Лекция на тему: "Понятие мультимедиа и мультимедийные технологии"

  • Документация
  • Лекции
  • pdf
  • 26.10.2026
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Лекция предназначена для школьников и студентов сферы информационных технологий
Иконка файла материала Лекция 1.pdf

Лекция 1. Понятие мультимедиа Комплексный характер мультимедийных технологий.  

План:

1)   Понятие «Мультимедиа»

2)   Комплексный характер мультимедийных технологий

3)   Сфера применения мультимедийных технологий в дизайн - проектировании  

4)   Классификация мультимедиа-приложений  

 

1.      Понятие «Мультимедиа»

Мультимедиа (англ. multi – много и media – среда – многие среды) — одновременное использование различных форм представления информации и ее обработки в едином объекте-контейнер.  

- Т.е. различные мультимедийные технологии объединяются, и на выходе мы получаем различные мультимедийные программные продукты. Это и энциклопедии из самых разных областей жизни (история, искусство, музыка), и обучающие программы по различным предметам и т.д. Но одним из самых известных, популярных и часто используемых мультимедийных проектов являются компьютерные или мультимедийные презентации  

В настоящее время мультимедиа-технологии являются бурно развивающейся областью информационных технологий. В этом направлении активно работает значительное число крупных и мелких фирм, технических университетов и студий (в частности 1ВМ, Aрр1е, Моtого1а, Philips, Sоnу, Intel и др.). Области использования чрезвычайно многообразны: интерактивные обучающие и информационные системы, САПР, развлечения и др.

2.      Комплексный характер мультимедийных технологий  

Мультимедийные   технологии  в силу своего  комплексного   характера , как ни одно другое средство обучения, дают богатейшие возможности для использования разнообразных подходов и видов организации познавательной деятельности учащихся.

Основными характерными особенностями этих технологий являются:

•  объединение многокомпонентной информационной среды (текста, звука, графики, фото, видео) в однородном цифровом представлении;

•  обеспечение надежного (отсутствие искажений при копировании) и долговечного хранения (гарантийный срок хранения — десятки лет) больших объемов информации;

•  простота переработки информации (от рутинных до творческих операций).

Достигнутый технологический базис основан на использовании нового стандарта оптического носителя DVD (Digital Versalite/Video Disk), имеющего емкость порядка единиц и десятков гигабайт и заменяющего все предыдущие: CD-ROM, Video-CD, CDaudio. Использование DVD позволило реализовать концепцию однородности цифровой информации. Одно устройство заменяет аудиоплейер, видеомагнитофон, CD-ROM, дисковод, слайдер и др. В плане представления информации оптический носитель DVD) приближает ее к уровню виртуальной реальности.

Многокомпонентную мультимедиа-среду целесообразно разделить на три группы:

аудиоряд, видеоряд, текстовая информация.

Аудиоряд может включать речь, музыку, эффекты (звуки типа шума, грома, скрипа и т.д., объединяемые обозначением WAVE (волна). Главной проблемой при использовании этой группы мультисреды является информационная емкость. Для записи одной минуты WAVE-звука высшего качества необходима память порядка 10 Мбайт, поэтому стандартный объем CD (до 640 Мбайт) позволяет записать не более часа WAVE. Для решения этой проблемы используются методы компрессии звуковой информации.

Другим направлением является использование в мультисреде звуков (одноголосая и многоголосая музыка, вплоть до оркестра, звуковые эффекты) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). В данном случае звуки музыкальных инструментов, звуковые эффекты синтезируются программно-управляемыми электронными синтезаторами. Коррекция и цифровая запись MIDI-звуков осуществляется с помощью музыкальных редакторов (программ-секвенсоров). Главным преимуществом MIDI является малый объем требуемой памяти — 1 минута MIDI-звука занимает в среднем 10 Кбайт.

Видеоряд по сравнению с аудиорядом характеризуется большим числом элементов. Выделяют статический и динамический видеоряды.

Статический видеоряд включает графику (рисунки, интерьеры, поверхности, символы в графическом режиме) и фото (фотографии и сканированные изображения).

Динамический видеоряд представляет собой последовательность статических элементов (кадров). Можно выделить три типовых группы:

•  обычное видео (life video) — последовательность фотографий (около 24 кадров в секунду);

•  квазивидео — разреженная последовательность фотографий (6—12 кадров в

секунду);

•  анимация — последовательность рисованных изображений.

При размещении текстовой информации на CD-ROM нет никаких сложностей и ограничений ввиду большого информационного объема оптического диска. Основные направления использования мультимедиа-технологий:

•  электронные издания для целей образования, развлечения и др.;

•  в телекоммуникациях со спектром возможных применений от просмотра заказной телепередачи и выбора нужной книги до участия в мультимедиа-конференциях. Такие разработки получили название Information Highway;

•  мультимедийные  информационные  системы («мультимедиа-киоски»), выдающие по запросу пользователя наглядную информацию.

С точки зрения технических средств на рынке представлены как полностью укомплектованные мультимедиа-компьютеры, так и отдельные комплектующие и подсистемы (Multimedia Upgrade Kit), включающие в себя звуковые  карты,  приводы  компакт-дисков, джойстики, микрофоны, акустические системы.

 

3.      Сфера применения мультимедийных технологий в дизайн - проектировании  

Дизайн как социокультурное явление выдвинул перед многими исследователями, прежде всего, искусствоведами, философами, социологами и эргономистами, проблему осознания сфер его деятельности, механизмов, истоков, внутренних стимулов и способностей инновационного созидания. От уровня этого осознания зависит, в какой мере удастся продолжить линию дальнейшего совершенствования мастерства дизайнеров. Синтез художественных форм отдельных объектов, их комплексов или систем обусловлен не только профессиональной квалификацией художника-конструктора, но и глубиной постижения им аксиологического поля современной культуры. Вектор развития морфологии дизайн-объектов исходит из преемственности эволюционного опыта в рамках определенной художественно-эстетической традиции и опирается на инновационные достижения науки и техники.  

