МАУ «Информационно-методический центр»
Кемеровского муниципального округа
Методическое пособие
для вожатых и воспитателей
детских лагерей отдыха
Что такое игры и как в них играть
2023
Редактор: Е.О. Тарасун методист МАУ «Информационно-методический центр» Кемеровского муниципального округа
Методическое пособие для вожатых и воспитателей детских лагерей отдыха (Кемерово, 2022) / Е. О. Тарасун. - Кемерово: МАУ «Информационно-методический центр» Кемеровского муниципального округа, 2023 — 60 с.
Сборник содержит
методические материалы по различным видам игровых практик в детских лагерях
различных типов для всех возрастов.
Оглавление
Предисловие.......................................................................................................................................... 4
Игры на знакомство............................................................................................................................... 5
Игры на сплочение............................................................................................................................... 12
Игры на выявление лидера................................................................................................................... 19
Игры 5-ти минутки............................................................................................................................... 22
Игры для снятия напряжения............................................................................................................... 31
Игры на доверие................................................................................................................................... 37
Игры на внимание................................................................................................................................ 39
Игры с залом........................................................................................................................................ 42
Игры на свежем воздухе....................................................................................................................... 46
Игры в помещении............................................................................................................................... 51
Игры шутки.......................................................................................................................................... 56
Ролевые игры....................................................................................................................................... 59
Игры воспоминаний............................................................................................................................. 61
Предисловие
В любой непонятной ситуации — играй! Этот девиз действует всегда и в любом лагере, какого бы возраста не были дети. Главная задача любого вожатого на смене - это сплотить отряд и весело занять время именно для этого и было разработано данное пособие.
Игры могут преследовать различные цели, например: выявление лидерских качеств, развитие творческих способностей, сплочение временного детского коллектива, а также преодоление комплексов и страхов.
При выборе той или иной игры, следует помнить, что многие игры интересные для детей старшего возраста, могут быть сложными и непонятными для детей помладше, а также наоборот, многие игры в которые играю малыши будут скучными и неинтересными для детей постарше.
Помните, что есть игры, которые требуют подготовки и поэтому заранее готовьтесь к проведению игры. Помните, что каждая игра несет в себе какой-то смысл, поэтому проводить ее необходимо правильно!
Игры на знакомство
Идем в поход.
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
Великолепная Валерия.
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.
Дрозд
Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят:" Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга".При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.
Здравствуй, локоть.
Участники игры должны здороваться и при этом называть своё имя, соприкоснувшись локтями. Необходимо отставить в сторону стулья и столы, чтобы участники могли свободно ходить по помещению. Попросите участников встать в круг. Предложите всем рассчитаться на «один, два, три, четыре» и сделать следующее: Каждый «номер первый» складывает руки за головой, так чтобы локти были направлены в разные стороны; Каждый «номер второй» упирается руками в бедра так, чтобы локти также были направлены вправо и влево; Каждый «номер третий» кладет левую руку на левое бедро, правую руку на правое колено, при этом руки согнуты, локти отведены в стороны; Каждый «номер четвертый» держит сложенные крест- накрест руки на груди (локти смотрят в стороны). Теперь нужно объяснить участникам игры, что на выполнение задания им дается только 5 минут. За это время они должны познакомиться с как можно большем числом членов группы, просто назвав свое имя и коснувшись друг друга локтями. Через 5 минут соберите участников в четыре подгруппы так, чтобы вместе оказались соответственно все первые, вторые, третьи и четвертые номера. Пусть участники поприветствуют друг друга внутри своей подгруппы. Эта забавная и весёлая игра ломает привычные стереотипы приветствия и способствует установлению контакта между её участниками.
История.
Ребята делятся на пары. За промежуток времени(5 минут) ребята рассказывают друг другу факты о себе(Меня зовут Лиза… Я живу в Кемерово… У меня 3 кошки и т.п.). Затем они должны рассказать о своем партнере максимальное количество фактов, что смогли запомнить.
Паутинка.
Для этой игры необходимо иметь клубок пряжи. После того, как все познакомились, ведущий наматывает себе на палец конец нити и бросает клубок кому-нибудь из участников игры (не рядом стоящему), называя при этом его имя, тот, в свою очередь, наматывает нитку на палец и бросает клубок следующему и т.д. В конце игры все оказываются "связанными", на что можно обратить внимание играющих.
Свое имя назови.
Ведущий договаривается с ребятами, что сначала от представляется сам и начинает перебрасывать мячик. Мячик должен перелететь через круг 3 раза. Играющие считают: "Раз! Два! Три!" Играющий, у которого оказался мяч после третьего броска произносит слова: "Свое имя назови" и бросает мяч другому игроку, который, поймав его, называет свое имя. игра продолжается.
Игра с газетой (старшие группы)
Все встают в круг, водящий в центр круга. Участники придумывают необидную рифму к своему имени, например, Юлька - свистулька, и т.д. Водящий подбегает с газеткой к любому участнику и замахивается над его головой, считая до трех. Если за это время участник не вспомнил ни одного имя+прозвище, то он получает газеткой по лбу и остается водить.
Мой лохматый серый пёсик
Участники образуют два круга – внешний и внутренний – и начинают кружиться под слова: Мой лохматый серый песик у окна сидит, Мой лохматый серый песик на меня глядит. Бинго! Бинго! Да, Бинго звать его» На слове «его» берутся за руки те, кто в этот момент оказывается в паре напротив друг друга. Эти люди пожимают друг другу руки и называют свои имена. Игра продолжается до тех пор, пока все не познакомятся.
Меня зовут и я люблю.
Каждый поочередно говорит две фразы «Меня зовут…» и «Я люблю себя за то, что…»
Давай-ка познакомимся
Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи…», бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: «Как зовут тебя, скажи …» и т.д.
Назови себя, назови меня
Игроки делятся на 2 команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку 2-й команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку 1-й команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки 1-му игроку 1-й команды.
Поздоровайся
Ведущий объявляет, что сейчас все будут здороваться друг с другом, но не совсем привычными способами. По хлопку в ладоши и его команде участники должны поздороваться со всеми, кто стоит рядом. Ведущий хлопает в ладоши и кричит: «Руки!» Все пожимают друг другу руки. Затем ведущий хлопает в ладоши и выкрикивает: «Колени!» Все касаются коленом колена и называют свое имя. Ведущий может выкрикивать все, что удобно в данной аудитории (локти, уши, щеки, лодыжки и т.д.)
И это здорово!
Ребята становятся в круг. В центр круга выходит один ребенок. Он произносит свое имя, и говорит три факта о себе. После каждой фразы остальные говорят: «И это здорово». Потом ребенок в кругу говорит: «Прикоснитесь с кем-то в кругу рука к руке», кто не успел, встает на его место.
Зараженные.
Ведущий выбирает одно человека из круга, который будет зараженный. История: в городе вирус, который передается путем телесного контакта с зараженным. Среди вас есть один зараженный, его задача заразить всех игроков, задача игроков найти этого человека. Ход игры: ребята в хаотичном порядке ходят и здороваются друг, с другом, пожимая руки, и называют друг другу свои имена. Зараженный при пожатие руки, незаметно почесывает руку другому игроку. Тот ребенок кому почесали руку – заражен. Он здоровается еще с 3 любыми людьми и выходит из игры (чтобы не выдать зараженного). В процессе игры любой игрок, кроме тех, кто уже вышел из игры, может остановить игру и показать на предполагаемого человека, который всех заражает. Все жители голосуют, и если они угадывают, то они побеждают. Главное правило чесать руку может только зараженный ребенок, которого выбрал ведущий.
3 факта о себе, 2 правда, 1 ложь.
Ребята становятся в круг. Один из играющих называет свое имя и говорит о себе 3 факта, один из которых – ложный. Остальные участники должны с помощью уточняющих вопросов отгадать, что это за фраза. Когда ложная фраза угадана, то рассказывает о себе следующий участник.
Одеяло между нами.
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал – забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая » перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.
Никогда не
Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не... (делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие – загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.
Японец
Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий за кругом. Он подходит к любому игроку, стучится к нему (по спине) и говорит:
- Я японец ….. (называет свое имя), а ты кто?
- Я японец ….. (тоже называет себя). Зачем пришел?
- Пойдем со мной гулять на гору Фудзияма.
- Пойдем. Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаясь, они здороваются кулачками по-японски: «Посикота – посикота». Добегая свой круг, каждый пытается встать на освободившееся место. Кому места не хватило, становится ведущим.
Паровозик
Участники стоят в кругу.
Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?"
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Шляпа
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".
Как я
За 30 секунд найти человека с таким же именем, за следующие 30 секунд найти человека, у которого такой же размер обуви, далее – рост, вес, цвет глаз, любимое блюдо, любимый фильм и т.д.
Перемена мест
Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.
Салфетки
Для проведения игры необходима пачка сафеток. Каждый участник берет столько салфеток, сколько он хочет - чем больше, тем лучше. Затем ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе, о своей жизни столько фактов, сколько у него салфеток.
Мое веселое имя
Участники рассаживаются по кругу, чтобы видеть друг друга, и вспоминают какой-то смешной эпизод, связанный с их именем (это может быть случай из собственной жизни, исторический факт, анекдот). Каждому участнику дается по 1-2 минуты на рассказ о своем имени.
