Конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»
Оценка 4.9

Конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»

Оценка 4.9
docx
11.01.2024
Конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»
Конспект.docx

Муниципальное автономное образовательное учреждение дополнительного образования «Центр развития детей и юношества «Диалог»

г. Электросталь Московская область

 

 

 

 

 

 

 

 

План-конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»

в 5 классе в творческом объединении «Алгоритмика и программирование в Scratch»
(Муниципальное автономное образовательное учреждение дополнительного образования «Центр развития детей и юношества «Диалог»)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разработал: Митрошкина А.В.

                              ФИО

 

Проверил: Улизко Н.А.

 

 

 

 

2023 г.

 

Тема мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»

Дата проведения 27.12.2023

Состав учебной группы (9 человек, возрастная категория детей: 9-10 лет, 6 мальчиков, 3 девочек)

 

Цель учебного занятия:

-         Познакомить детей со средой Scratch

-         Познакомить детей с основами алгоритмов

-         Познакомиться детей с простейшими элементами анимации

-         Познакомить детей с элементарными приемами составления компьютерной игры

-         Мотивировать к изучению языков программирования

Задачи.

Образовательная: познакомить с особенностями компьютерной графики и основами анимации; развивать творческую активность, художественную фантазию и вкус;

Развивающая: развитие логики и навыков решения поставленных задач; ориентация на понимание причин успеха или неуспеха выполненной работы.

Регулятивные: правильность выбора учебных принадлежностей; постановка в сотрудничестве с учителем логических и учебных задач; развитие умения принимать и сохранять информацию, планируя свои действия в соответствии с ней; работа по образцу.  Выработка умения   работать в среде Scratch

Познавательные: развитие способности пространственного восприятия; понимание работы алгоритма и способности понимать информацию, представленную в разных формах, умение наблюдать и сопоставлять.

Коммуникативные: умение вступать в учебное сотрудничество с учителем, одноклассниками; выражать в речи свои мысли и действия; задавать существенные вопросы.

Форма учебного занятия мастер класс - практическое занятие.

 

Фома организации работы групповая – индивидуальная

 

Образовательные технологии.

Современные информационно-коммуникационные (компьютерные) технологии. Авторы: И.В. Роберт, Г.К. Селевко и др.

Целесообразность использования компьютерных технологий в образовательном процессе определяется тем, что с их помощью наиболее эффективно реализуются такие дидактические принципы как научность, доступность, наглядность, сознательность и активность обучаемых, индивидуальный подход к обучению, сочетание методов, форм и средств обучения, прочность овладения знаниями, умениями и навыками, социализация обучаемого.

Информационно-коммуникационные (компьютерные) технологии используются практически на всех этапах образовательного процесса: 

дидактика к занятиям (теоретический и практический материал) разрабатывается в виде презентаций, электронных лекций, кратких электронных справочников; 

мероприятия с использованием интерактивных заданий и мультимедийных презентаций позволяют повысить интерес, внимание, увлеченность ребенка к занятию; 

цифровые образовательные ресурсы сети Интернет (видеофильмы, презентации, электронные учебники) также активно помогают повысить качество образовательного процесса и заинтересованность ребенка к занятию;

регулярно заполняемые электронные таблицы оценки качества (с результатами тестов, зачетных работ, пропусков занятий) помогают своевременно определить качество образовательного процесса.

Технология современного проектного обучения. Автор: Е.С. Полат.

На сегодняшний день перед современными детьми стоит задача овладения различными видами компетентностей, в том числе: учебно-познавательной, информационной, коммуникативной, личностной. Эффективным способом решения этой задачи является проектная деятельность, в основу которой положена самостоятельная целенаправленная деятельность обучающихся в соответствии с их интересами.

Проектная технология– это технология организации образовательных ситуаций, в которых обучающиеся ставят и разрешают проблемы, и технология сопровождения самостоятельной деятельности обучающихся по разрешению этих проблем. 

