В детском лагере можно провести праздник «Путешествие в страну игр». Как правило, он занимает весь день. Начинается праздник уже с утренней гимнастики, которая состоит из уже заранее подобранных игр, сочетающихся с упражнениями. После завтрака дети идут на прогулку в лес, на реку. Они проводят игры и соревнования на полянках, на берегу реки. В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах «Весёлые старты». Ребятам можно предложить изучить национальные игры: упражнения со скакалкой, лапту, игру в камешки, городки, «чижик» и др. Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желающие. По всей территории лагеря расположены игровые пункты. Они указаны на листке, который вручается каждому участнику праздника. Массовики, затейники из числа вожатых и педагогов лагеря, ответственные за отдельные аттракционы, проставляют в этих листках оценки (очки) за выполненные задания. Листки сдаются жюри, которое и определяет победителей в каждой возрастной группе. Победители в торжественной обстановке награждаются призами. Предлагаем несколько аттракционов и подвижных игр, которые можно провести на празднике. Инвентарь для некоторых из них нетрудно изготовить самим ребятам в кружке «Умелые руки».
1. ДУХОВОЙ ТЕННИС. (ДУЙ ПОНГ)
Сформируйте 2 команды. Команды садятся по разным сторонам большого теннисного стола. По центру стола сделайте разметки. Все кладут руки за спину. Ведущий пускает теннисный мяч по разметке и свистит в свисток. Все члены команд одновременно дуют на мяч. пытаясь задуть его за край стола на стороне противника. при этом . никакими частями тела нельзя касаться стола. Начните с одного мяча. а затем. постепенно, вводите еще в игру мячи.
2. ТЕРМИНАТОР (игра для 4-20 человек)
Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с "застывшим" игроком - это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до "застывшего", но зато можно щекотать его травинкой или чем-нибудь подобным. Осаленный или "размороженный" становится водящим.
3. ВОКРУГ ОБРУЧА Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель. Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой. Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.
4. СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г. Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой. Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.
5. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.
6. РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч. Одной команде даётся название «разведчики», другой - «часовые». Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду. Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.
7. БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных
участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в
которых расставляются по 10 флажков. Играющие делятся на две команды и
произвольно располагаются ближе к своим участкам. По сигналу руководителя часть
игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше
флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается
осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его
коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить
игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую
игру.
8. ЗАМОК Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
9. СВЕТОФОР. На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
10. АРАМ-ШИМ-ШИМ Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой
вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим,
Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг
останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на
кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором
произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно
поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют
какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый
водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные
стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй
начинает игру с начала.
11. БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.
12. ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего
за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона,
последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача
«головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище
дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки.
После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
13. КАПКАНЫ Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
14. ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.
15. ВОРБЬИ И ВОРОНЫ Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами,
другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к
другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду
ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они
догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют,
убегала). Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру.
Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах.
Выявляются победители. Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие
не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.
16. ПЯТКА-НОС Для игры необходимо 12-20 человек. Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.
Например, если ведущий выкрикивает: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.
Команды ведущего могут быть следующие:
§ ладонь к ладони
§ ухо к плечу
§ колено к ладони
§ пятка к пятке
§ колено к плечу
§ локоть к пятке
§ спина к спине
§ пятка к носу и т.д.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.