Откроем сердца друг другу
Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечки в шляпу. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков - достать из шляпы одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину.
Игры на сплочение
Бревно дедушки Ленина
Группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача — совместными усилиями передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.
Тарелочки
Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога, иначе тарелочка отбирается.
Салки-обнималки
Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
Апельсин
Необходим определенный предмет (чаще всего это апельсин или что-то другое, традиционно круглое), который передается по кругу. Сначала он прижимается головой к плечу, затем передается по коленям сидящих участников без помощи рук, затем передается зажатым между коленями и, наконец, по стопам ног. Можно придумать массу других способов передачи или внести «дух соревновательности», разделившись на команды, передавая кто быстрей.
Лавата
Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: "Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец - это Лавата". Потом все останавливаются и ведущий говорит: "Мои локти хороши, а у соседа - лучше" - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Ведущий может глумиться как хочет (талия, плечи, пятки, ноги и т.п.), главное - снять у детей тактильное напряжение.
Скалолаз
Участники встают на скамейку плотно друг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок прохо¬дит по краю скамейки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.
Титаник
Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.
Узелки
Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг. * Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.
Электрическая цепь.
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться. Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
Паутина.
Оборудование: заранее сплетенная из веревок "паутина". Количество ячеек должно соответствовать количеству участников. Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.
Квадрат.
Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:
— Квадрат пошел влево
— Квадрат садится
— Квадрат прыгает
И так далее...
Тропа доверия
Задание: На асфальте рисуется весьма извилистая не широкая дорожка, вдоль которой рисуются кружочки, которые при проведении этого этапа займут игроки. Одному из игроков пришедшей на этап команды завязываются глаза, затем его раскручивают и ставят на линию старта. Задача этого игрока, а значит и всей команды в целом, пройти до линии финиша, по возможности, не наступив на линии дорожки. Игроки, которые расположились вдоль дорожки в кружочках помогают игроку с завязанными глазами командами: «вперед», «назад», «влево», «вправо», «стоп», оставаясь при этом на своих игровых местах.
Все на борт
Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул, брусок). Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины.
Покрывало
Участники встают на расстеленное покрывало, потом его переворачивают, при этом не касаясь голой земли.
Сороконожка
Всем участникам попарно связываются ноги. Участникам нужно всем вместе перейти несколько препятствий, не задев их.
Путаница
Все встают в круг. Вытягивают руки вперёд и схватывают ими любых соседей, кроме рядом стоящих. Таким образом, все запутываются. Задача, не расцепляя рук распутаться. Игра завершена в том случая, если все при распутывании оказались в кругу (спиной или лицом не важно), или образовали несколько кругов, или оказались стоящими в спирали (круг в круге).
Себе соседу
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного из участников в ладони находится мелкий предмет – кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки, и говорят при этом "себе соседу". Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать, у кого в данный момент этот предмет. Для этого он говорит: "Стоп!" и все игроки замирают. Ведущий показывает рукой на человека, у которого, по его мнению, в руках находится предмет. Если ведущий угадывает, то участник с предметом и ведущий меняются метами. Если ведущий не угадывает с третьей попытки, то все игроки придумывают для него любое творческое задание, а он его выполняет. И следующий ведущий выбирается по желанию или по считалке.
Кто быстрее?
Команда выполняет задания быстро и четко.
1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды: квадрат; треугольник; круг; ромб; угол; букву; птичий косяк.
2-й вариант. Построиться в шеренгу по: росту; цвету волос; алфавиту имен.
Равновесие
Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать.
Печатная машинка
Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду. Встречай. Гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму «Печатная машинка» проводится молча.
Веревка из одежды
Все делятся на несколько групп. Необходимо из имеющейся одежды связать веревку как можно большей длины. Та группа, у которой веревка окажется длиннее, побеждает.
Коленочки
Играющие сидят вплотную. Левая рука каждого участника лежит на правой коленке соседа, а правая — на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то первый и последний кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Для повышения интереса нужно держать высокий темп в игре.
Машина
Вспомогательного материала нет. Группе необходимо построить любой действующий механизм из всех членов группы. Первые 10 минут вы обсуждаете, как выполнить это задание, далее 10 минут вы строите, не произнося ни слова, затем представляете модель. После задание предлагается всем проанализировать действия: что было труднее — придумать или выполнить задание.
Карандаши, ручки
Ребята становятся в круг, выставляют руки в разные стороны к рядом стоящим людям с вытянутыми указательными пальцами. Вожатый кладет карандаши между участниками, а участники должны держать их только одним указательным пальцем с каждой стороны карандаша, не разрывая круг. Задача усложняется – приседания с карандашами, шаг вперед, шаг назад, приседание в таком положении.
Сосиска-кетчуп-кока-кола
Весь отряд становится вкруг друг за другом паровозиком, держась за пояс впереди стоящего. Все вместе говорят «Сосиска!», при этом делают шаг правой ногой вперед, далее все вместе говорят «Кетчуп!», при этом делают шаг левой ногой вперед, потом все вместе говорят «Кока-кола!», при этом делают вращательное движение будрами по кругу, и наконец, все вместе говорят «Поп-корн! Поп-корн! Поп-корн!», при этом делают три прыжка вперед. Эта комбинация слов повторяется несколько раз. Далее ведущий просит всех сделать один шаг в круг, таким образом, круг становится меньше. Далее все повторяется сначала. После того, как круг станет очень плотный и каждый игрок будет держать за талию не того, кто перед ним, а через одного, ведущий просит присесть всех на коленки того, кто стоит сзади. Далее опять повторяются все те же волшебные слова: "СосискаКетчуп-Кока-Кола".
Запретная зона
В корзине находится около 20 различных предметов, вокруг корзины располагается «запретная зона», радиусом около 1 м. Наступать ногой или касаться рукой запретной зоны нельзя. Участникам необходимо достать все предметы из корзины, при этом каждый участник может достать только один предмет. Участники перед выполнением задания придумывают стратегию, при помощи которой предметы достаются из корзины. Выявляются участники, которые предлагают больше всего различных идей.
Ха-ха
Все ребята ложатся, положив голову на живот другому участнику, образуя, таким образом, длинную цепь. Первый игрок говорит: «Ха», второй: «Ха – ха» и т. д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.
Машины
Все участники делятся на пары (водитель-машина). Машины закрывают глаза и начинают движение, а водители в это время должны управлять машинами так, чтобы те не столкнулись. Через некоторое время водители и машины меняются местами в рамках пары.
Игры на выявление лидера
Веревочка
Цель: сплочение группы, выявление лидера. Время: 5-10 мин. Количество участников: от 6 до 20. Возраст: от 10 лет. Место проведения: любое. Материалы: веревка длиной около 6 метров. Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.
Палатка
Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих немудрёных материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.
Машина
Вспомогательного материала нет. «Машина» строиться из членов группы. Необходимо построить любой действующий механизм, при чем все члены группы должны быть в нем задействованы. 10 минут дается на обсуждение задания, 10 минут на постройку модели машины, при этом все члены группы должны сохранять молчание. Затем идет представление моделей действующих механизмов.
Сделай шаг вперед
Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.
Семейная фотография
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Покажи Игрокам нужно изобразить, используя всех участников команды, какую-то картину. Например: оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор
Ехали цыгане
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку , состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут. Интерпретация: кучер –на данный момент главный лидер – организатор в отряде стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители. Колеса ,телега, лошади – те , на ком все стремятся “ехать” , и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок – “выпавший ”, но с претензиями на лидерство. Пассажиры – основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.
Пчела
Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Все, закрыв глаза, жужжат и двигаются в любом направлении. Затем дается команда "Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают лидерскими качествами. Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, дети не принятые коллективом.
Карабас
Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы — куклы. Я произнесу слово «Ка-ра-бас» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы, не договариваясь, должны будете встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух ведущих. Задача одного — проводить игру, второго — внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего первыми встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще. Рекомендуется повторить игру 4—5 раз.
Полет на Марс
Это еще один вариант выявления лидеров. Для этого дети делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название и приступает к выполнению заданий.
Первое задание. Каждая команда должна сказать хором: «Начали!» Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции на себя берет человек, стремящийся к лидерству.
Второе задание. Все команды летят на космическом корабле на Марс, но, для того чтобы полететь, нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Обычно функции организатора опять же берет на себя лидер. Распределение ролей происходит часто таким образом, что лидер выбирает роль «зайца».
Третье задание. Вы прилетели на Марс, вам нужно разместиться в марсианской гостинице, в ней трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее определиться, кто в каком номере будет жить. Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав микрогрупп в своем отряде. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным». Предложенное количество номеров и мест в них составлено для команды, состоящей из восьми участников. Если в команде больше или меньше участников, то количество и вместимость номеров составляются таким образом, чтобы были и трехместные, и двухместные и один одноместный номер. Эта игра дает довольно полную схему лидерства в коллективе.
Слово хором.
Команда должна сказать хором какое-нибудь слово или словосочетание. Для этого им надо как-то договориться. Эту функцию берет на себя лидер.
БИП
На полу рисуется поле из 25 клеток (5*5), поля должны быть достаточно большими, чтобы на них можно было встать. Вожатый прокладывает маршрут. Отряд должен выбрать человека, который проложит маршрут всему отряду. Если ребенок встает не на ту клетку, вожатый говорит «БИП». Когда маршрут проложен, весь отряд должен пройти по нему.