Учебный проект – это возможность делать что-то интересное самостоятельно, максимально используя свои способности проявить себя, приложить свои знания, принести пользу и показать публично достигнутый результат, практическая деятельность, направленная на решение интересной проблемы.

Проектная технология широко используется в образовательном процессе при подготовке детьми итоговых проектов. Данная технология показывает высокую учебную мотивацию, развивает творчество детей, учит сотрудничеству – одной из главных компетенций современного общества, способствует формированию естественно-научной картины мира, развитию познавательных способностей, повышению уровня интеллекта, созданию информационно-насыщенной среды для обучающихся.

Воспитанники, занимающиеся проектной и исследовательской деятельностью, уверенней чувствуют себя на занятиях, становятся активнее, грамотно задают вопросы, у них расширился кругозор, они стали более коммуникативные, активно участвуют в различных мероприятиях и конкурсах проектных работ разного уровня.

 

Материально-техническое оснащение занятия (Перечень приборов, ТСО, наглядных пособий, раздаточного материала и т. д.).

Бумага формата А 4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку, Компьютеры с установленной лицензионным ПО Scratch 2.0

План урока (занятия, мероприятия).

План урока:

-         Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом

-         Выбор спрайтов

-         Составление кода появления спрайта

-         Составление кода движения спрайта

-         Составление кода отталкивания от границы экрана

-         Выбор другого спрайта

-         Составление кода управления вторым спрайтом

-         Составление кода взаимодействия спрайтов

-         Презентация результата

Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом, выбор спрайтов

Запуск программной среды Scratch и разъяснение основных разделов интерфейса. Основные разделы: Скрипты, костюмы, звуки, экран, спрайты, фоны.

Выбор спрайтов

Работа с библиотекой спрайтов, выбор двух персонажей и загрузка их в проект.

Составление кода появления спрайта

Составление первого кода. Запуск программы через команду «флаг» и появление спрайта в заданном месте экрана.

Составление кода движения спрайта

Составление кода движения спрайта в заданном направлении, затем в случайном направлении. Проверка работы программы.

Составление кода отталкивания от границы экрана

Добавление в код команды отталкивания от края экрана.

 

Выбор другого спрайта

 

Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана.

 

Составление кода управления вторым спрайтом

Составление кода управления с клавиатуры вторым спрайтом. Управление движением вправо и влево.

Составление кода взаимодействия спрайтов

 

Добавление в код команды взаимодействия спрайтов при касании. Выдача звука. Исчезновение первого спрайта и появление надписи, Например «GAME OVER»

 

Презентация результата

 

Запуск программы и презентация. Ученику необходимо объяснить какие у него спрайты. Их задачи. Смысл игры, как управлять и какие стоят задачи перед игроком, пользователем игры.

 

Подведение итогов

 

Проверка работоспособности программы. Выбор лучших работ и выдача сертификатов, поздравление учеников лучших работ и вручение символического приза.

Самостоятельная работа учащихся.

Во время самостоятельной работы учащихся наблюдаю за правильностью выполнения и качеством работы, оказываю помощь ученикам.

Ход урока:

Организационный момент

Создание эмоционального настроя.

Проверка готовности класса к уроку.

Перед началом работы прошу проверить готовность. Нам с вами предстоит выполнить очень интересную работу.

Для этого понадобятся: бумага формата А 4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку.

Настрой на урок.  Самооценка готовности к уроку.

Правильность выбора учебных принадлежностей.

Выявление опорных знаний

-         Знакомы ли вы с Scratch?

-         Что такое компьютерная игра?

-         Знакомы ли вы с системой координат?

Посмотрите, пожалуйста, на иллюстрации: (движение объектов по экрану).

В сотрудничестве с учителем ставить творческие и учебные задачи

Сообщение нового материала. Работа с программой

 

Задание обучающимся по рефлексии их деятельности.

 

Подведение итогов урока (занятия, мероприятия).

Закрепление учебного материала. Вопросы для контроля.