В систему современной проектной культуры активно внедряются цифровые  технологии . Использование мощного компьютерного инструментария для активизации внутренних механизмов гуманистически ориентированного творчества дизайнера способно обогатить идею проектности.  Мультимедийные  средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную реальность, визуализировать свои мысли и непосредственно работать с мыслеформой; восприятие виртуальных объектов осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временной и культурный контекст для инновационного  проектирования

. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектнохудожественные задачи на новом уровне.  

Компьютерные средства эффективно используются для решения технических задач проектирования. Однако влияние цифровых  технологий  все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений. Метод интроспекции, как углубленное постижение человеком собственной внутренней духовной жизни (мыслей, образов, чувств, переживаний), всегда присутствует в художественном акте. Его результатом являются незаурядные произведения, появление которых было бы невозможно без внутреннего самоисследования, самоотождествления, отражающего ментальность автора.

В настоящей работе осуществлена попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном  проектировании , позволяющем раскрыть  в   дизайн-проектах  мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет

гуманистического сознания, нацеленного на духовный и эстетический опыт. Включение в  проектирование  такого мощного инструмента как компьютер должно усилить экокультурную, антропоцентрическую направленность профессии. Идеи духовности и реанимации культурной памяти непосредственно связаны с культурно-экологической концепцией  дизайна, развиваемой в работах О.И. Генисаретского, К.А. Кондратьевой, В.Ф. Сидоренко, Г.Г. Курьеровой. «Проектосообразность культурно-экологической проблематики  дизайна  состоит в том, что в любых обстоятельствах технологического, информационного или экономического развития… важно искать и находить такой поворот событий, такую стратегию проектного освоения «предлагаемых обстоятельств», которые служили бы усилению, а не ослаблению культурного своеобразия предметной среды, образа жизни. Ни одна из возможных тенденций развития не должна исключаться из поля зрения дизайнера».  

Однако пока инновационные возможности инициируют интерес дизайнеров к техническим эффектам, отвлекая их внимание от осмысления эстетического потенциала компьютерного  проектирования. В результате ущербное использование цифровых  технологий  приводит к снижению качества  дизайн-проектов . На этом фоне ясно очерчивается задача максимального раскрытия возможностей компьютеризации  дизайна , приведения ее целей и методов в соответствие с гуманистическими устремленностями как отдельной личности, так и общества в целом.  Мультимедийный  пласт проектной культуры должен быть освоен дизайнерами и спроецирован на поставленную задачу. Отсюда вытекает потребность в адекватной дефиниции категории « мультимедийный   дизайн ».

Это сложное явление, тесно связанное с концептуальным аудиовизуальным искусством, характеризуется принципиально новыми техническими артефактами, способными воздействовать на психику человека, взаимодействующего с компьютерной средой. Реакция творческого субъекта в «дуальной» модальности (одновременно как эмоционального существа и как технического специалиста, думающего в категориях компьютерных операций и алгоритмов) не всегда укладывается в рамки устоявшихся воззрений, поэтому отдельные понятия классической теории  дизайна  требуют более широкой интерпретации. Необходимо определение сущностной специфики этой пограничной зоны с позиции художественного конструирования.

Термин «мультимедиа» имеет различные определения в зависимости от того, в рамках какой науки он рассматривается. В естественных науках мультимедиа трактуется, как совокупность компьютерных  технологий , одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Экстраполяция автором указанного определения на  дизайн-деятельность  позволила приблизиться к пониманию  мультимедийного дизайна как комплексного использования интерактивных  мультимедийных технологий в проектной культуре дизайна. Перечисленные информационные среды являются доминирующими в настоящем исследовании, но не исчерпывают всех сенсорных каналов, имеющих место в  мультимедийной  экспозиции, среди которых существенную роль играют тактильность, температура, гравитация и т.д. Указанные факторы используются в  проектировании  ситуативно и рассматриваются в контексте работы по мере необходимости. В целом же внимание акцентируется на взаимодействии субъекта художественно-проектной деятельности с многоканальным информационным полем виртуальной реальности, в результате которого происходит активизация внутренних психических актов и состояний, влияющих на процессы восприятия и самопознания, повышающих эффективность творчества. Мы рассматриваем это как эффект эмерджентности7  мультимедийного  пространства, транслирующего новые творческие импульсы в  сферу  проектной культуры  дизайна.  

В круг исследуемых проблем входят: компьютерная виртуальная реальность как поле новых проектных разработок, художественный аспект  мультимедийного   дизайнтворчества, методология компьютеризированной  дизайн-деятельности, ориентирование аппаратных и программных компьютерных средств на задачи  дизайна , адаптация дизайнерского образования. Путь к решению обозначенных проблем требует введения в искусствоведческий обиход нового обширного материала, его систематизацию и обобщение.  

 

4. Классификация мультимедиа-приложений  

Мультимедиа приложения можно разделить по способу представления информации на линейные и нелинейные (интерактивные).

Интерактивный способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то этот способ донесения информации линейный, просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например, поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации.

Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях  

Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:  

1.                       Популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).  

2.                       Научно-просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий).  

3.                       Научно-исследовательская - в музеях и архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и "хранилищ" информации).  

Скачивание материала доступно только для авторизованных пользователей.