Одним из звеньев в возбуждении познавательной деятельности обучающихся является игра. Огромную роль игры в жизни и развитии ребенка осознавали и отмечали во все времена деятели педагогической науки. В данной работе представлены познавательные игры, которые я применяю на своих уроках информатики.Текстовый файл с иллюстрациями
Познавательные игры на уроке информатики.docx
Познавательные игры на уроке информатики
Попова Наталия Леонидовна, учитель информатики и ИКТ
МБОУ Лицей №15 города Сарова Нижегородской обл.
Учебный процесс достаточно сложен и многообразен, в книгах по
дидактике определение этого процесса представлено в нескольких вариантах, но
все они сводятся к мысли о том, что обучение – это деятельность, значит процесс
обучения – это смена состояний системы деятельности.
Какой бы вид деятельности мы ни взяли, в ней так или иначе отражается
отношение к вызывающим эту деятельность побудительным причинам и ее
результатам. В одних случаях человек с радостью и удовольствием выполняет ту
или иную работу – и тогда он трудится с воодушевлением; в других же случаях
побудительные причины деятельности вызывают у него негативизм – и тогда он
работает без всякой охоты.
Отсюда вывод: нужно вызвать у школьников положительное эмоциональное
переживание, непосредственно связанное со стремлением к познавательной
деятельности.
Одним из звеньев в возбуждении познавательной деятельности учащихся
является игра. Огромную роль игры в жизни и развитии ребенка осознавали и
отмечали во все времена деятели педагогической науки. «В игре раскрывается
перед детьми мир, раскрываются творческие способности личности. Без игры нет и не
может быть полноценного умственного развития» писал В.А. Сухомлинский.
Учебная игра выполняет несколько функций:
обучающую, воспитательную (оказывает воздействие на личность
обучаемого, развивая его мышление, расширяя кругозор);
ориентационную (учит ориентироваться в конкретной ситуации и
применять знания для решения нестандартной учебной задачи);
мотивационнопобудительную
(мотивирует и стимулирует
познавательную деятельность учащихся, способствует развитию познавательного интереса.
Игровая деятельность может быть организована в коллективных и
групповых формах, а также индивидуально. Её используют при закреплении
материала, проверке знаний учащихся, во внеклассной работе.
Приведем примеры познавательных игр, применяемых на практике.
Игрыупражнения
Для проведения таких игр не требуется специального оборудования, они
занимают мало времени, но дают хорошие результаты.
1. Пятый лишний
Смысл игры: Учащимся предлагается найти в данном наборе терминов
(единицы измерения информации, названия устройств ввода информации,
примеры операционных систем, названия информационных процессов и т.п.),
один случайно попавший в этот список.
Перфолента,
Примеры:
1).
перфокарта,
монитор,
дискета,
винчестер.
2). Лексикон, Слово и дело, CorelDrow
,
WordPad, Word.
2. Я компилятор
Смысл игры: эта игра используется при изучении темы “Программирование”
(910 класс). По ходу объяснения нового материала учитель делает
целенаправленную ошибку в тех операторах, которые были изучены ранее,
ожидая верный ответ от обучающихся.
Примеры: 1). If a>b then a:=5; else b:=5;
2). Writln.
Сюжетноролевые игры.
1. Пресскоференция
Смысл: Один ученик исполняет роль ученого в какойлибо области
информатики, в зависимости от изучаемой темы, а остальные ученики исполняют роль журналистов, интересующихся данной областью. Такая игра помогает при
опросе часто болеющих или слабо успевающих учеников.
Известно, что познавательная инициатива ученика проявляется в вопросе,
появление которого говорит о формирующейся точке зрения, поэтому за эту игру
отметки получают и “ученый” и наиболее активные “журналисты”.
2. Гость на пороге
Часто используется такой прием, как «приход» в класс несведущего человека.
Известной певице рассказать порядок загрузки DOS
Своей прабабушке объяснить понятие «файл»
Игрысоревнования.
Название “Домино”.
Эта игра появилась как развитие игры “Пресскоференция”.
По окончании изучения темы ученикам предлагается такое домашнее
задание: придумать по 3 вопроса (с ответами). Из них отбирается 12 наиболее
четких, грамотно сформулированных и отражающих основные термины, понятия
пройденной темы вопросов. Они составляют основу игры “домино”. Идея
простая: карточка разделена на две части. В правой половине карточки написан
вопрос, а в левой – ответ к вопросу с другой карточки. Смысл игры состоит в
том, чтобы сложить все карточки в круг: вопрос – ответ – вопрос – ответ. Таких
наборов в кабинете несколько. Вот пример домино на тему «Оборудование
компьютера» для 6 класса.
Познавательные игры на уроке информатики
Познавательные игры на уроке информатики
Познавательные игры на уроке информатики
Познавательные игры на уроке информатики
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.