Игры 5-ти минутки
Месим тесто
Ребята становятся вкруг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: «Месим, месим тесто. Месим, месим тесто», сходятся как можно плотнее. Под слова:
«Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.
Человек к человеку
Участники разбиваются на пары и встают в круг. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: правая рука к левой руке, спина к спине, ухо к уху, правая нога к правой ноге и т.д. Выполняя команды одну за другой, фигура все более и более усложняется, то есть предыдущие команды остаются зафиксированными до команды «Человек к человеку». После этой команды каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.
Буги-вуги
Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:
Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.
(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:
Буги – вуги, эгей!,
поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:
Буги-вуги, эгей!.
Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:
Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.
Танец повторяется: Мы танцуем буги-вуги…
Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.
Великаны-карлики
Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.
Жмурки
Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоимзавязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:- Где ты, Маша?
– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.
Большой, маленький, худенький, толстенький
Все стоят в кругу. «Толстенький»-круг растягивается, «худенький»-все сходятся в центр, «большой»-все встают на носочки, «маленький»-все приседают на корточки.
Птица, рыба, зверь, насекомое
Ведущий бросает кому-либо из участников мячик (или просто указывает на него), говоря при этом, например, "Зверь!". Участник, поймав мячик, должен сразу же назвать какое-либо животное (заяц, слон, муравьед и др.). Соответственно, если ведущий кричит "Птица!" или "Рыба!", то тот, кому был брошен мячик, быстро называет какую-либо птицу или рыбу. В том случае, если участник, поймавший мяч, долгое время не может дать ответ или, если он повторяет то, что уже было названо ранее, он либо выбывает из игры (например, после трех таких случаев), либо выполняет "фант", либо получает "штрафное очко" (получивший наибольшее количество "штрафных очков" затем, например, выполняет какое-нибудь творческое задание).
Молекулы
Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит: "Объединяемся в группы по 3 (4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. (Может использоваться при делении на группы).
Мигалки
Дети встают в два круга — внутренний и внешний, лицом в центр круга. Так образуются пары: один — из внутреннего круга — стоит спиной к напарнику и смотрит на водящего; другой — из внешнего круга — стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной. Водящий находится в центре внутреннего круга (без пары), он подмигивает кому- либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а игрок, упустивший напарника, становится водящим.
Сто пионеров
Все учат слова: «У нас в отряде 100 пионеров, 100 пионеров у нас в отряде. Они играют и поют и вместе весело живут». Затем водящий поочередно называет части тела, которыми необходимо активно двигать или трясти (правая и левая руки, ноги, плечи, голова, туловище). Таким образом, через несколько повторений слов играющие становятся похожи на «таракашек», что вызывает у участников прилив положительных эмоций.
Тетя Мотя
У тети Моти четыре сына, четыре сына у тети Моти, они не ели, они не пили, а только пели один куплет ( с начала ритмично двигают одной рукой, потом другой и так постепенно доходим до всего тела, включая язык). При этом постоянно повторяем текст игры.
Колена-рамина.
Участники произносят слова, сопровождая их движениями: «Глава, рамина, колена, пальцы, колена, пальцы, колена, пальцы, глава, рамина, колена, пальцы, уши, очи, уста, нос». Движения: «глава» — положить руки на голову, «рамина» — положить руки на плечи, «колена» — положить руки колени, «пальцы» — сделать щелчок пальцами в воздухе, «уши»— коснуться руками ушей, «очи» — закрыть глаза руками, «уста» — закрыть рот руками, «нос» — закрыть нос руками. Постепенно темп убыстряется до «космической» скорости.
Птичка-кукарачка.
Это птичка-кукарачка (ладони сложены ковшом, правая рука сверху, левая снизу, будто держите птичку в руках). Мне она по нраву (положение рук меняется, правая снизу, левая сверху). У нее такие перья (руки распрямляются в локтях по диагонали, при этом ладони раскрываются, левая рука вверх, правая вниз, показывая, какие большие перья). Сама така мала (руки возвращаются в исходное положение ковшиками). Така мала (меняется положение рук — правая сверху, левая снизу). Таки перья (руки снова раскрываются, но уже правая рука вверх, а левая вниз). Это птичка кукарачка (руки возвращаются в исходное положение ковшиками). Мне она по нраву (положение рук меняется, правая снизу, левая сверху).
Чайничек с крышечкой.
— Чайничек — чертит руками в воздухе перед собой две параллельные вертикальные линии. — С крышечкой, — Крышечка — чертит рукой в воздухе перед собой горизонтальную черту. — С шишечкой, — Шишечка — сжимает руку в кулак. — С дырочкой, — С дырочки — указательным и большим пальцами показывает дырочку. — Пар идет.— показывает руками идущий пар. — Пар идет с дырочки, — Дырочка в шишечке, — Шишечка в крышечке, — Крышечка с чайничком.
Чика-бум.
Чика-бум - крутая песня Будем петь её все вместе Если нужен классный шум Пойте с нами - чика-бум Пою я - бум-чика-бум Пою я - бум-чика-бум Пою я - бум-чика-рака-чика-рака-чика-бум О-о-о А-а-а Игру можно повторить несколько раз постепенно увеличивая темп.
Тыщ, тыщ, пулемет.
Тыщ – тыщ, пулемет (руками изображается стрельба из пулемета). Выше – выше, самолет (изображаются крылья самолета). Бах, артиллерия (одна рука ударяет другую). Скачет кавалерия (одна рука размахивает над головой, изображая шашку). Ура!!!
Еду на танке.
Еду на танке - Еду на танке. Вижу корову - Вижу корову. В шапке ушанке - В шапке ушанке. С рогом здоровым - С рогом здоровым. Здравствуй, корова, - Здравствуй, корова,.Как поживаешь? - Как поживаешь? Ду-ю-спик-инглишь? - Ду-юспик-инглишь? Чё обзываешь? - Чё обзываешь?
Ой-ля Калина.
Ой (хлопает по коленям) Ля (Хлопает в ладоши) Калина (щелкает пальцами) Ой (хлопает по коленям) Ля (хлопает в ладоши) Ку-ку (щелкает пальцами). Повторять три раза, петь быстро, темп можно менять. В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов «ку-ку» от одного до пяти (не забывая щелкать пальцами), а потом уменьшать от пяти до нуля. Когда слово «ку-ку» не поется (на нуле), пальцами не щелкают, а делают просто паузу.
Чихание слона.
Ведущий спрашивает детей о том, слышали ли они как чихает слон, и предлагает им его чихание послушать. для этого он делит всех играющих на три группы. по сигналу ведущего, первая группа начинает кричать: «ящички!»; вторая: «хрящики!»; третья: «потащили!». ведущим проводятся несколько репетиций. сначала группы по очереди проговаривают слова. затем объявляется начало игры. по сигналу ведущего группы одновременно начинают громко кричать. после этого ведущий говорит: «будьте здоровы!».
Летела корова
Играть могут от трех человек до бесконечности. Все становятся в круг, и соединяют руки: ладонь правой руки каждого игрока должна лежать горизонтально, сверху ладони игрока, стоящего справа. На ладони левой руки каждого игрока сверху должна лежать ладонь соседа слева. Далее игроки по очереди хлопают по рукам соседа (правой рукой по ладони соседа слева) и произносят считалку (каждое слово следующий игрок):
Летела корова
Ляпнула слово
Какое слово
Сказала корова?
Тот игрок, на котором считалка заканчивалась, называет любое слово - например, "солнце". Дальше "хлопанье" продолжается, но называются буквы - С-О-Л-Н-... и так далее, до последней -Е. Игрок, называющий последнюю букву, при хлопанье должен ударить по ладони соседа. Задача соседа - отдернуть руку ДО того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится буква.
Летел лебедь по синему небу
Играть могут от трех человек до бесконечности. Все становятся в круг, и соединяют руки: ладонь правой руки каждого игрока должна быть "поверх" ладони игрока справа. На ладони левой руки каждого игрока сверху должна лежать ладонь соседа слева. Далее игроки по очереди хлопают по рукам соседа (правой рукой по ладони соседа слева) и произносят считалку (каждое слово следующий игрок):
Летел лебедь
По синему небу
Читал газету
Под номером...
Тот игрок, на котором считалка заканчивалась, называет любое число. Дальше "хлопанье" продолжается, но называются цифры - Раз-Два-ТриЧетыре-Пять и так далее, до нужного "ключевого". Игрок, называющий "ключевое" число, при хлопанье должен ударить по ладони соседа. Задача соседа - отдернуть руку до того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится число.
Брось улыбку
Игроки сидят в кругу. Вожатый начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Вожатый “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее руками, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засмеется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.
Пип-поп
Вожатый поворачивается к игроку и говорит: “Пип”. Игрок должен ответить: “Поп”. Если Вожатый говорит: “Поп”, игрок отвечает: “Пип”. Постепенно реплики и ответы становятся все труднее, например: “Пиппип-пип, поп-пип-поп”, на что надо ответить: “Поп-поп- поп, пип-поппип”. Легче отвечать, если Вожатый говорит слова в каком-то ритме.
Испорченный факс
Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.
Это кастрюля
Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: “Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: “Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.
