Книга "Картотека игр из детства родителей!"
Оценка 5

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Оценка 5
Игры
doc
обществознание +1
Взрослым
24.04.2018
Книга  "Картотека игр из детства родителей!"
Публикация является частью публикации:
Пелагея книга Лето.doc
"Вышибалы"  «Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения.  «Вышибаемые» встают в цент Игрок, которого вышибли, выбывает из игры (отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч в руки. Ловить мяч можно только на лету, ни в коем случае не от земли. Кто поймал мяч от земли ­ выбывает. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами. Задача вышибающих:   перебрасываясь   мячом,   попасть   им   в   вышибаемых   игроков.   Те,   в   свою очередь, должны пытаться увернуться.  "Али­Баба" Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10­15 метров). Игру начинает одна из команд словами: «Али­баба!»  Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга»  1 команда: «Потираем рукава» 2 команда: «На какие бока»  1 команда: «На пятые, десятые, нам (ИМЯ) сюда»  При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет   свою   команду   и   бежит   к   команде   противника   с   целью   разорвать   цепь,   т.е. расцепить   руки   игроков.   Если   ему   это   удается,   он   забирает   в   свою   команду   игрока, расцепившего   руки.   Если   цепь   не   разорвалась,   то   он   остается   в   команде   противника.  Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков. Или   в   пока участников.  Игра   «Али­Баба»   может   играться   с   другими   словами,   но   суть   игры   не   меняется:  останется команд одной   из     не     1. Бояре, а мы к вам пришли,  Дорогие, а мы к вам пришли.  2. Бояре, а зачем пришли,  Дорогие, а зачем пришли?  1. Бояре, нам невеста нужна,  Дорогие, нам невеста нужна.  2. Бояре, а какая вам нужна, Дорогие, а какая нам нужна?  1. Бояре, нам вот эта нужна,  Дорогие, нам вот эта нужна.  2. Бояре, у ней зубки болят,  Дорогие, у ней зубки болят.  1. Бояре, а мы пряничка дадим,  Дорогие, а мы пряничка дадим.  2. Бояре, она прянички не ест, Дорогие, она прянички не ест.  1. Бояре, а мы плеточкой ее,  Дорогие, а мы плеточкой ее. 2. Бояре, она плеточки боится,  Дорогие, она плеточки боится.  1. Бояре, отворяйте ворота, Отдавайте нам невесту навсегда.  «Казаки­разбойники» Для   игры   нужно   собрать   достаточно   большую   компанию   (не   меньше   6   человек, лучше гораздо больше). Дальше все по считалочке или  договоренности делятся  на две команды ("казаки" ­ их может быть чуть меньше, и "разбойники"),   желательно выбрать заодно и атаманов.  Все вместе договариваемся, в пределах какой площади можно прятаться и играть (двор, два двора, пара подъездов или вся улица). "Разбойники" совещаются и загадывают секретное слово (пароль­фразу).  Далее   "казаки"   отходят   в   сторону   (так   чтобы   не   видеть   "разбойников"   и   их передвижения) ­ в идеале спрятаться в подъезде или за углом дома Разбойники в это время рисовали   мелом   на   асфальте   круг   (обозначая   "начало   движения")   и   дальше   от   него стрелочки по направлению своего движения. Рисовать  стрелочки можно было на асфальте,  (на стенах дома, на бордюрах, на деревьях, на скамейках и т.д.). Как правило, сначала бежали и рисовали стрелочки все вместе, и в конце разбегались по разным закоулкам. Чем быстрей бежишь и рисуешь ­ тем больше шансов спрятаться так, чтобы не нашли.  Для того чтобы запутать и усложнить игру "казакам", стрелочки ставились сразу в нескольких   направлениях,   еще   "обманные"   стрелки,   стрелки   на   достаточно   больших расстояниях или мелкие в слабозаметном месте. Время на прятанье "разбойников" оговаривалось заранее, но обычно было отведено не меньше 15­20 минут ("казаки" в это время развлекали себя другими играми и искали и обустраивали "темницу", куда приводили потом пойманных разбойников). Темницу также надо было обустроить ­ начертить или указать палками­камнями четкие   границы,   попытаться   защитить   ее   максимально   от   посторонних   глаз.   При   этом нельзя было ее устраивать в совершенно замкнутом укромном помещении ­ терялся весь "смак" игры.  Далее   ­   самое   интересное.   "Казаки"   искали   "разбойников",   ориентируясь   на нарисованные стрелочки (часть из них заводила в тупик). Когда "разбойника" находили, его нужно было для начала поймать (запятнать) ­ он имел право убегать от казаков. Если его запятнали, брали за рукав (или руку) ­ он уже не имел права сопротивляться, и вели к "темнице".   Если   по   дороге   по   любым   причинам   казак   выпустил   руку   разбойника   ­   он считался свободным и мог убегать снова.  Приведя   одного   пойманного   разбойника   в   темницу,   казак   оставался   его   там сторожить.   