ПРАВИТЕЛЬСТВО САНКТ-ПЕТЕРБУРГА
КОМИТЕТ ПО НАУКЕ И ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«АКАДЕМИЯ ТРАНСПОРТНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»
Настольная игра " Арксин и его друзья в стране Арифметика"
Автор:
Кузнецова Ирина Станиславовна,
преподаватель математики
г. Санкт-Петербург,
2025 г.
«Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
В.А. Сухомлинский
Современные дети-школьники считают, что знание математики им не пригодится в дальнейшей жизни, что умение считать устно и решать логические задачи – это пустая трата времени – ведь у них есть телефон, который спокойно может справиться с поставленной задачей. Чтобы изменить мнения обучающихся, их надо заинтересовать, а самый простой способ вызвать интерес к чему-либо – это игра. Поэтому создание новой математической игры является актуальной задачей в современном образовательном процессе. Во время игры ненавязчиво развиваются навыки логического мышления, навыки решения задач и улучшаются математические способности у детей, через работу с числами, схемами и выработку стратегий. Кроме этого развиваются внимание, скорость реакции и концентрация. Таким образом, создание настольной математической игры является перспективным направлением, которое может принести пользу как в образовательном, так и в развлекательном аспекте.
Настольные игры давно зарекомендовали себя как эффективный инструмент для обучения, позволяя сочетать развлечение с познавательным процессом. В последние годы наблюдается устойчивый интерес к играм, которые делаю изучение учебного материала более увлекательным и интерактивным. В рамках данного проекта предлагается разработка настольной игры в жанре "ходилка-бродилка" по математике для учащихся 5-6 классов, которая поможет подросткам лучше усваивать учебный материал и развивать логическое мышление.
Согласно современным образовательным стандартам, важно не только передавать знания, но и развивать у учеников навыки критического мышления и креативности. Игровые методы обучения способствуют повышению вовлечённости учащихся в процесс изучения математики, способствуют снятию страха перед предметом и формируют у них интерес к числам и расчетам. Разработка настольной игры именно для 5-6 классов является актуальной еще и потому, что в этот период происходит формирование базовых математических понятий, на которых строится дальнейшее обучение.
Новая настольная игра должна сочетать не только элементы традиционной "ходилки-бродилки", но и инновационные подходы к обучению. Например, в игре могут быть реализованы задания по функциональной грамотности, математике, отражающие реальную практику решения логических и финансовых задач, проблемного обучения через мини-игры, использование QR-кодов для доступа к дополнительным материалам. Это придаст игре оригинальность и повысит её образовательную ценность. Введение элементов командной игры и соревнования между игроками также будет способствовать взаимному обучению, а также мотивировать учащихся на дальнейшее изучение математики.
Таким образом, проект настольной игры по математике и функциональной грамотности предоставит учащимся возможность не только учиться, но и весело проводить время, что, в конечном счёте, приведет к улучшению их успеваемости по предмету.
Основной целью проекта является создание настольной игры "ходилка-бродилка", способствующей эффективному изучению математики и формированию финансовой грамотности у обучающихся 5-6 классов. Конкретные цели включают:
1. Повышение интереса учащихся к математике через игровую деятельность.
2. Формирование функциональной грамотности на уроках математики.
3. Развитие логического мышления, критического подхода и командного взаимодействия среди школьников.
4. Создание обучающего контента, соответствующего возрастным и учебным требованиям.
Для достижения поставленных целей необходимо решить следующие задачи:
1. Организовать анкетирование обучающихся.
2. Исследовать методические подходы к обучению математике в 5-6 классах и определить ключевые темы, которые могут быть использованы в игре.
3. Исследовать существующие настольные игры на математическую тематику, проанализировав их достоинства и недостатки.
4. Продумать макет настольной игры для обучающихся 10-13 лет и разработать ее правила.
5. Создать электронный вариант игры (поле, карточки, кубик, игрок), предусмотренный для дальнейшей распечатки в натуральную величину.
6. Апробировать игру на обучающихся МБОУ «Сельцовская СОШ»
7. Собрать отзывы и предложения, а также внести корректировки в игровой процесс на основе полученных данных.
Сроки реализации проекта: март 2025г. – май 2025 г.
Этапы реализации проекта:
1. Анкетирование обучающихся среднего звена МБОУ «Сельцовская СОШ».
2. Обзор методических пособий по математике за 5-6 класс.
3. Создание макета игры.
4. Создание материалов игры с помощью компьютерных программ Photoshop, Paint 3D, Word и их распечатка.
5. Апробация игры на обучающихся и педагогических работниках МБОУ «Сельцовская СОШ».
Перед тем как перейти к разработке игры и ее реализации необходимо определить цели, задачи и планируемые результаты.
Целью данной игры является привлечение внимания обучающихся к решению элементарных текстовых задач по математике.
Для реализации этой цели были поставлены следующие задачи:
· познакомить учащихся с основными энергосберегающими способами и мероприятиями, их экономическим эффектом
· содействовать психологической настроенности и желание изучать основные темы математики в 5-6 классах
· убедить учащихся в возможности и необходимости уметь быстро и без особого труда решать математические задачи практического характера
· создать условия для развития интереса к практическому применению полученных знаний.
Создание макета игры
На первоначальном этапе была выбрана форма игры – игра-бродилка с кубиком, потому что для возрастного диапазона (10-13 лет) она интересна и обладает развивающим потенциалом. Важная составляющая — довольно простые правила, которые понятны всем. Польза, от процесса игры, очень велика. Дети, во время игры развивают усидчивость, речь, память, навыки устного счета. У данной игры есть ряд функций:
- дать детям возможность учиться и приобретать на практике навыки, необходимые для успешной;
- узнавать о правилах, соблюдать очереди, воспитывать честность, испытать чувство победы и поражения;
- развивать память, распознавать образы, развивать логику.
