Муниципальное автономное образовательное учреждение дополнительного образования «Центр развития детей и юношества «Диалог» г. Электросталь Московская область |
План-конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»
в 5 классе в творческом объединении «Алгоритмика и
программирование в Scratch»
(Муниципальное автономное образовательное учреждение дополнительного
образования «Центр развития детей и юношества «Диалог»)
Разработал: Митрошкина А.В.
ФИО
Проверил: Улизко Н.А.
2023 г.
Тема мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»
Дата проведения 27.12.2023
Состав учебной группы (9 человек, возрастная категория детей: 9-10 лет, 6 мальчиков, 3 девочек)
Цель учебного занятия:
- Познакомить детей со средой Scratch
- Познакомить детей с основами алгоритмов
- Познакомиться детей с простейшими элементами анимации
- Познакомить детей с элементарными приемами составления компьютерной игры
- Мотивировать к изучению языков программирования
Задачи.
Образовательная: познакомить с особенностями компьютерной графики и основами анимации; развивать творческую активность, художественную фантазию и вкус;
Развивающая: развитие логики и навыков решения поставленных задач; ориентация на понимание причин успеха или неуспеха выполненной работы.
Регулятивные: правильность выбора учебных принадлежностей; постановка в сотрудничестве с учителем логических и учебных задач; развитие умения принимать и сохранять информацию, планируя свои действия в соответствии с ней; работа по образцу. Выработка умения работать в среде Scratch
Познавательные: развитие способности пространственного восприятия; понимание работы алгоритма и способности понимать информацию, представленную в разных формах, умение наблюдать и сопоставлять.
Коммуникативные: умение вступать в учебное сотрудничество с учителем, одноклассниками; выражать в речи свои мысли и действия; задавать существенные вопросы.
Форма учебного занятия мастер класс - практическое занятие.
Фома организации работы групповая – индивидуальная
Образовательные технологии.
Современные информационно-коммуникационные (компьютерные) технологии. Авторы: И.В. Роберт, Г.К. Селевко и др.
Целесообразность использования компьютерных технологий в образовательном процессе определяется тем, что с их помощью наиболее эффективно реализуются такие дидактические принципы как научность, доступность, наглядность, сознательность и активность обучаемых, индивидуальный подход к обучению, сочетание методов, форм и средств обучения, прочность овладения знаниями, умениями и навыками, социализация обучаемого.
Информационно-коммуникационные (компьютерные) технологии используются практически на всех этапах образовательного процесса:
• дидактика к занятиям (теоретический и практический материал) разрабатывается в виде презентаций, электронных лекций, кратких электронных справочников;
• мероприятия с использованием интерактивных заданий и мультимедийных презентаций позволяют повысить интерес, внимание, увлеченность ребенка к занятию;
• цифровые образовательные ресурсы сети Интернет (видеофильмы, презентации, электронные учебники) также активно помогают повысить качество образовательного процесса и заинтересованность ребенка к занятию;
• регулярно заполняемые электронные таблицы оценки качества (с результатами тестов, зачетных работ, пропусков занятий) помогают своевременно определить качество образовательного процесса.
Технология современного проектного обучения. Автор: Е.С. Полат.
На сегодняшний день перед современными детьми стоит задача овладения различными видами компетентностей, в том числе: учебно-познавательной, информационной, коммуникативной, личностной. Эффективным способом решения этой задачи является проектная деятельность, в основу которой положена самостоятельная целенаправленная деятельность обучающихся в соответствии с их интересами.
Проектная технология– это технология организации образовательных ситуаций, в которых обучающиеся ставят и разрешают проблемы, и технология сопровождения самостоятельной деятельности обучающихся по разрешению этих проблем.
Учебный проект – это возможность делать что-то интересное самостоятельно, максимально используя свои способности проявить себя, приложить свои знания, принести пользу и показать публично достигнутый результат, практическая деятельность, направленная на решение интересной проблемы.
Проектная технология широко используется в образовательном процессе при подготовке детьми итоговых проектов. Данная технология показывает высокую учебную мотивацию, развивает творчество детей, учит сотрудничеству – одной из главных компетенций современного общества, способствует формированию естественно-научной картины мира, развитию познавательных способностей, повышению уровня интеллекта, созданию информационно-насыщенной среды для обучающихся.
Воспитанники, занимающиеся проектной и исследовательской деятельностью, уверенней чувствуют себя на занятиях, становятся активнее, грамотно задают вопросы, у них расширился кругозор, они стали более коммуникативные, активно участвуют в различных мероприятиях и конкурсах проектных работ разного уровня.
Материально-техническое оснащение занятия (Перечень приборов, ТСО, наглядных пособий, раздаточного материала и т. д.).
Бумага формата А 4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку, Компьютеры с установленной лицензионным ПО Scratch 2.0
План урока (занятия, мероприятия).
План урока:
- Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом
- Выбор спрайтов
- Составление кода появления спрайта
- Составление кода движения спрайта
- Составление кода отталкивания от границы экрана
- Выбор другого спрайта
- Составление кода управления вторым спрайтом
- Составление кода взаимодействия спрайтов
- Презентация результата
Запуск программы Scratch. Знакомство с интерфейсом, выбор спрайтов
Запуск программной среды Scratch и разъяснение основных разделов интерфейса. Основные разделы: Скрипты, костюмы, звуки, экран, спрайты, фоны.