Разбойника   можно   было   "пытать"   (самый   распространенный   вид   пыток   – щекотка). "Казаки"   считались   победителями,   если   они   выведывали   пароль,   либо   если отыскивали и доставляли в "тюрьму" всех разбойников.  Разбойники могли выручать друг друга   ­   например,   "нападать"   на   темницу,   хватать   охранника,   и   пока   они   его   держат, пленные могли разбегаться. «Прятки» Прятки ­ очень популярная детская игра всех времён и народов. Для начала игры определяется водящий при помощи считалок. Далее водящий становится лицом к стене или  к дереву,  закрывает  глаза и начинает  считать до  пятидесяти  громко вслух.  Когда закончит считать, кромко кричит: "Раз­два­три­четыре­пять,   я   иду   искать.Кто   не спрятался ­ я не виноват!" После   этого   идёт   искать   спрятовшихся,   но   не   уходя далеко от того места где считал. Если кого­то заметил нужно сразу бежать к месту и "застукивать", назавая имя найденного. Спрятавшиеся должны вовремя заметить, что его нашли или что водящий отвлекся­ отвернулся, и попытаться добежать к стене первым. Тот, кто успевает раньше водящего (кричит   "Тука­тука,   длинная  рука!")  считается   "незастукаленным"  и   ждет  пока  найдут остальных. Кого "застукалили" первым ­ становится водящим в следующей игре. Те, кого застукали раньше, иногда развлекались и помогали оставшимся в укрытиях, громко крича: "Топор­топор, сиди как вор и не выглядывай во двор" ­ это означает, что сейчас неудачный момент для того чтобы попытаться выскочить и "застукалиться" «Прыгалки» или «Скакалка» Игра Скакалка заключается в том, чтобы первее всех отскакать все задания от 0 до 10. Если происходит ошибка, скакалка передается следующему игроку. Начинается с 1: надо 1 раз прыгнуть через скакалку, которую крутим назад. 2:   Прыгнуть   через   скакалку   1   раз   просто   двумя   ногами,   2­й   раз   –   через перекрещенную скакалку. 3: Прыгаем через скакалку вперед, сложив при этом ноги крестиком. 4: Прыгаем на левой ноге, скакалку крутим назад. 5: Прыгаем на правой ноге, скакалку крутим назад. 6: Бег через скакалку, крутим назад. 7: Бег через скакалку, крутим вперед. 8: Прыгаем на левой ноге, крутим скакалку назад. 9: Прыгаем на правой ноге, крутим скакалку назад. 10: Прыжки на обеих ногах, вперед. В   игру   Скакалка   можно   играть   и   самостоятельно,   без   соперников.   Ведь   это   и тренирует хорошо выносливость, ловкость, и для здоровья полезно! «Резиночка» Резиночка: правила игры Уровни сложности определяются по высоте скакалки. У нас было 7 уровней сложности: 1­й уровень – по косточки 2­й уровень – по икры 3­й уровень – по колени 4­й уровень – по бедра 5­й уровень – по пояс 6­й уровень – по плечи 7­й уровень – по шею (нужную ширину поддерживать руками) Упражения игры Резиночка: от 0 до … 0: перепрыгнуть двумя ногами через всю резинку 1: перепрыгнуть через первую резиночку на вторую 2: прыгать на первую и вторую резинку 3: на первую резинку, в середину, на вторую 4: дважды – на первой резинке, перевернувшись – дважды на второй 5: запрыгнуть из­под первой резинки на вторую и прыгать с перекрутом 5 раз "Штандер­стоп". Для игры нужно не меньшее четырёх игроков и мяч. Ещё эта игра называлась "Стоп­ коли­кола".   Выбираем   водящего.   Он   берет   мяч   и   становится   в   центр   круга,   который образуют остальные игроки. Водящий   подбрасывает   мяч   и   называет имя любого игрока (например, "Штандер­Паша"; еще вариация ­ "Хали­хало Паша"). Тот, чьё имя назвали,   должен   поймать   мяч,   в   это   время   все остальные   разбегаются   как   можно   дальше   от него.   Как   только   мяч   пойман,   игрок   кричит: "Штандер­стоп!"   (Хали­Хало   стоп!   Стоп­коли­ кола!)  Все замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом. Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.Шаги были такие: *гигантские ­ шаг на весь размах ноги *человеческие ­ обычные шаги *лилипутские ­ когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой *муравьиные ­  на   носочках   делают   маленькие   шажки   (один   шажок   сразу  перед другим) *зонтики ­ кружок вокруг себя на одной ноге *утиные ­ шаги вприсядку *лягушка ­ прыжок *верблюжьи ­ нужно было шагать туда, куда доплюнул Интересно,   конечно,   было   назвать   кучу   "развлекательных"   шажков,   чтоб   было веселее. Например, говорилось: "До Маши 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в   сторону   загаданного   игрока.   Если   игрок   мяч   поймал   или   увернулся,   водящий   снова подкидывает   мяч   вверх   и   все   повторяется   сначала.   Если   попал,   то   игрок   становится водящим. "Испорченный телефон" Старая   проверенная   временем   детская   игра   испорченный   телефон.  