На втором этапе был разработан макет игры и продуманы декорации поля, карточек, выбраны образы игроков.
Макет поля
Эмблема |
Рубашка |
Текст
|
Макет карточки
![]() |
Макет игрока
На третьем этапе были составлены тексты к карточкам и подобраны к ним картинки.
Четвертый этап – разработка правил игры.
Создание материалов игры с помощью компьютерных программ Photoshop, Paint 3D, Word .
Поле игры (приложение 2)
Карточки (приложение 3)
![]() |
Игроки Кубик
Марки
Правила игры (приложение 4)
Игра «Ходилка-бродилка» — это настольная игра, в которой игроки перемещаются по игровому полю, бросая кубик и двигаясь по клеткам. Вот основные правила игры:
Правила игры «Ходилка-бродилка»:
1. Игровое поле представляет собой клетчатую дорожку, где каждая клетка имеет свои значения: пустая клетка, клетка с заданиями, бонусами или штрафами.
2. Количество игроков: Игра может быть сыграна от 3 до 5 и более игроков. Среди них должен быть один игрок, который будет выполнять роль ведущего (следить за ходом игры и правильностью ответов других игроков).
3.
Игра начинается: Все игроки ставят свои фишки на стартовую клетку и из казны
получают 10 марок ().
4. Определение очередности. Игроки бросают кубик, чтобы определить, кто начнет первым. Игрок с наибольшим числом начинает игру.
5. Ход игры. Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок бросает кубик и продвигает свою фишку на количество клеток, равное выпавшему числу.
6. Движение по полю:
- Если игрок попадает на пустую клетку (,
,
,
),
он вытягивает карточку нужного цвета и отвечает на вопрос.
- Если игрок приземляется на клетку с сундуком золота ,
он должен вытянуть карточка того цвета поля на котором он находится, выполнить
задание и получить за него 10 марок из общей казны.
- Если клетка имеет форму зловещего сундука , игрок вправе выбрать
одно их условий: выполнить задание и получить за него за 3 марки из общей казны
или отказаться от выполнения задания за 10 марок вернув их в казну.
6.
Особые клетки: На поле присутствуют специальные клетки с определёнными
правилами (телепорт, кубик удачи
,
смерч
,
люк
).
7. Финиш: Игра заканчивается, когда один из игроков достигает последней клетки (финиша). Он объявляется победителем.
8. Завершение игры: Если несколько игроков достигают финиша одновременно, можно провести дополнительный раунд, чтобы определить абсолютного победителя.
Дополнительные правила
- По желанию игроки могут установить таймер, чтобы каждый игрок бросал кубик и делать ход в течение определенного времени.
- Если игрок не может ответить на вопрос, он может воспользоваться помощью друга. В этом случаи очки за правильный ответ делятся поровну между игроками.
Распечатка и сборка игры
![]() |
Приложение № 3 |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Игроки
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
Кубик
![]() |
Правила игры
Игра «Ходилка-бродилка» — это настольная игра, в которой игроки перемещаются по игровому полю, бросая кубик и двигаясь по клеткам. Вот основные правила игры:
Правила игры «Ходилка-бродилка»:
1. Игровое поле представляет собой клетчатую дорожку, где каждая клетка имеет свои значения: пустая клетка, клетка с заданиями, бонусами или штрафами.
2. Количество игроков: Игра может быть сыграна от 3 до 5 и более игроков. Среди них должен быть один игрок, который будет выполнять роль ведущего (следить за ходом игры и правильностью ответов других игроков).
3.
Игра начинается: Все игроки ставят свои фишки на стартовую клетку и из казны получают
10 марок ().
4. Определение очередности. Игроки бросают кубик, чтобы определить, кто начнет первым. Игрок с наибольшим числом начинает игру.
5. Ход игры. Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок бросает кубик и продвигает свою фишку на количество клеток, равное выпавшему числу.
6. Движение по полю:
- Если игрок попадает на пустую клетку (,
,
,
),
он вытягивает карточку нужного цвета и отвечает на вопрос.
- Если игрок приземляется на клетку с сундуком золота ,
он должен вытянуть карточка того цвета поля на котором он находится, выполнить
задание и получить за него 10 марок из общей казны.
- Если клетка имеет форму зловещего сундука ,
игрок вправе выбрать одно их условий: выполнить задание и получить за него за 3
марки из общей казны или отказаться от выполнения задания за 10 марок вернув их
в казну.
6.
Особые клетки: На поле присутствуют специальные клетки с определёнными
правилами (телепорт, кубик удачи
,
смерч
,
люк
).
7. Финиш: Игра заканчивается, когда один из игроков достигает последней клетки (финиша). Он объявляется победителем.
8. Завершение игры: Если несколько игроков достигают финиша одновременно, можно провести дополнительный раунд, чтобы определить абсолютного победителя.
Дополнительные правила
- По желанию игроки могут установить таймер, чтобы каждый игрок бросал кубик и делать ход в течение определенного времени.
- Если игрок не может ответить на вопрос, он может воспользоваться помощью друга. В этом случаи очки за правильный ответ делятся поровну между игроками.
Марки
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ответы на карточки с заданиями
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
||||
Ответы на карточки с заданиями
|
|||||||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|||
Ответы на карточки с заданиями
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ответы на карточки с заданиями
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.