Выбор спрайтов
Работа с библиотекой спрайтов, выбор двух персонажей и загрузка их в проект.
Составление кода появления спрайта
Составление первого кода. Запуск программы через команду «флаг» и появление спрайта в заданном месте экрана.
Составление кода движения спрайта
Составление кода движения спрайта в заданном направлении, затем в случайном направлении. Проверка работы программы.
Составление кода отталкивания от границы экрана
Добавление в код команды отталкивания от края экрана.
Выбор другого спрайта
Выбор второго спрайта. Составление кода его появления в заданной точке экрана.
Составление кода управления вторым спрайтом
Составление кода управления с клавиатуры вторым спрайтом. Управление движением вправо и влево.
Составление кода взаимодействия спрайтов
Добавление в код команды взаимодействия спрайтов при касании. Выдача звука. Исчезновение первого спрайта и появление надписи, Например «GAME OVER»
Презентация результата
Запуск программы и презентация. Ученику необходимо объяснить какие у него спрайты. Их задачи. Смысл игры, как управлять и какие стоят задачи перед игроком, пользователем игры.
Подведение итогов
Проверка работоспособности программы. Выбор лучших работ и выдача сертификатов, поздравление учеников лучших работ и вручение символического приза.
Самостоятельная работа учащихся.
Во время самостоятельной работы учащихся наблюдаю за правильностью выполнения и качеством работы, оказываю помощь ученикам.
Ход урока:
Организационный момент
Создание эмоционального настроя.
Проверка готовности класса к уроку.
Перед началом работы прошу проверить готовность. Нам с вами предстоит выполнить очень интересную работу.
Для этого понадобятся: бумага формата А 4, шариковая ручка, простой карандаш, тетрадь в клетку.
Настрой на урок. Самооценка готовности к уроку.
Правильность выбора учебных принадлежностей.
Выявление опорных знаний
- Знакомы ли вы с Scratch?
- Что такое компьютерная игра?
- Знакомы ли вы с системой координат?
Посмотрите, пожалуйста, на иллюстрации: (движение объектов по экрану).
В сотрудничестве с учителем ставить творческие и учебные задачи
Сообщение нового материала. Работа с программой
Задание обучающимся по рефлексии их деятельности.
Подведение итогов урока (занятия, мероприятия).
Закрепление учебного материала. Вопросы для контроля.
- С какой программой мы сегодня познакомились?
- Что такое спрайт?
- В каком направлении (горизонталь, вертикаль) x, а в каком y?
- Команда появления спрайта?
- Команда выдача звука?
- Что такое цикл?
- Что такое оператор «если»?
Список используемой литературы, компакт-дисков, ссылок на Интернет-ресурсы.
- Голиков Д.В. 40 проектов для юных программистов. - СПб.: БХВ-Петербург, 2018. - 192 с.: ил.
- Голиков Д.В. Scratch для юных программистов. - СПб.: БХВ-Петербург, 2017. - 192 с.: ил.
- Путина А. С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде. - Лаборатория знаний. - 90 с.
- Торгашева Ю. Программирование для детей. Учимся создавать игры на Scratch. - Питер - 2018. - 128 с.: ил.
- Интернет-ресурсы, используемые педагогом для разработки программы и организации образовательного процесса:
- Алгоритм разработки учебного занятия в системе дополнительного образования. https://studopedia.ru/10_115116_algoritm-razrabotki-uchebnogozanyatiya-v-sisteme-dopolnitelnogo-obrazovaniya.html
- Методическое обеспечение дополнительной образовательной программы. https://www.liveinternet.ru/users/5119274/post401621020
- Методические рекомендации по разработке современного занятия в дополнительном образовании. https://xn--j1ahfl.xn--
- p1ai/library/metodicheskie_rekomendatcii_po_razrabotke_sovremen_082338.html
- http://scratch.mit.edu – Официальный сайт Scratch
- http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру
- http://www.metodist.lbz.ru - Электронное приложение к рабочей тетради Пашковской Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch»
Конспект мастер-класса «Компьютерная игра в среде Scratch»
Составлен на основе стажировки Стройковой Анны Владимировны в МАОУДО Центр «Диалог» с целью расширения кругозора знаний детей и приобщению их к изучению языков программирования. Материал адресован для педагогов дополнительного образования, образовательных школ, центров и компьютерных классов. Мастер-класс можно усложнить или упростить в зависимости от возраста детей и на усмотрение педагога.
Ожидаемые результаты: учащиеся научатся логическому мышлению, пониманию устройства компьютерных игр, смогут воспринимать во взаимосвязи различные логические приемы, разовьётся творческое воображение учащихся.
Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, словесный, наглядный, практический, репродуктивный.
Структура мастер – класса:
1. Организационный момент.
2. Выявление опорных знаний.
3. Сообщение нового материала. Работа с программой
4. Итог
Автор: Митрошкина Анна Владимировна МАОУДО Центр «Диалог» 2023
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.