Лягушка
Игра, где показывать язык не можно, а нужно. Все дети становятся в круг, выбирается один фермер и один вода, он выходит за круг и выбирает лягушку, пока все спят. Когда все открывают глаза, начинается охота: лягушки на комаров, показывая разным участникам язык (кому показали -тот садиться), и фермера на лягушку.
Пиф-Паф
Все игроки становятся в круг, ведущий называет имя любого игрока, он должен присесть, а его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост: вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: «Пиф-Паф». Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или скажет другое слово.
Помой слона
Из комнаты выводят несколько человек. Ведущий показывает первому человеку какое-то занятие, например: мытьё слона. Затем первый человек показывает увиденное второму, второй третьему, третий показывает увиденное всем! Пусть третий человек попытается угадать то, что вы показывали. Покажите третьему то, что вы показали первому человеку. Игра выйдет намного веселее, если на протяжении игры в комнате будет играть музыка.
Кенгуру
Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверно, это кролик. Нет?! Странно... Ну, тогда это обезьяна". Через пять минут имитатор будет действительно напоминать взбесившееся кенгуру.
Хрю
Играющие хрюкают по очереди. Каждый следующий должен хрюкнуть громче предыдущего. В эту игру лучше не играть в местах, где вас могут понять неправильно.
Дыра на дне морском
Описание игры: Ведущий произносит слова и показывает движения. Залу необходимо повторять: — Дыра на дне морском! Дыра на дне морском! Дыра, дыра, дыра на дне морском! (Рука открытой ладонью вниз двигается под темп слов.)
— Бревно в дыре на дне морском...(Двумя руками изображаем, будто держим в руках ствол дерева, но на словах «в дыре на дне морском» изображаем первое движение.)
— Дупло в бревне в дыре на дне морском... (Дупло изображается, соединив пальцы руки с большим пальцем, образовав круг.)
—Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском... (Червяк изображается согнутым пальцем.) В итоге получается: «Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. Червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. Червяк, червяк, червяк в дупле в бревне в дыре на дне морском. Я разыщу его везде, я разыщу его везде, и он язык покажет мне». Все повторяется в ускоренном темпе. Получается коллективная скороговорка.
Игры для снятия напряжения
Перышко
Ходите по комнате, ощутите свое тело… Представьте, что вы превратились в нечто очень-очень легкое – а именно в маленькое перышко. Начните двигаться так, чтобы ваше тело выражало легкость, изобразите парение, танец перышка, носимого ветром. Постепенно перышко успокаивается и летит на место.
Потянулись - сломались.
Участники стоят, руки и тело вытянуты вверх (пятки от пола не отрывать). Ведущий предлагает потянуться вверх, выше, выше … Мысленно необходимо оторвать пятки о пола, чтобы стать выше (реального этого не делать). А теперь кисти рук будто сломались, повисли, сломались локти, плечи упали, повисла голова, вы сломались в талии, ваши колени подогнулись, вы упали на пол … Лежите на полу расслаблено, безвольно, удобно … Прислушайтесь к себе. Осталось ли напряжение? Сбросьте его.
Мороженое
Цель: снятие психоэмоционального напряжения. Детям предлагается поиграть в «мороженое». Вы – мороженое, вас только что достали из холодильника, оно твердое как камень, ваше тело ледяное. Но вот пригрело солнышко, мороженое стало таять. Ваше тело, ручки, ножки стали мягкими.
Ленивая кошечка
Поднять руки вверх, затем вытянуть вперед, потянуться, как кошечка. Почувствовать, как тянется тело. Затем резко опустить руки вниз, произнося звук “а”
Кукла
Ребенок не должен делать ничего сам, пока вы ему этого не покажете на себе. Например, вы поднимаете руку – он поднимает руку, вы вращаете плечами – он вращает плечами. Только никаких прыжков и резких движений. Всё медленно. В конце показываете куклу, у которой разболтались шарниры. Вращаем всем в разные стороны. Ребенок должен это тоже повторить.
Волшебное путешествие.
Предложите ребенку сесть поудобнее и закрыть глаза. Можно включить какую-нибудь плавную, приятную мелодию (музыка обязательно должна быть без слов!). Объясните, что сейчас вы будете играть в волшебное путешествие. Попросите ребенка расслабиться, сделать глубокий вдох, выдох и постараться представить то, о чем вы ему будете говорить. А рассказать вы можете примерно следующее.
"Представь себе, что мы сидим в комнате и смотрим в окно, а там синеесинее небо. По небу неторопливо плывут облака. Очень красиво. Вдруг мы видим, что одно пушистое облако приближается к нашему окну. Его форма напоминает пони. Мы залюбовались этим зрелищем, а облако подплыло совсем близко к нам. Смотри, оно машет нам лапкой, как будто приглашает присесть! Мы осторожно открываем окно и усаживаемся на теплое облако. Устраивайся поудобнее, ощути, как здесь мягко и уютно. Можно даже полежать. Куда же мы полетим? Наверное, надо подумать о месте, где тебе всегда хорошо. Подумай о таком месте. Облако стало двигаться. Вот уже наш дом кажется крошечным вдалеке, ниже пролетают стаи птиц. Удивительно хорошо. Вот, кажется, мы начинаем снижаться. Облако опускает нас на землю. Теперь ты можешь идти. Мы там, где ты спокоен и счастлив, где тебе очень хорошо. Посмотри, что там вокруг? Какие в этом месте запахи? Что ты слышишь? Есть ли здесь кроме тебя какие-то люди или животные? Тут ты можешь делать все, что хочешь. Побудь в этом месте еще немного, пока я посчитаю до десяти, а потом снова пойдем к облаку (медленно считайте от одного до десяти). Ну вот, нам пора возвращаться, залезай на облако. Мы снова летим по самому синему небу. Вот уже показался наш дом. Облако аккуратно подплывает к самому окну. Мы с тобой залезаем в нашу комнату прямо через окно. Мы благодарим облако за чудесную прогулку и машем ему рукой. Оно медленно уплывает вдаль. Когда я посчитаю до пяти, оно растворится в небе, а ты раскроешь глаза (считайте до пяти)". После того как ребенок раскроет глаза, попросите его поделиться с вами впечатлениями от путешествия. Приятно ли ему было плавать на облаке? Какое место он себе представил? Каким оно было? Как он там себя чувствовал? Существует ли это место на самом деле или оно полностью создано его воображением?
Примечание. Отнеситесь внимательно к рассказу ребенка - он может содержать очень важную информацию о том, где и от чего он чувствует себя наиболее комфортно. А это уже можно использовать не только для фантастических путешествий, но и для того, чтоб "сказку сделать былью".
Лесная прогулка
Представьте себе самое начало осени. Днем еще по-летнему тепло, даже жарко. Только вечера стали прохладнее. Сейчас день, теплый, солнечный. Вы идете по неширокой проселочной дороге к лесу. Вот дорожка постепенно превращается в лесную тропинку. Она петляет между высокими соснами, стройными березками, гибкими, беспокойными осинками. Трава невысокая, кое-где лежат опавшие листочки, окрашенные осенью в красноватые и желтые тона. В лесу так тихо. Каждый шаг далеко слышен, но шорох листьев, негромкий треск веточек под ногой не нарушает лесное спокойствие и тишину. Летают птички, вы слышите звуки их песенок. Где-то мелькнул беличий рыжий хвостик, проскакал маленький зайчишка… Вы идете по лесной тропинке, вам так хорошо и спокойно. Вдыхаете запах смолистых сосен. Их стволы такие шершавые, теплые, кое-где поблескивают на солнце капли свежей смолы. Если постараться, то можно найти несколько спелых ягод земляники. Аккуратно, чтобы не раздавить, сорвите ягоды, подержите их на ладони, вдыхая необыкновенный земляничный аромат. Ягоды такие сладкие, прохладные. Вкус спелой земляники напоминает вам о приятных событиях в вашей жизни. А сколько в лесу грибов. Яркие шляпки подосиновиков видны издалека. Подберезовики и боровики лучше маскируются, их замечаешь, когда подойдешь к ним достаточно близко. Сорвите самый красивый грибок… вас охватывает чувство радости и гордости от удачной находки. Вы можете набрать целое лукошко грибов, а можете просто ими любоваться, вдыхать ни с чем не сравнимый грибной запах. Рядом с вами куст дикой, лесной смородины наклонил свои упругие ветки под тяжестью ягод. Попробуйте их яркий вкус, с чуть заметной кислинкой. Так приятно гулять по лесу. Воздух такой чистый, свежий, что немного кружится голова, дыхание глубокое, вы медленно вдыхаете, медленно выдыхаете. На опушке леса еще много цветов. Это желтоглазые с длинными белыми ресничками ромашки, небесно-синие колокольчики. Когда они покачиваются от ветра, кажется, что они тихонько позванивают, и если прислушаться, можно различить красивую мелодию. Здесь еще много других разных цветов. Можно нарвать букет и подарить дорогому для вас человеку. Или оставить себе, поставить в вазу, и он долго еще будет напоминать вам о вашей лесной прогулке. Давайте развернемся и будем возвращаться по нашей тропинке обратно. По пути останавливаться там, где вам особенно понравилось. Попрощаться с лесными жителями, погладить шершавые стволы сосен, прижаться щекой к стволу березы, сорвать горсть смородины. Медленно тропинка выводить вас в город. Вы можете вернуться обратно в лес, погулять там, когда захотите. Он всегда поможет вам отдохнуть и восстановить душевные силы, набраться уверенности в себе и в завтрашнем дне.
