Каждый учитель ищет ответ на вопрос: "Как сделать урок, занятие ярким и удивительным". В методическом семинаре предлагается один из вариантов ответа. Использование технологии системно - деятельностного подхода. А опыт использования одной из которых – игровой технологии, представлен в данном материале.
Методический семинар.docx
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ
ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ОБУЧАЮЩИХСЯ
Игра – это огромное светлое окно, через
которое в духовный мир ребенка вливается
живительный поток представлений, понятий
об окружающем мире.
Игра – это искра, зажигающая огонек
пытливости и любознательности.
В.А. Сухомлинский
Моя педагогическая практика представляется мне монтажной кинолентой длиной в 22
года. На ней расположилось множество кадров интересных, неожиданных, порой
парадоксальных, удачных и не очень. «Переходы» от кадра к кадру, видеоэффекты, разные
звуковые дорожки можно сравнить с теми методами, приемами и технологиями, которые
призваны вовлекать моего «зрителя» ученика в мир открытия новых знаний. Все, что
захватывает нас, вызывает неподдельный интерес и удивление, есть средство побуждения к
продуктивной познавательной деятельности, к активному освоению содержания образования.
Я, как современный учитель школы, стремлюсь отвечать на вызовы времени и готовить
имеющимися у меня средствами ученика, способного и желающего учиться всю жизнь.
Сложность заключается в существующем противоречии между деятельностной
образовательной парадигмой и требованиями ФГОС с одной стороны, и низкой мотивацией к
обучению, особенно в среднем звене, «клиповым восприятием» учебного материала
современными подростками – с другой. Учителю всегда хочется, чтобы ученик, приступая к
изучению новой темы, воскликнул: «Ухты! Как интересно!», но далеко не все разделы или
главы в предмете вызывают такую реакцию. Что же делать учителю?
Эти противоречия побудили меня искать мотивирующие методы, приемы, средства
обучения, объединять и совмещать различные педагогические технологии, при которых
основным становится метапредметный подход. Именно это находится в соответствии с
основными позициями федерального государственного образовательного стандарта (ФГОС),
который считает основой современного образования системнодеятельностный подход.
В требованиях, выдвигаемых профессиональным стандартом «Педагог», говорится, что
учитель должен уметь вовлечь в процесс обучения всех учеников, независимо от их
индивидуальных особенностей.
В связи с этим я в своей педагогической деятельности ежедневно ищу ответы на
вопросы: как сделать пространство урока ярким и удивительным? Как создать ситуацию успеха
для ученика? Как превратить процесс обучения в увлекательную игру и получить при этом
качественный результат?
В практическом решении этих проблем мне помогают технологии системно
деятельностного подхода, на одной из которых – игровой технологии – я и остановлюсь
подробнее.
Игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет
ученику быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность
прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях. По утверждению А.С. Макаренко
«У ребенка есть страсть к игре и надо ее удовлетворить. Надо не только дать время ему
поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь – это игра»
Об обучающих возможностях игр известно давно. Многие выдающиеся педагоги:
Выготский Л.С., Рубинштейн С.Л., Эльконин Д.Б., Пидкасистый П.И., Прутченков А.С. и др.
справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения.
В метод обучения игра превращается при условиях:
наполнения технологии определенным содержанием;
придания содержанию дидактического смысла;
наличия мотивации обучаемых; установления дидактических связей с другими методами обучения.
Анализ включения игр и игровых моментов в учебный процесс выявил ряд
педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами изложения
материала:
активизация мыслительной деятельности;
глубинное запоминание материала;
обучение организованности;
•
•
•
• формирование коммуникативных качеств.
По мнению Эльконина Д.Б., человеческая игра это такая деятельность, в которой
воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной
деятельности.
В мировой педагогике игра рассматривается как соревнование или состязание между
играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены
на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз, хорошая оценка).
игра:
Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что
привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре
значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;
требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход,
воображение, устремленность;
позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует
практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;
способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора
через использование дополнительных источников;
преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой
лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение
работать в парах и командах.
Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на
изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное
занятие. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком —
четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом.
При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы
методики:
1. Цель игры.
2.Сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного
минимального или максимального количества играющих;
3. Какие материалы и пособия понадобятся для игры?
4. Необходимо с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры.
5. На какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что дети могут пожелать еще
раз вернуться к этой игре;
6. На каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических
целей игры;
7. Как обеспечить более полное участие детей в игре. Какие изменения можно внести в
игру, чтобы повысить интерес и активность детей;
8. Как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;
9. Подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;
10. Какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.
Любую компьютерную развивающую или обучающую игру важно применять в нужное
время, на нужном этапе уроке. При отборе компьютерных игр необходимо учитывать следующие
принципы:
•
•
гуманистичностъ;
функциональность; •
•
•
•
•
мотивационная отнесенность;
эмоциональная включенность;
контролируемость;
прозрачность;
сопряженность действия и результата.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья
во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.
Используя классификацию игр в зависимости от дидактических целей игры, я подбираю
упражнения для каждого этапа урока.
Мотивация знаний – это подготовительный этап, когда возникает момент создания
положительного эмоционального настроя на усвоение учебного материала. Вместе с детьми
ставим цели урока и обязательно их анализируем, чтобы определить конечный результат урока
для каждого его участника. На данном этапе урока ученики становятся не объектами, а
субъектами обучения, активными его участниками. Через создание проблемной ситуации
определяем цели урока. Здесь можно использовать следующие игры:
Подвижная игра «Кто быстрее».
Класс делится на 2 команды. Во время повторения темы «Кодирование информации» к
доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу:
Устройства ввода Устройства вывода
Декодируй слова с помощью кода Цезаря.
