их на слайды.

4.                     Работа с анимацией и переходами.

Наложения движения в последовательности, добавление спецэффектов.

5. Распределение ролей среди одноклассников для записи  аудио текста.

Было вовлечено 8 одноклассников  

6. Наложение звука на слайды. Распределение   времени.

7. Рендеринга.

Окончательный этап в создании анимационного фильма, перезапись в нужный формат и сохранение на диск или флеш накопитель (Приложение 2 ).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

Создание мультфильма – очень интересный, с богатой историей, постоянно развивающийся вид информационных технологий.

В процессе достижения поставленной цели проекта была рассмотрена история создания мультипликации; рассмотрено понятие «анимация» и изучена технология создания анимации.

Для создания анимационного фильма были изучены компьютерные программы  и определена одна.

 В результате реализации данного проекта обретаются следующие навыки:

· определение порядка действий, планирование своей работы;

· умение комбинировать различные приемы работы для достижения поставленной творческой задачи;

· создание сюжета для своего фильма;

· съемка анимационного фильма методом покадровой съемки;

· монтаж собственного фильма.

В итоге, проделав немало работы над созданием собственного мультипликационного фильма, можно с полной уверенностью утверждать, что поставленная в начале работы цель достигнута, задачи выполнены.

Проделав немало работы над созданием собственного мультипликационного фильма можно полной уверенностью утверждать, что поставленная в начале работы гипотеза подтверждается.

Проект обретает свою популярность среди детей и моих одноклассников.

                                                    

 

 

 

 

 

Библиография

1.     Михеева, Е. В. Практикум по информатике / Е. В. Михеева. – М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 192 с.

2.     Михеева, Е. В. Информационные технологии в профессиональной деятельности / Е. В. Михеева. – М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 384 с.

3.     Кричалов, А. А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие / А. А. кричалов. – Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г. – 154 с.

4.     https://vuzlit.ru/978688/dostoinstva_nedostatki_powerpoint

5. https://zen.yandex.ru/media/blackmariakino/istoriia-razvitiia-multiplikacii-5b604acec5559500a9c1c7f1

6. http://www.myltik.ru/index.php?topic=interes/history

7. http://www.calend.ru/holidays/0/0/2273/

8.http://sbblog.ru/tag/pervyj-multfilm/

9. https://videozayac.ru/blog/15-programm-dlya-sozdaniya-animacii/

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1. Результаты анкетирования. Диаграмма 1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 2. Мультфильм «Колобок»


 

Скачано с www.znanio.ru



[1] https://zen.yandex.ru/media/blackmariakino/istoriia-razvitiia-multiplikacii-5b604acec5559500a9c1c7f1

[2] https://zen.yandex.ru/media/blackmariakino/istoriia-razvitiia-multiplikacii-5b604acec5559500a9c1c7f1

[3] http://www.calend.ru/holidays/0/0/2273/

 

[4] http://sbblog.ru/tag/pervyj-multfilm/

 

[5] https://videozayac.ru/blog/15-programm-dlya-sozdaniya-animacii/

[6] https://vuzlit.ru/978688/dostoinstva_nedostatki_powerpoint

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

СОДЕРЖАНИЕ Введение……………………………………………………………………………

СОДЕРЖАНИЕ Введение……………………………………………………………………………
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
05.04.2021