Слушаем себя
Сесть в удобной позе, в течение 1-2 минут закрыть глаза, расслабиться и подумать: что каждый чувствует, какое у него настроение. В это время на доску повесить плакат различных эмоциональных состояний: Радость; злость; страх; грусть; удивление; спокойствие. Попросить детей рассказать, как они себя чувствуют (не открывая глаз), какое у них настроение. После открыть всем глаза и посмотреть на схему. Описать. Зарисовать в дневнике свое состояние.
Радуга
Сесть удобно, представить себе легкую, воздушную радугу, прекрасную игру красок и себя в спокойном, приятном, расслабленном состоянии, отдыхающим. Обсуждение чувств. Затем встать, потянуться, изобразить руками над головой дугу радуги.
Рассмотри предмет
Описание Участникам предлагается выбрать из предложенных ведущим или найти какой-либо небольшой предмет, который их заинтересует своим внешним видом, и взять его в руки. «Сядьте удобно, расслабьтесь и просто внимательно посмотрите на тот предмет, который находится у вас в руках. Сконцентрируйтесь на нем. Сейчас для вас существует только этот предмет, все остальное отошло на задний план... Чем вас заинтересовал этот предмет?.. Разглядите, каковы его цвет, форма?. . Каков он на ощупь?.. Осмотрите его со всех сторон, во всех деталях... Сконцентрируйтесь на минуту-другую на этом предмете, заметьте такие его особенности, которые не видны на первый взгляд...» Смысл упражнения «Вот видите, как много интересного можно обнаружить даже в самой простой вещи, если на нее внимательно посмотреть! Мы куда-то бежим, тревожимся, суетимся и просто отвыкли глядеть на то, что нас окружает. Хотите расслабиться, почувствовать себя спокойно и уверенно — остановите на минуту свою суету, откройте пошире глаза и просто внимательно разглядите то, что находится вокруг. И вы наверняка увидите много интересного и необычного...» Обсуждение Каждый участник демонстрирует свой предмет и рассказывает, что интересного ему удалось заметить при его детальном рассмотрении.
Воздушный шарик
Описание Участники принимают удобную позу, закрывают глаза, дышат глубоко и ровно. «Сейчас мы будем учиться расслабляться с помощью дыхания. Представьте себе, что в животе у вас воздушный шарик. Вы вдыхаете медленно, глубоко-глубоко, и чувствуете, как он надувается... Вот он стал большим и легким. Когда вы почувствуете, что не можете больше его надуть, задержите дыхание, не спеша сосчитайте про себя до пяти, после чего медленно и спокойно выдыхайте. Шарик сдувается... А потомнадувается вновь... Сделайте так пять-шесть раз, потом медленно откройте глаза и спокойно посидите одну-две минуты». Участников просят поделиться ощущениями, возникшими в процессе выполнения упражнения, и самонаблюдениями, как по его ходу менялось их состояние.
Семь свечей
«Сядьте удобно, закройте глаза, расслабьтесь. Вам спокойно, удобно и комфортно... Вы дышите глубоко и ровно... Представьте себе, что на расстоянии примерно метра от вас стоят семь горящих свечей... Сделайте медленный, максимально глубокий вдох. А теперь вообразите, что вам нужно задуть одну из этих свечей. Как можно сильнее подуйте в ее направлении, полностью выдохнув воздух. Пламя начинает дрожать, свеча гаснет... Вы вновь делаете медленный глубокий вдох, а потом задуваете следующую свечу. И так все семь...» Упражнение лучше всего выполнять под спокойную негромкую музыку, в полузатемненном помещении. Как менялось состояние участников по мере выполнения этого упражнения? Где в реальных жизненных ситуациях может быть полезно владение такой техникой?
Упражнение Джеффа.
Готовятся 3 плаката: Да. Нет. Не знаю. Они развешиваются в разные части комнаты. Вожатый стоит в центре помещения и задает вопросы. После заданного вопроса ребята переходят под тот плакат, который соответствует их ответу. Вожатый спрашивает, кто хотел бы сказать, почему выбрал такой вариант. Главное правило: нельзя критиковать других и спорить. Примеры: В команде должен быть только один лидер. Интересы команды, важнее интересов команды.
Нарисуй проблему.
Возьмите листок бумаги и нарисуйте ситуацию, которая вас беспокоит и заставляет нервничать. На оборотной стороне листа запишите все свои негативные отрицательные эмоции, которые вызывает ситуация. Освободитесь от всего того, что внутри накопилось. Затем сожгите либо порвите лист
Игры на доверие
Поднятие тела
Один из членов группы, ложится спиной на пол с закрытыми глазами. Остальные окружают его и медленно поднимают на руках, мягко покачивая впередназад, а потом осторожно опускают на пол.
Замечания. Ребята очень часто выполняют упражнение следующим образом: вставшие в круг поднимают участника на указательных пальцах рук. Если учесть, что количество игроков обычно составляет не менее 10-12 человек, легко догадаться, что это вовсе нетрудно
Дорога доверия
Каждый ребенок становится в колонну друг за другом и берется за руки. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.
Матрешка
Все играющие стоят в кругу ( плечом к плечу ). В центре круга - один игрок - он " Матрёшка ". Игрок - "Матрёшка" стоит с закрытыми глазами. " Матрёшка " падает вперёд, назад, вправо, влево. Все ребята, стоящие в кругу поддерживают " Матрёшку " руками, не дают ей упасть. Все участники этого этапа должны побывать в роли матрёшки, чтобы почувствовать доверие ко всем членам коллектива.
Шарики
Участники, объединившиеся в тройки, получают задание: сначала как можно быстрее надуть 3 воздушных шарика, а потом добиться, чтобы они лопнули, зажав их между своими телами. При этом нельзя наступать на них, использовать какие-либо острые предметы, ногти, детали одежды.
Живая лестница
Участники разбиваются на пары и встают в две шеренги. Каждая пара сплетает руки – это получается ступенька. “Ступеньки” разбиваются по восходящей. Верхняя ступенька не должна быть выше высоты плеч. Всходящий игрок взбирается по “ступенькам” распределяя свой вес равномерно и опираясь на каждую ступеньку только одной ногой или рукой. Освободившееся пара перебегает в конец “лестницы”, образуя там новую “ступеньку”.
Минное поле
Участники делятся на пары, одному из пары завязывают глаза и выпускают на поле с препятствиями, которое с помощью команд другого члена пары «слепому» участнику предстоит преодолеть.
Игры на внимание
Лягушка
Все ребята становятся в круг, выбирается один человек он становиться в центр круга и один вода, он выходит за круг. Человек в кругу закрывает глаза. В это время вода идёт по кругу за спинами стоящих и дотрагивается до спины одного из детей - этот человек теперь лягушка остальные комары. Вода: "Наступило утро и лягушка вышла на охоту!" Все открывают глаза, теперь задача воды определить кто лягушка. Задача лягушки съечть как можно больше комаров - показывая разным участникам язык (кому показали - тот садиться), за спиной у лягушки. После нахождения прожорливой рептилии выбирается новый фермер, а бывший становиться водой.
Сантики-фантики-лимпомпо
Играющие ребята стоят в кругу лицом внутрь. Один из них выбирается водящим и удаляется, а все остальные, пока его нет, загадывают когонибудь одного из круга. Его задача, показывать некие движения, можно их видоизменять (желательно плавно и незаметно это делать), остальные играющие повторяют эти движения и повторяют фразу: «Сантики-Фантики-Лимпомпо!». Задача водящего - отгадать, кто показывает движения. Если это ему удается, новым водящим становится показывающий, иначе - водящий остается, а показывающий выбирается заново
Ручка
Играющие ребята сидят в круге. Вожатый передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих ребят догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.
Три предмета
Вожатый называет «Три предмета», благодаря которым он будет загадывать одного из присутствующих, кто играет в эту игру. Задача присутствующих разгадать принцип загадывания. При этом в конце задает вопрос: «Кого я сейчас загадал?». Тот человек, кто первый скажет любое слово после этой фразы и загаданный человек.
Коробка с карандашами
Ребята должны сесть в круг, руки за спиной. Посередине по кругу кладутся карандаши. Вожатый рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: «Жила-была одна семья. Фамилия у них была Карандашовы…». Услышав слово «карандаш», ребята должны как можно скорее схватить один из карандашей. Тот, кому не досталось карандаша, выбывает из игры. Затем карандаши опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить один карандаш в сторону, а потом история продолжается. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии.
Да и нет
Ведущий говорит: - Да и нет не говорить, черное и белое не носить. Далее он начинает задавать вопросы, но которые игроки не должны овечать словами "да", "нет", "черное", "белое". Вопросы должны задаваться быстро. Проигравший становится ведущим. Летает - не летает Ведущий произносит слова. Если он называет летающий предмет, игроки "летают". Если назван нелетающий предмет, то игроки молчат и не поднимают руки.
Кого нет и как одет?
Водящему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, и описать подробно, во что он был одет.