Играть в неё можно одной или двумя командами. Выбирается   водящий,   который   на ухо шёпотом говорит одному из игроков слово   или   фразу,   а   тот   старается   точно также передает другому игроку и так по цепочке. Последний игрок говорит в слух то, что у него   получилось   и   сравнивают   с оригиналом.  Зачастую   получается   очень   неожиданный   и   смешной   результат!  Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд. Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный. «Кис­Брысь­Мяу» Для   игры   в кис­брысь­мяу нужно   примерно   одинаковое   соотношение   игроков разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое учасников, ведущий и один из игроков, становятся   перед  скамейкой  спиной   друг  к  другу  (ведущий  лицом   к  игрокам,  игрок   ­ спиной). Ведущий показывает глазами (или незаметно пальцем) на кого­ нибудь из игроков и спрашивает  "кис?". Если игрок говорит "брысь",  то тот продолжает выбирать. Если игрок говорит "мяу",  то у этого игрока спрашивают "какой цвет?". Игрок называл цвет и выполнял задание , которое соответствовало выбранному  цвету. Значения цветов были такими: Белый ­ означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и  уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел. Зеленый ­ три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий  краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от  подобных диалогов :) Красный ­ означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко. Розовый ­ поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто. Желтый ­ три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не  ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и  частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне. Оранжевый ­ пройтись под ручку определённый маршрут. Синий ­ поцелуй ручки. Фиолетовый ­ три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу,  отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией "Колечко" Игроки садятся в ряд и складывают перед собой ладони лодочкой. Водящий зажимает в ладонях какой­ нибудь мелкий предмет, обычно монетку или колечко. Затем   обходит   всех   игроков   по   очереди,   вкладывая каждому в "лодочку" свои сложенные лодочкой руки и приговаривая:"Я   ношу­ношу   колечко,   и   кому­то подарю" и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков. Затем  произносит: "Колечко­колечко, выйди на крылечко!" При этих словах отмеченный игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При  этом задача остальных игроков ­ удержать убегающего в своих рядах,  поэтому отмеченный старается не показывать, что именно ему достался заветный предмет "Тише едешь­дальше будешь" На   земле   отчерчиваются   мелом   две   полосы   на расстоянии примерно 20 метров. Все игроки становятся с одной стороны водящий ­ с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий   произносит: "Тише   едешь­дальше   будешь. Стоп." Фразу   можно   произносить   как   угодно   ­   намерянно   затягивая   слова,   всё предложение, или например, начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее ­ в общем, привносить элемент неожиданности в игру. В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать­пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение   какого­то   игрока   (кто   не   успел   замереть,   или   остановиться   из­за   скорости разгона) ­ тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего ­ он занимает его место, и игра начинается сначала. "Море волнуется раз" Перед началом игры выбирается водящий. Водящий отворачивается от остальных  участников и громко говорит: «Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура замри!» В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий  поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом  случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок). Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок,  наиболее ярко проявивший свою фантазию. Вначале определяют границу игровой зоны, за которую нельзя забегать и водящего. "Чай­Чай­Выручай". Водящий догоняет игроков и тот, кого он догнал должен замереть на месте и кричать: выручат. «Чай­чай­выручай!» пока пор, не   до   его     тех       Выручить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего, просто дотронувшись до   него.   При   этом   задача   водящего   становится   очень   непростой,   так   как   он   сможет передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит. В противном случае игра может никогда не закончиться. "Жмурки" Жмурки — детская игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Для игры потребуется платок, чтобы завязать глаза игроку (жмурке), который будет всех ловить. Далее его крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он немного потерял ориентацию в пространстве. Он   должен   поймать   кого­нибудь   из   игроков   и   опознать. Если он правильно опознал игрока, то они меняются местами. Если   жмурка   близко   подходит   к   каким­ либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть  "Огонь!",  но  нельзя  так  делать   чтобы отвлечь   жмурку   от   игрока.   