Методика организации игр в детском пришкольном лагере" Копилка игромастера»

  • Игры
  • docx
  • 25.03.2026
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

В разработке представлены игры, которые можно организовать в детском пришкольном лагере
Иконка файла материала Методика организации игры.docx

Методика организации игры «Копилка игромастера»

1.      Игры на знакомство в отряде

«Знакомимся по кругу»

Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение 1 минуты знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг.

«Математика»

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».

«Назови себя, назови меня»

Игроки делятся на 2 команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку 2-й команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку 1-й команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки 1-му игроку 1-й команды.

2.      Игры на сплочение коллектива

«Художники»

Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное, названное вожатым. Каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.

«Путаница»

Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.

«Считалочка»

Участникам необходимо встать в круг и без разговоров друг с другом сосчитать до десяти таким образом, чтобы каждую цифру назвал только один человек. Запрещается считать по очереди рядом или через одного стоящим людям или же каким-либо другим ранее обговоренным методом. Ведущий в праве обнулить счет, в случае выявления нарушений. Возможно усложнение задачи: увеличение конечной цифры счета, прерывание зрительного контакта.

3.      Игры с залом

«Дельфинарий»

Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем». Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

«Пантомима»

Выбирается любая известная считалка. Например, "Наша Таня громко плачет...". Ведущий вместе с залом рассказывает эту считалку, а затем предлагает заменить первое слово жестом (и показывает, каким). Считалка рассказывается еще раз, но уже с измененным первым словом. Потом второе слово заменяется жестом, и так до конца считалки. В конце получается, что всю считалку дети показывают жестами, то есть, изображают пантомиму.

«Ребята, встаньте»

Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение «ребята». Например, «Ребята, хлопните в ладоши», — все должны хлопнуть. «А теперь топните», — никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения «ребята».

4.      Подвижные игры

«Охотник и звери» 6-9 лет

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг. Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

«Второй лишний» 10-14 лет

Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди любого из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего, то они меняются ролями.

«Успей занять место» 15-17 лет

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если это ему удастся, то тот, кто останется без места, идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

5.      Игры «Во время дождя» (о всем отрядом)

«Контакт»

Ведущий задумывает слово и называет игрокам первую букву этого слова. Первый игрок придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим словами, что именно он задумал. Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит "есть контакт!" и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до пяти, а затем говорят каждый свое слово. Если слово совпало, то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается так же, за исключением того, что нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами. Если же слово не совпало, то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово. Если слово угадано командой, то ведущим становится тот, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий, и он задумывает новое слово.

«Ассоциации»

Выбирается ведущий и отправляется в другое помещение. После этого игроки загадывают одного из всех играющих. В том числе, это может быть ведущий. Ведущий приглашается обратно и начинает задавать вопросы всем присутствующим: «с чем (кем) у вас ассоциируется этот человек?» затем анализирует ответы и с трех попыток должен угадать того, кого загадали игроки. Если игрок угадан, то он становится ведущим, если нет, ведущий идет на второй круг.

«Крокодил»

Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово. Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.