«Прилетели птицы…»
Вожатый читает стихотворение с перечислением названий птиц, среди них встречаются «чужие» слова. Задача участников хлопать в ладоши, если они слышат «чужое» слово, т.е. не название птицы.
«Прилетели птицы: голуби, синицы,
Мухи и стрижи, ласточки, ежи.
Прилетели птицы: голуби, синицы,
Аисты, вороны, галки, макароны.
Прилетели птицы: голуби, куницы,
Чибисы, стрижи, галки и ежи,
Комары, кукушки, сели у опушки.
Прилетели птицы: голуби, старушки, Л
ебеди и утки – вот какая шутка!»
По такому типу можно подбирать стихотворения с названиями животных, растений, фруктов, профессий и т.п.
Колдун
Все участники – молчаливые жители города N, где только и делают, что жмут руки друг другу на каждом шагу. Ночью, когда жители спят, среди них появляется колдун: участники встают хаотично в пространстве и закрывают глаза. Ведущий-вожатый, рассказывая легенду об этом городе, двигается между спящими жителями и трогает за руку одного из них, тем самым, назначая колдуна незаметно для остальных игроков. Походив еще немного по «спящему городу», ведущий будит жителей (кукарекая, давая команду «подъем» и т.п.). Задача колдуна заморозить город, задача жителей – рассекретить колдуна. Колдун замораживает с помощью незаметного почесывания ладони любому участнику при рукопожатии. Такой «замороженный житель» должен сделать еще два шага и замереть. При этом участник не имеет права ни жестом, ни взглядом выдать колдуна. Жителям, чтобы рассекретить колдуна, необходимо быть очень внимательными: если участник кого-то подозревает, то останавливает игру и указывает на подозреваемого. В случае неверного обвинения, участник становится замороженным (выбывает из игры) и процесс продолжается. При верном обвинении, побеждают мирные жители. Колдун выигрывает, если из группы в 30 человек, не замороженных остается всего лишь 4-5 участников. Игру можно усложнить, если ввести двух колдунов.
Не собьюсь!
Ведущий, обращаясь к ребятам, спрашивает: "Кто умеет считать до 30? Оказывается, все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне", - говорит ведущий. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить "Не собьюсь". Счет, следовательно, ведется так: один, два, "Не собьюсь" ... Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.
Ритм
Все участники сидят в кругу. Ведущий задает ритм хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм, при условии, что каждый хлопает только один раз.
Игры с залом
Гиппопотам
Ведущий говорит фразу, а все сидящие в зале повторяют ее, также повторяя движения, которые показывает ведущий.
Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны).
Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны).
Ведущий: От страха я на дерево залез (показывает, что лезет на дерево).
Зал: От страха я на дерево залез (показывают, что лезут на дерево).
Ведущий: И вот я здесь (показывает руками на себя).
Зал: И вот я здесь (показывают руками на себя).
Ведущий: А рука моя там (одну руку отводит в сторону).
Зал: А рука моя там (одну руку отводят в сторону).
Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращает, а держит ее в этом положении до самого конца игры).
Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры).
Ведущий: От страха я на дерево залез (показывает, что лезет на дерево).
Зал: От страха я на дерево залез (показывают, что лезут на дерево).
Ведущий: И вот я здесь (показывает руками на себя).
Зал: И вот я здесь (показывают руками на себя).
Ведущий: А нога моя там (одну ногу отставляет в сторону).
Зал: А нога моя там (одну ногу отставляют в сторону).
Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны).
Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны).
...И так далее про все части тела, не забывая про то, что уже гиппопотам «откусил».
Регулятор громкости
Ведущий объясняет залу, что его правая вытянутая рука — это регулятор громкости. Если рука опущена вниз параллельно телу — это отправная точка (тишина), положение руки наверху — максимальная точка громкости, и существуют промежуточные положения громкости. Далее ведущий начинает двигать регулятор вверх-вниз, а зал аплодисментами обозначает громкость. Завершается игра на максимальном положении, когда аплодисменты достигли наивысшей точки
Хомка
Хомка, хомка, хомячок
Полосатенький бочок (гладит ручками по животику)
Рано утром встает (потягиваемся)
Зубы чистит, ушки трет (показываем, будто чистим зубы и трем ушки)
Убирает чисто в хатке (подметаем пол)
И выходит на зарядку (маршируем)
1,2,3,4,5 хомка сильным хочет стать (делаем зарядку).
У оленей дом большой
У оленя дом большой, (руки скрещены над головой)
Он глядит в свое окно. (из рук делаем окно)
Заяц по полю бежит, (руки над головой прыгаем, как зайчики)
В дверь ему стучит. (стучим в дверь)
Тук-тук дверь открой,
Там в лесу охотник злой! (руками изображаем ружье)
Заяц, заяц забегай
Лапу мне давай! (хлопаем руками)
Барыня
Ведущий делит зал на четыре части. Каждая группа встает и говорит свои слова на мотив «Барыни». Первая группа (допустим 1,2 ряд) : «Мы на ярмарку ходили». Следующая группа (3, 4 ряды): «Самовар себе купили». Следующие (5,6 ряд): «Ты садись скорее с нами». Следующие (7,8 ряд): «Пить чай с пирогами». Далее все вместе: «Барыня! Барыня! Сударыня барыня!» Скорость постепенно возрастает.
Радио
Ведущий встаёт на сцене лицом к залу и объявляет, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором радио в зале. Рука поднята высоко-радио громко «шипит»,низко-тихо, горизонтально-тишина в зале. В течении полминуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале. «Молодцы! Мы настроили радио»
Футбол
Ведущий стоит на сцене, так, чтобы все, сидящие в зале, видели его. Он спрашивает зрителей, хотят ли они услышать, как по-настоящему кричат болельщики на матче? Зал отвечает: «Да!» Задание: при взмахе правой руки ведущего правая половина зала кричит: «Гол!» А при взмахе левой руки левая половина зала кричит: «Штанга!» Ведущий может взмахивать по одному разу каждой рукой или по несколько раз подряд одной рукой, а потом поднимает обе руки вверх, и зал одновременно кричит оба слова. Получается такой же шум, как во время матча.
Рыбка
Вожатый левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря, ребята хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее.
Орлятский дождь
1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.
2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
3. Затем три пальца.
4. Четыре.
5. Пять.
6. Хлопаем всей ладонью.
7. Хлопаем только пальцами.
8. Убираем один палец и стучи четырьмя.
9. Три пальца.
10. Два.
11. Один.
Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.
Футбол
Встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Вожатый делит зал на две части и каждой присваивает название команды («Динамо» и «Спартак»). Вожатый произносит: «Над полем футбольным колышется флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует: «Динамо», другая вторит ей: «Спартак». Вожатый вращает кистью руки по часовой стрелке, на каждый оборот зал должен скандировать: «Гол, гол, гол!» Вожатый ускоряет вращение рукой и неожиданно останавливает вращение, в это время обе команды должны замолчать, та команда, со стороны которой в этот момент прозвучало «Гол!» зарабатывает гол. Игра продолжается до 3-5 очков.
Скороговорка
Описание игры: Ведущий делит зал на три группы:
1 -я группа говорит «Расскажите про покупки»,
2-я группа: «Про какие покупки?»
3-я группа: «Про такие покупки». Все «Про покупочки (3 раза) мои».
И так начинаем постепенно темп увеличивать. Копеечка Описание игры: Ведущий подкидывает монетку, зал кричит, пока она в воздухе, при этом чем выше монетка, тем громче, чем ниже, тем тише.
Игры на свежем воздухе
Стоп
Выбирается водящий, остальные игроки образуют круг. Центр круга желательно обозначить мелом. Водящий берет мяч и встает в центр круга. Расстояние от центра круга до остальных игроков должно быть один-два шага.
Водящий подкидывает мячик высоко вверх и называет имя любого игрока из круга. Названный игрок должен попытаться поймать мяч. Если ему это удалось, игрок становится новым водящим, а бывший водящий занимает его место в кругу.
Если игрок не успел поймать мячик и он упал, коснувшись земли, все игроки разбегаются в разные стороны до тех пор пока игрок не поднимет мячик и не крикнет «Штандер!» или просто «Стоп!». После этого все игроки замирают, и игрок, вернувшись в центр круга, должен попасть мячом в любого игрока. Если ему это удалось, осаленый игрок становится новым водящим, если он ни в кого не попал, он водит снова.
Белые медведи
В игру играть может более 15 человек. 2-3 человека берутся за руки цепочкой – это «белые медведи». Их задача - замкнуть цепочку вокруг остальных участников «пингвинов». Пойманный «пингвин» становится «медведем».
Гномики-домики
Все игроки делятся на тройки, в каждой из которой два человека изображают домик, подняв руки вверх, а третий – гномика, который живет в домике (находится под поднятыми руками своих друзей).
Ведущий говорит: – Гномики меняются домиками!
После этих слов гномики покидают свой домик и стараются найти себе другой, но ведущий тоже старается занять один из освободившихся домиков. Если у него это получается, то он становится гномиком, а бездомный гномик – ведущим.
Игра продолжается. В своих тройках, до того как прозвучали слова ведущего, можно назначить нового гномика, чтобы все смогли побегать и чтобы дети сильно не устали.
Арам-шим-шим
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим, Арамшим-шим, Арамия-Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.
Кот и мыши
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, Мыши дернули за гири... (В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.