Ещё   как   вариант жмурок   можно   играть   в   пятнашки,   только   без платка. «Пятнашки» Пятнашки или догонялки самая   простая   игра.   Также   выбирается   водящий   при помощи считалки и догоняет остальных игроков. До кого дотронулся (запятнал) первым, становился на его место. «Пионербол» Пионербол ­   или   "волейбол   для   ленивых". Выбирается   любая   перегородка   да   хоть   на   которой ковры выхлапывают и соответственно мяч. Делятся на две команды, так же делиться территория за которую выбрасывать мяч нельзя. Условия ловишь мяч руками в любой своей территории, разрешается сделать 3 шага по направлению   к   "сетке"   и   перебросить   на противоположную   сторону.   Мяч   можно   передать коллеге   по   команде.   но   один   раз.   (может   что   забыл давненько это было ). «Лапта» Лапта ­   мы   играли   только   в   ее   модификации:   Вариант   «Переменки» На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идёт отбивать его, а тот, кто отбивал, отбивать снова. В начале игры можно поставить условие, что  игра  считается   законченной,  если  один  из  играющих  набрал   десять очков,  то  есть десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал. Если игроки в поле поймали отбитый мяч «с лету», то происходит смена команд. Вариант   «Чиж».   В   этом   варианте   вместо   мяча   используется   деревянный четырёхгранный «чиж» c заострёнными концами и с цифрами на гранях: I, II, III и IIII (вероятность выпадения каждой цифры составляет ?). "Классики" Для игры в классики потребуется плоский камень и нарисованное мелом поле для  игры. Поле для игры ­ это фигура из кватратов примерно по 50 см. площадью каждый и  пронумерованные от 1 до 10. Простые классики. Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3­4, одной на 5, двумя на 6­7, одной на  8, двумя на 9­10, поворачиваемся на 180%, при этом  оказываясь вновь двумя ногами на 9­10, и обратно тем  же ходом. Дальше кидаем на 2 квадрат (это ­ "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так  далее, кидая камень все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата.  На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свой камень (если в этот момент игрок  стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться ­ тут главное не потерять равновесие).  Если не попадаем камнем в нужный квадрат, происходит переход хода ­ прыгает  следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг  попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать камень на 1 квадрат  меньше, чем до этого "набрали"). Разнообразные классики Главное отличие этого варианта в том, что камень нужно "провести" по всем  классам ­ от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10  ячейки вместе с камнем. Суть игры: кидаем камень на квадрат с  соответствующим "классом" и дальше выполняем по  очереди задания ("классы"):  Первый ­ обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и  перебрасываем камень на следующий квадрат при  каждом шаге (прыжке). Второй ­ кидаем камень на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как  угодно, главное ­ дойти до 10 квадрата.  Третий ­ "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" камень всегда влево на следующий  квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) ­ на 5м квадрате. Четвертый ­ на левой ноге "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность  отдохнуть стоя на 2х ногах) ­ на 6м квадрате. Пятый ­ прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем камень двумя ногами  одновременно. Шестой ­ прыгаем и перебрасываем камень через одну клетку (1­3­5­7­9). Седьмой ­ нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить. Восьмой ­ можно кидать камень из пятого класса (квадрата). Девятый ­ кидаем камень на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.  Десятый ­ ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого ­ в десятый), камень при этом  можно не трогать. Обязательные условия:  ­ если камень не попала в нужный квадрат, переход хода. ­ с камень в одном классе двумя ногами не стоять (исключение ­ пятый класс, который  полностью прыгался на двух ногах). ­ если попал в "котел", сгорает целый класс ­ переход хода и дальше нужно начинать с  предыдущего уровня. ­ не топтаться, не передвигать камень, и на черточки не наступать! «Вы поедете на бал?» Водящий произносит считалочку. «Да и нет, не говорите,  Черное и белое не называйте. Вы поедете на бал?» Его задача – запутать игрока. После считалочки водящий задает игроку самые  разные вопросы:  в чес поедете на бал, на чем поедете на бал, какого цвета будет платье  или брюки, как зовут жениха и тд. Задача игрока – ответить на вопросы, не используя слова «да», «нет», «черный», «белый». Интереснее всего перемешивать простые и сложные  вопросы, менять темп речи и интонацию. Когда ребенок научится синхронно вращать   скакалку   обеими   руками,   начинайте   учить   его   перепрыгивать.   