-         С какой программой мы сегодня познакомились?

-         Что такое спрайт?

-          В каком направлении (горизонталь, вертикаль) x, а в каком y?

-          Команда появления спрайта?

-          Команда выдача звука?

-          Что такое цикл?

-          Что такое оператор «если»?

Список используемой литературы, компакт-дисков, ссылок на Интернет-ресурсы.

-         Голиков Д.В. 40 проектов для юных программистов. - СПб.: БХВ-Петербург, 2018. - 192 с.: ил.

-         Голиков Д.В. Scratch для юных программистов. - СПб.: БХВ-Петербург, 2017. - 192 с.: ил.

-         Путина А. С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде. - Лаборатория знаний. - 90 с.

-         Торгашева Ю. Программирование для детей. Учимся создавать игры на Scratch. - Питер - 2018. - 128 с.: ил.

-         Интернет-ресурсы, используемые педагогом для разработки программы и организации образовательного процесса: 

-         Алгоритм разработки учебного занятия в системе дополнительного образования. https://studopedia.ru/10_115116_algoritm-razrabotki-uchebnogozanyatiya-v-sisteme-dopolnitelnogo-obrazovaniya.html

-         Методическое обеспечение дополнительной образовательной программы. https://www.liveinternet.ru/users/5119274/post401621020

-         Методические рекомендации по разработке современного занятия в дополнительном образовании. https://xn--j1ahfl.xn--

-         p1ai/library/metodicheskie_rekomendatcii_po_razrabotke_sovremen_082338.html

-         http://scratch.mit.edu – Официальный сайт Scratch

-         http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру

-         http://www.metodist.lbz.ru  - Электронное приложение к рабочей тетради Пашковской Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch»

Конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»

 

Составлен на основе стажировки Стройковой Анны Владимировны в МАОУДО Центр «Диалог» с целью расширения кругозора знаний детей и приобщению их к изучению языков программирования. Материал адресован для педагогов дополнительного образования, образовательных школ, центров и компьютерных классов. Мастер-класс можно усложнить или упростить в зависимости от возраста детей и на усмотрение педагога. 

Ожидаемые результаты: учащиеся научатся логическому мышлению, пониманию устройства компьютерных игр, смогут воспринимать во взаимосвязи различные логические приемы, разовьётся творческое воображение учащихся.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, словесный, наглядный, практический, репродуктивный.

Структура мастер – класса:

1. Организационный момент.

2. Выявление опорных знаний.

3. Сообщение нового материала. Работа с программой

4. Итог

 

Автор: Митрошкина Анна Владимировна МАОУДО Центр «Диалог» 2023


 

Скачано с www.znanio.ru

Муниципальное автономное образовательное учреждение дополнительного образования «Центр развития детей и юношества «Диалог» г

Муниципальное автономное образовательное учреждение дополнительного образования «Центр развития детей и юношества «Диалог» г

Состав учебной группы (9 человек, возрастная категория детей: 9-10 лет, 6 мальчиков, 3 девочек)

Состав учебной группы (9 человек, возрастная категория детей: 9-10 лет, 6 мальчиков, 3 девочек)

Информационно-коммуникационные (компьютерные) технологии используются практически на всех этапах образовательного процесса: • дидактика к занятиям (теоретический и практический материал) разрабатывается в виде презентаций, электронных лекций, кратких…

Информационно-коммуникационные (компьютерные) технологии используются практически на всех этапах образовательного процесса: • дидактика к занятиям (теоретический и практический материал) разрабатывается в виде презентаций, электронных лекций, кратких…

Материально-техническое оснащение занятия (Перечень приборов,

Материально-техническое оснащение занятия (Перечень приборов,

Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана

Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана

Правильность выбора учебных принадлежностей

Правильность выбора учебных принадлежностей

Алгоритм разработки учебного занятия в системе дополнительного образования

Алгоритм разработки учебного занятия в системе дополнительного образования
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
11.01.2024