Хаги-зумба
Хаги зумба,зумба,зумба( хлопок по коленкам себе, соседу справа, себе, соседу слева.)
Хаги зумба,зумба хей ( движения те же)
Хаги зумба, зумба,зумба (хлопок по коленкам себе, накрест, соседям)
Хаги зумба,зумба хей(движения те же)
Хаги зумба, зумба, зумба( левая рука вытянута вперёд ,правой бьём по ней 3 раза, поднимая хлопок вверх по руке, на 4 бьём себе в лоб, то же самое, поменяв руки)
Хаги зумба, зумба хей ( те же)
Хаги зумба ,зумба,зумба( те же)
Хаги зумба,зумба хей ( те же)
Хаги зумба,зумба,зумба (одной рукой держимся за нос, другой за ухо)
Хаги зумба,зумба хей (меняем руки)
Хаги зумба,зумба,зумба (меняем руки)
Хаги зумба,зумба хей (меняем руки)
Поймай хвост дракона
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
Поиск сокровищ
Шишки, разные виды цветов, листья, веточки необычной формы, что-то круглое, треугольное или квадратное, предметы красного, зелёного или жёлтого цвета. Распечатываем эти списки и наклеиваем на бумажные пакеты, а пакеты вручаем следопытам. Побеждает тот, кто первым собрал все предметы из списка.
Невод
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».
Салки по кругу
Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друг, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.
Берег-река
Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет: «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.
Поймай воробушка
Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают.
Краски
Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит:
- Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой.
Продавец: - За какой?
Монах (называет любой цвет): - За голубой.
Если такой краски нет, то продавец говорит: - Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!
"Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.
Рыцарь, принцесса, дракон.
Эта игра функционирует по принципу камень, ножницы, бумага. Образуются 2 команды, которые становятся напротив друг друга. В игре 3 действующих лица: рыцарь, дракон и принцесса. При этом рыцарь должен поймать дракона, дракон принцессу, а принцесса рыцаря. Рыцарь делает выпад и разит дракона мечом, дракон ведет себя как типичный монстр, а принцесса приподнимает платьице и поет: «на-на-на-на-на». Каждый раз команда договаривается, кого она будут изображать. Ведущий считает, и на «три», каждый игрок изображает фигуру своей команды. Игра идет до 5 очков.
Землетрясение, наводнение, ураган.
Игроки разбиваются на тройки. Два человека изображают дом (берутся за руки и вытягивают их вверх ). Третий игрок-владелец дома и стоит под «крышей». Ведущий находится в центре и раздает команды: Наводнение: Все владельцы ищут новый дом! Ураган: Все дома движутся к новому хозяину! Землетрясение: Все игроки меняются ролями и образуют новые дома с новыми хозяевами! Человек, который остается один, теперь раздает команды.
Чай, чай, выручай.
Выбирается водящий, игроки разбегаются, в случае, если водящий осалит кого-то, игрок должен замереть, расставив руки в стороны и кричать: «Чай-чайвыручай!» Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре.
Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы. Водящим становится тот, кого осалили первым (если это удастся вспомнить), или вновь выбирается считалочкой.
Цепи кованные.
Игроки должны разделиться на две команды. На ровной площадке игроки команд встают напротив друг друга (лицом к лицу) и берутся за руки, образуя цепь. Игроки первой команды кричат: «Цепи кованные, разбейте нас». Игроки второй команды спрашивают «Кем из нас?» Первая команда называет игрока, который, разбежавшись, должен разбить цепь. Если названному игроку удается разбить цепь противника, он забирает одного игрока по месту разрыва цепи. Если разорвать цепь не удалось, разбивающий игрок становиться «звеном» противоположной команды. Команды меняются ролями. Проигрывает та команда, в которой остается один игрок.
Эволюция.
Каждый участник начинает как 'яйцо' и играет с другим яйцом в "Камень, ножницы, бумага". Тот, кто побеждает, развивается в цыплёнка. Теперь цыплята должны играть между собой в "Камень, ножницы, бумага". Проигравший регрессирует до яйца. Победитель становится динозавром. Яйцо – курица – динозавр – обезьяна – человек.
Игры в помещении
Крокодил
Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.
Стикеры
Каждому ребенку на лоб приклеивается стикер с загаданным словом. Каждый должен угадать загаданное слово, задавая вопросы, на которые можно ответить «Да» или «Нет».
Найди то, не зная что, сделай то, не зная что.
Из группы играющих выбирается Водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается Водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.
Я.
Люди сидят в кругу и говорят «Я». За смех, группа придумывает участнику одно слово, если в следующий раз тоже засмеялся, еще слово и т.д. Например, «Я –стелька», "Я - Мармелад!".
И только зеленого цвета!
Играющие садятся в кружок. Выбирается какой-нибудь цвет, например зеленый. - Буква М! – говорит ведущий, а затем называет игрока. Участник, которого он выбрал, в течение минуты должен назвать 10 предметов зеленого цвета, чье название начинается на букву М. Если игрок справляется с заданием, он получает 1 балл, а ведущий называет другую букву и другого игрока.
Западня
Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую. По сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор, пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями.
Шляпа
Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное — не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы — надеть на кого-то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.
Непослушные скульптуры
Игроки разбиваются на две команды. Первая команда встает в центр, команда соперников располагается вокруг на стульях. Это зрители. Один из зрителей гасит свет и медленно считает до трех. Игроки, находящиеся в центре, принимают разные позы и замирают. На счет «три» свет включают и тут же гасят снова. Снова медленно считают до трех, а затем включают свет. К этому моменту только одна скульптура меняет позу. О том, кто будет менять позу, лучше договориться заранее, иначе возникнет путаница. После того, как свет зажигается, зрители за 10-15 минут определяют, какая именно скульптура является непослушной.
Король и шут
Выбирается один король (или королева), потом остальные становятся шутами. Король старается не смеяться, а каждый шут по очереди пытается рассмешить его. Если все же какой-то шут рассмешил короля, то он становится королем, а король - шутом.
Сказочные герои
Эту игру можно играть даже с самыми маленькими детьми. Они разбиваются на пары, после чего каждый ребенок жребием вытягивает для себя карточку с именем какого-то известного сказочного персонажа. Задача пары – подготовить и затем станцевать перед всеми танец встречи этих героев, даже если они из разных сказок. Карточки для примера: Красная шапочка, серый волк, охотник, Золушка, Лиса, Белоснежка, Гном, Кощей Бессмертный, Мышонок, Царевна Лягушка, Дюймовочка, Старик Хоттабыч, Колобок, Незнайка, Ромашка, Елена Прекрасная, Чиполлино, Муха Цокотуха, Старичок-паучок, Маугли, Пантера Багира, Алиса, Буратино, Мальвина, Пьеро, пудель Артемон, Карабас-Барабас, Жар-Птица, Конек-Горбунок, Винни Пух, Пятачок. Для детей постарше предложенные персонажи должны быть интереснее и менее известны. Примерные карточки: Кукорямбочка, Волшебник леса, Дух колодца, Брамбруляк, графиня Маня, таинственные божества Африки, Азии, Индии и т.д.
Я – президент
Понадобится одна маска, желательно с изображением лица одного из политиков или президента. Участники должны поочередно облачаться в эту маску и пытаться представлять, что они сделают, если станут президентом. Надев маску, игрок встает на возвышение (выполняющее роль трибуны) и сообщает своему «народу» (в данном случае его роль играют остальные игроки), что он намерен предпринять для улучшения их жизни: какие законы издать, какие постановления ввести и т. д. «Народ» имеет право задавать президенту каверзные вопросы. Победителем в конкурсе считается тот игрок, который наиболее правдиво изобразит «президента» и сможет ответить на все каверзные вопросы своего «народа». Победителю игроки почетно вручают приз: изготовленный из пластилина памятник в честь президента или что-то еще. Изготовление этого памятника также можно превратить в игру, например на лучшее скульптурное творение
Миссис Мамбл
10-15 человек садятся в круг. Один начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: "Миссис Мабл дома" Тот должен ответить: "Не знаю, спрошу у соседа" И задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают оттого, как произносятся слова. Их надо говорит, не показывая зубы, т.е. закусывая губы.
Цепочка.
Первый человек говорит одно слово, а другой повторяет его и говорит своё слово. Таким образом играющие придумывают свой рассказ, пока кто-нибудь не забудет раньше сказанные слова.
МПС
Все становятся в круг, и для каждого загаданным человеком является сосед справа. Вышедшему говорится, что был загадан один человек, и ему нужно отгадать загаданного человека, чтобы понять смысл аббревиатуры МПС. Для этого вышедший задаёт любому из стоящих в кругу вопросы о загаданном человеке и постепенно по ответам догадывается, о чём идёт речь.
Чепуха
Описание игры. Каждый игрок загадывает какой-либо предмет, например: башенный кран, самолет, бык и т. д. Выбранный водящий задает вопрос (каждому игроку — один), предполагающий действие, которое могло случиться с загаданным предметом.
1. — Чем ты сегодня умывался?
— Башенным краном.
2. — На чем летал?
— На облаках!
3.—Что ты утром съел?
— Самолет.