Делайте   вместе   с   ним следующие   упражнения.   Поднимайтесь   на   носки   и   переступайте   на   пятки   и   наоборот. Затем можно добавить скакалку, перекинуть ее, преступить поочередно каждой ножкой и повторить все движения сначала. 5«Войнушка» В войнушку играли, разбившись на две команды. Обычно делились ради самой игры, то есть стихийно. А бывали моменты, когда игра отражала  реальное состояние дел во дворе и помогала выяснить, наконец, кто же круче – пятый дом или дом девять.   Иногда   тянули   спичку, которая   определяла,   кто   будет   за немцев,   а   кто   –   за   «наших».   В   игре максимально   использовали   и достижения   советской   игрушечной индустрии, и самопальные  девайсы  и гаджеты. Советские дети имитировали бои Великой  Отечественной   с   помощью   любых   имевшихся   подручных   средств   –   от   дорогих автоматов до деревянных пистолетов, сделанных ножовкой и рашпилем.  Разновидностями войнушки была игра в индейцев и «казаки­разбойники». Девочек в игру принимали, но, в основном, медсестрами на полставки «Дворовый  футбол» Основной свод правил дворового футбола.  Когда народу много, то выбираются двух самых крутых капитанов. Они по­очереди набирают  из толпы свою команду.  Матч заканчивается, когда игроки устали.  Нет судьи.  Пенальти назначается, только если травмированный.  Если владелец мяча обижается, он забирает мяч и матч заканчивается.  Самый толстый игрок стоит на воротах.  Кто бил по мячу, тот и бегает за ним через дорогу, леса, поля, реки  Вратарь не дотянулся ­ выше ворот  Два портфеля, вот и ворота. Опоры баскетбольного кольца тоже для ворот подойдут  Самого бесполезного игрока, обычно ставили на ворота  Крик "офсайд" на поле, воспринимался резким, негативным заключением, что то вроде ­ "какой офсайт, еще, что это вообще такое", после этой фразы ­ игра продолжалась, как в ни в чем не  бывало.  "Вдруг пришедший игрок достаётся проигрывающей команде". Не вызывает споров, если  составы равные, или проигрывающих меньше.  "С угловыми без аутов" ­ задние линии на пустыре были чётко очерчены, а боковые гораздо  хуже.  Если игра на асфальтовом поле, то нельзя толкаться ­ штрафной  " Головой забитый гол – за два считается, три перелета за сетку ­ пенальти, киперу от своего в  руки ­ можно, если больше двух команд то игра 7 минут или двух забитых, если 1­1 то садится  команда которая дольше играет или обе сразу ))  «Опасная игра» — когда кто­то увернулся от сумасшедшего и неуправляемого (и, естественно,  очень опасного) маха ногой со стороны игрока другой команды и поэтому потерял мяч.  начинается мощнейшая диалектическая практика. победитель пробивает штрафной.  По обоюдной договоренности команд пенальти могли пробиваться в пустые ворота: с центра  поля либо пяточкой, либо "навесиком".  Без вратарей играют если народу мало, то есть вратарь может быть любой кто к воротам ближе  или конкретный вратарь­гоняла. «Дочки­матери» Игра   считалась   для   девочек,   но   в   определенных   случаях   в   нее   допускались   и мальчишки.   У   игры   было   одно   правило   –   играть,   используя   максимум   фантазии   и жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх. На   протяжении   игры   роли   могли меняться («а давай теперь ты – мама, а я как­будто твоя   дочка?»),   в   игру   периодически   вступали случайно найденные дети, внезапно объявившиеся мачехи.   И   ожившие   куклы,   пупсики,   плюшевое зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто  мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни. «Утки  охотники»  Обозначается   территория   игры,   чертится   игровое   поле.   Далее   определяются   2 игрока, которые будут «охотниками», а остальные, соответственно, «утками». «Охотники» становятся у границ игрового поля, а «утки» базируются в центре. . Далее, «охотники» волейбольным мячом начинают выбивать уток из центра. Задача ―   спастись   от   мяча,   всячески   уворачиваясь   и   подпрыгивая.   Подбитая   «утка» «уток»   покидает поле. Игра заканчивается, когда в центре не остается ни одной «утки». Правила игры:  Во время броска мяча запрещается заступать за черту как «охотнику», так и «утке»  Находящиеся   в   круге   не   имеют права ловить мяч руками  Игроки   не   считаются   выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"

Книга "Картотека игр из детства родителей!"

Книга  "Картотека игр из детства родителей!"
Скачать файл