НЬЩЭ
БИВФЛБ
БМХБГЙУ
ЛМБТТ
УЁЛТУ
Актуализация знаний это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию
относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны
суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс
повторения, но на уровне мышления, а не памяти. Результатом данного этапа урока явится образ
изучаемого объекта. Чтобы получить обратную связь, формулирую задания, которые выполняют
все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в тетради, составьте схему, изобразите
…). На данном этапе можно предложить такие игры:
Игра «Кто больше?»
При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается
заполнить таблицу:
Профессии Информационные процессы
При изучении темы «Применение компьютерной техники» учащимся нужно записать
сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый
ряд называет по очереди сферу производства.
Игра «Найди ошибку»
Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении
ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает.
Вопросы по теме «Программное обеспечение».
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Текстовой процессор производит вычисление.
В графическом редакторе можно построить окружность.
Операционная система специальная программа для вставки символов.
Архиватор может найти зараженную вирусом программу.
Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.
В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу. Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.
7.
При формировании новых знаний можно поиграть в игру «Вопросответ»
Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две
команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая отвечать. Соревнование на
лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников
команд и, конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор,
оригинальность, находчивость.
Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1 2 минуты левая команда
придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая обсудит текст,
выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к
турниру
Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда
постарается ответить. Начали!
Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.
Закрепление знаний. На данном этапе условиями достижения положительных
результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых
непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для
последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя
для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за
компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся.
Игра «Цепочка»
Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2ой, 8ой
или 16ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа
столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.
Игра «Исполнители»
Игра «Разгадай слово»
Определите типы исполнителей в предложенных ситуациях.
Симфонический оркестр исполняет музыкальное произведение.
Ученик 6 класса выполняет домашнее задание.
Фармацевт готовит лекарство по рецепту.
Врач устанавливает причину плохого самочувствия пациента.
На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов.
Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.
0,5 Кб = ____ Б
1,2 Мб = ____Кб
0,3 Гб =_____ Мб
1024 Мб = ____ Гб
2700 Кб = ____ Мб
3600 Б = _____Кб
К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб
Итог урока. Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.
Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику
проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е.
это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему.
Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей).
Это сравнение достижений учеников с целями урока.
Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.
Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. За что ставим
оценку «3»? «Я знаю…». За что – «4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За
что «5»? «Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда
на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной
мысли пройденного материала. Кроме перечисленных, далеко не единственных приемов, на уроках информатики я
использую следующие игровые элементы, которые очень популярны как у школьников основной,
так и средней школы:
анаграмма;
разновидности кроссвордов;
ребус;
интерактивная система Votum Play;
интерактивная система опроса и голосования Votum erating;
урокигра.
На слайдах моей презентации я более подробно транслирую особенности применения
таких универсальных приемов, как использование анаграмм, кроссвордов, ребусов. Для
оптимизации их составления и работы с ними широко используем совместно с учениками
возможности таких
сервис «Решение, составление анаграмм онлайн»
/), сервис составления кроссворда онлайн – CROSS, генератор
(http
При конструировании уроков работаю в онлайн сервисе по
ребусов (http://rebus1.com).
составлению технологических карт уроков (http://mastertk.ru/).
сервисов, как
:// poncy.ru/anagram
Существует множество классификаций игр, я же особо выделила классификационную
модель по структурным элементам урока: игры для изучения нового материала, игры для
закрепления, игры для проверки знаний, обобщающие игры, релаксационные игры паузы.
В процессе игровой деятельности у школьников появляется интерес к предмету,
происходит развитие познавательных процессов, что обеспечивает постепенный переход от
пассивно воспринимающей позиции к позиции сотрудничества ученика и учителя, что
способствует формированию навыков самообучения и самоорганизации учащихся. В результате
формируются универсальные учебные действия, закрепляются знания, приобретаемые на уроках.
Игры являются ценным средством формирования и развития активного мышления у
детей, активизируют психические процессы,
Показателями развития мышления у моих учеников (которому способствовало в том
числе и применение игровой технологии), можно считать следующие достигнутые предметные
результаты: стабильное повышение уровня обученности по предмету; умение извлекать
информацию из различных источников, рост познавательной активности и интереса к предмету,
в том числе и во внеурочной деятельности (проектноисследовательская деятельность,
успешное участие в районных, региональных, всероссийских предметных олимпиадах и
конкурсах; командные участия в Международном конкурсе «Инфознайка»), результатам ГИА:
Год
сдачи
ЕГЭ
2013
2014
2015
2016
Колво
участников
Колво участников
преодолевших порог
4
1
1
3
4
1
1
3
Средний
балл по
школе
50,25
63
55
59
Средний
балл по
области
51,7
52,9
45,5
47,6
Результаты участия обучающихся во Всероссийской олимпиаде школьников:
Уровень проведения
Дата проведения
Результаты
победитель
участие
муниципальный
региональный
2014г.,2015г.,2016г.
2014г., 2015г., 2016г.
О достижении учащимися личностных результатов обучения говорят итоги
проведенных администрацией исследований по методике бинарного матричного мониторинга
(С.А.Алексеева) и методике ОНУМ (Т.Д.Дубовицкой). Итоги опросов демонстрируют высокий уровень удовлетворенности учебным процессом и внутренней мотивации к обучению, навыки
активно учиться, определять свою позицию.
О достижении метапредметных
результатов можно судить по развитию у
обучающихся умений представлять результаты своей деятельности в форме презентаций,
рефератов, эссе; коллективно работать, сотрудничать, аргументировано доказывать свое
мнение; владеть навыками работы с информацией, в целом по развитию умений учиться.
Методический семинар "Игровые технологии"
Методический семинар "Игровые технологии"
Методический семинар "Игровые технологии"
Методический семинар "Игровые технологии"
Методический семинар "Игровые технологии"
Методический семинар "Игровые технологии"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.