Тот играющий, чей ответ в большей степени соответствует вопросу, становится водящим. Указание к проведению. Игру хорошо использовать в ситуациях, когда активная деятельность детей ограничена, например, во время путешествия в поезде. Надо соблюдать правила: играющие могут отвечать только загаданным словом; водящему нельзя повторять один и тот же вопрос.
Горячие ручки
Играющие вытягивают перед собой руки и держат их ладонями вверх. Водящий ходит по кругу. Его задача - хлопнуть кого-нибудь из ребят по ладони. В тот момент, когда он пытается это сделать, играющий отдергивает или опускает руки. Кого водящий хлопнет по ладони, тот идет ему на смену. Если участников много, то водить могут одновременно два человека.
Фанты
Для начала надо собрать со всех присутствующих фанты. Это может быть предмет одежды или украшение, бумажка с именем или любой привлекательный предмет. Главное требование к фанту - чтобы можно было безошибочно определить, кто именно из присутствующих является его владельцем. Ведущих - двое, один достает фанты, показывает их всем, кроме второго ведущего, и спрашивает: "Что выполнить этому фанту?" Второй ведущий ("зеркало") дает задание - спеть, станцевать, прокукарекать, выйти на улицу и пробежаться вокруг дома, сходить в комнату и принести конфет, помыть посуду. Здесь всё зависит от фантазии и от предварительно оговоренных рамок выполняемых заданий.
Игры шутки
Три фразы.
Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три коротких фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода!». Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну, вот вы и ошиблись!». Смущение. Спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну, вот вы и ошиблись!».
Дикая обезьяа
Эта игра известна еще под названием «Бухарский осел». Один желающий выводится из зала или просто подальше от месторасположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Вожатый говорит: «Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он сейчас вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: «Кто здесь самая дикая обезьяна?» Все кричат: «Я! Я!» С дух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая – это так, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы будем орать. После двух попыток он на кого-то укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот, на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать первый раз, мы закричим, а второй – наберем воздуха для крика и… промолчим. А тот, кто водил в первый раз закричит. Тут все станет ясно. Вопросы есть?
Да. нет. да.
Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы , , . Диалог: Ведущий: . Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает . ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук . После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Луноходы
Дети стоят по кругу. Водящий входит внутрь круга, становится на четвереньки и говорит: «Биб-биб, я луноход -1». Задача играющих: смотреть и не улыбаться. Тот, кто улыбнулся, становится луноходом-2 и т. д., до тех пор, пока все не станут луноходами.
Динозавр
Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «У каждого человека есть свой зверь-покровитель, свой тотем. Есть он и у вас. Сейчас я каждому из вас скажу его зверя (змея, кошка, слон, медведь). Одному из вас я скажу самого древнего животного. Это – динозавр. Правила игры. Вы кладете руки на плечи соседям, и я называю какое-нибудь животное. Тот человек, чей это зверь, должен выпрыгнуть вверх круга. Задача стоящим рядом почувствовать момент, когда «зверь» захочет уйти, и задержать его. Если они не справились с этим – выходят из круга. Но, когда я скажу «динозавр», этот «зверь» должен присесть. Но опять же нельзя этого допустить. Ведущий обходит круг и каждому на ухо сообщает его зверя. Но – маленькая хитрость! – большинству сообщается, что они – динозавры. Игра началась. И, как только ведущий произносит «динозавр», весь круг неожиданно падает на пол.
Ролевые игры
Золотой ключик
Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки "Золотой ключик". Вызываются две пары. Один в каждой паре - лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот, кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара "доковылявшая" первая получает "золотой ключик" - приз.
Планета
Возраст участников: 12-17 лет. Роли участников: Представители разных планет (внутри планет роли могут быть самыми разнообразными). Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): по необходимости, на каждую планету по представителю. Задача играющим:
1. Явная задача. Разгадать полученное послание, выживание.
2. Неявная задача. Организовать взаимодействие планет для выживания. Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: Прилет новых инопланетян (игровых мастеров) с некой информацией, прозрение игровых мастеров на планетах.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: не требуется. Необходимые материалы:
1. Легенды для планет (их история, традиции).
2. Разработка системы ресурсов для планет, таким образом, что бы не одна планета не смогла выжить самостоятельно.
Создать различное для всех расписание: сколько и каких ресурсов необходимо для 1 дня жизни, запуска ракеты, 1 дня полета, телефонной связи и т.д.
3. Оформление космических кораблей, реактора, планет. Ход игры: Всем планетам раздаются кусочки легенды с зашифрованной информацией о существовании реактора, который сможет обеспечить жизнь всей вселенной:
• что существует решение всех проблем,
• как сделать так, что бы все не погибли,
• где находится реактор,
• что нужно чтобы его запустить (какие ресурсы),
• как его запустить. Кому-то даются шифры от легенд.
Выживание каждой планеты возможно в двух случаях: запуск реактора, перераспределение ресурсов всех планет (или хотя бы их части). Ресурсы по планетам должны распределяться так, что бы их не хватало до конца игры.
Захват флага
Правила игры: игроков делят на две команды: одна команда "белые", а вторая - "черные". Нужно найти и отстоять свой флаг, а при захвате чужого - трем Участникам взять его в руки. Если кого "убьют"(сорвут повязку), то он может "вылечиться" только у своего флага. За нарушений правил или вред товарищу штраф ( 3 минуты команда выбывает из игры)
Сюжетно-ролевая игра «Магазин масок»
Цель: развить умение определять стили поведения при взаимодействии и роль в совместной игре. Ход: Все ребята делятся на пары. Один ребенок садится в круг, другой встает позади. У ребят, которые сидят в кругу есть роль. Например, лидер, ботаник, активист, выскочка, самый громкий, мажор. Ребенок, находящийся позади, держит роль своего напарника, так чтобы он не видел. Задача детей общаться так с остальными, в зависимости от его роли. Если она лидер то прислушиваться ко всему, что он говорит. Сам же ребенок должен отгадать, кем он является в этой игре. Тема для обсуждения предлагается организатором.
Сюжетно-ролевая игра «Вирус»
Сюжет: мир заражен страшным вирусом, который поразил очень много людей и с огромной скоростью распространяется по миру! Ребята, вы все постояльцы гостиницы которые собрались на первом этаже этого заведения, объединенные общими страхами и опасениями! Вас всех поглотила одна и та же мысль – не заразиться!!! И тут вы видите Человека с красным пятном на лбу!!! Из новостей вы знаете, что у всех зараженных появлялось красное пятно на лбу! Вы в панике, но все же берете себя в руки и продолжаете вести себя по той роли, которую вы сами себе навязали! Вам нужно найти противоядие, оно в этой комнате, но сложность в том, что искать это противоядие могут два ребенка из группы, им дается 2 минуты, чтобы принести его вам, вся остальная группа сидит на одном месте. Дети должны продумать тактику, подумать, что же может быть противоядием.
Скрытый сюжет: вирус передается только в том случае: если ребенок повысил голос, накричал на другого если ребенок молчит, не участвуя в обсуждениях если ребенок перебивает если ребенок не умеет работать в коллективе (мастер следит и рисует вам красное пятно на лбу)
Противоядие – это вода.
Игры воспоминаний
Напиши, заверни.
Первый участник пишет рассказ на тему, актуальную для данного момента. Это может быть рассказ о всей смене или о конкретном дне. Лучше всего, чтобы дети сами выбрали тему. Написав несколько предложений, он заворачивает листок так, чтобы осталось видимым лишь начало последнего, неоконченного предложения. После этого листок передается следующему участнику, и тот также пишет несколько предложений и заворачивает листок. После того как весь листок исписан, рассказ разворачивается и читается вслух.
Первое впечатление.
Ребята сидят в кругу. Один ребенок садиться в круг, по очереди каждый говорит: «Какое было впечатление о нем в первые дни смены, и изменилось ли оно потом». Начинать можно со слов: «Сначала ты мне показался…».
Сбылось или не сбылось.
Ребята сидят в кругу. Каждый говорит, что он хотел на этой смене, его мечта, пожелание. И сбылось ли у него то, что он загадывал, или о чем мечтал, или сильно хотел.
Картинка на память.
Вожатый вспоминает все яркие моменты за смену. Задача ребят на каждый момент составить композицию, запечатлеть момент. Каждый ребенок должен иметь свою роль в композиции. Можно фотографировать на память
«Мне понравилось…»
Игра по типу «снежного кома». Первый игрок придумывает и называет любое завершение фразы «Мне понравилось в лагере», второй повторяет фразу предыдущего участника и добавляет к ней свои слова. Третий игрок повторяет всю предыдущую фразу и добавляет к ней третье слово и т. д.
«Оставь свой след
Рисование плаката — подарка воспитателю. На листке бумаги формата АЗ каждый ребенок может написать или нарисовать что-нибудь, оставить отпечаток пальца или прилепить наклейку
Паутинка
Все садятся в круг. Вожатый закрепляет на указательном пальце конец нитки от клубочка, а клубочек бросает одному из участников при этом говорит, чем запомнился ему этот человек. Следующий участник, кому попал клубок проделывает тоже самое действие и т.д. Пока в кругу между частниками не образуется паутинка. Все поднимают паутинку над головой и образуется крыша - общая крыша. Потянули слегка за нитку и почувствовали связь всех, что свидетельствует о сплоченности коллектива; далее паутинка распутывается вместе с теплыми словами человеку, от которого клубок был получен в первый раз.
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.