Образовательные скретч-квесты
Оценка 5

Образовательные скретч-квесты

Оценка 5
Занимательные материалы
doc
преподавание
5 кл—11 кл
05.04.2020
Образовательные скретч-квесты
образовательные скретч-квест-2020.doc

Тема.  Образовательные скретч-квесты

Автор Амирова Р.А., учитель информатики МБОУ «Лицей при УлГТУ № 45», г. Ульяновск
Оглавление


Введение............................................................................................................................................. 3

1.Образовательные квесты................................................................................................................ 5

1.1. Понятие квест......................................................................................................................... 5

1.2. Виды квестов и их структура................................................................................................ 7

1.3. Классификация квестов по Берни Додж.............................................................................. 9

1.4. Этапы работы над квестом.................................................................................................. 10

2. Что представляет собой скретч-квест........................................................................................ 11

3. Реализация квеста........................................................................................................................ 12

Заключение....................................................................................................................................... 13

Приложение 1................................................................................................................................... 15

Приложение 2................................................................................................................................... 17

Список использованной литературы.............................................................................................. 20



Введение

Уже давно не секрет, что у учащихся снизился интерес к обучению в школе. Современные школьники активно используют компьютерные технологии в повседневной жизни. Поэтому проблема сохранения и развития учебной мотивации школьников сейчас наиболее актульна.

В наши дни учителям трудно найти правильный подход к детям, потому что их «ничем не удивишь», их сложно заинтересовать и мотивировать. Поэтому перед педагогами стоит задача вернуть интерес к обучению и изучению школьных предметов, сформировать грамотного и духовно развитого человека, который сможет применить свои познания и в жизни.

В настоящее время основы компьютерной грамотности и использования сети Интернет стали неотъемлемой частью как умение писать и читать. Резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий.

Развитие компьютерных технологий, особенно Интернет-технологий, даёт мощный импульс развития образования.  На мой взгляд, одним из способов побуждения к обучению, являются новые педагогические технологии. Применение нетрадиционных подходов к образовательному процессу обучения, учитывающих возраст, интересы учащихся, которые полагаются на исследовательскую и творческую деятельность, развитие интереса к изучающему предмету. Наиболее эффективными в плане поощрение познавательной активности являются интерактивные технологии обучения. Примером одного из таких приемов является технология «веб-квест» (особый тип поисковой деятельности, которую учащиеся смогли бы осуществлять с помощью Интернета).

Применение данных технологий обучения направлено на решение ряда задач которые решают медпредметные связи для развития интереса учащихся к обучению и решению коммуникативных качеств, обучающегося. Таких как:

·                     развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;

·                     развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);

·                     обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения;

·                     плодотворно общаться и взаимодействовать с одноклассниками, учитывать позиции других (контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности);

·                     обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.

Для достижения поставленных целей и решения обозначенных задач наиболее интересными становятся такие интерактивные формы, которые позволят организовать всех участников образовательного процесса, использовать их творческие способности, осуществлять имеющиеся знания и навыки в практической деятельности: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

К таким формам организации образовательной деятельности относятся интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и многое другое. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании учебных занятий.

Таким образом, новые интерактивные методы и формы образовательных технологии, обеспечивают скорость преобразований и отвечающие на запросы современного и будущего общества.
Образовательные квесты.

1.1. Понятие квест

Слово «Квест» - сравнительно новое понятие в образовании. Дословно с английского языка  — это «поиск», который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр. По-другому, квестовые игры называют  «игры разума» и секретики.

В образовательном процессе квест - это специально организованный вид исследовательской деятельности.

Веб-квест как образовательная технология опирается на такой подход к обучению, в процессе которого происходит конструирование нового. Согласно данному подходу, учитель становится не урокодателем, а консультантом, организатором и координатором проблемно-ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности обучаемых.

Образовательный квест - это проблема, которая ставится перед участниками, где они должны выполнить образовательные задачи. В отличии от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением информации для решения образовательных задач, в которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Данный вид деятельности пользуется популярностью у подростков и взрослых благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать.

Для достижения всех своих целей, герою квеста следует должным образом использовать предметы игрового мира. В квесте много различных подсказок, которые и помогают вам его решить, как справиться с той или иной возникшей трудностью. Таким образом, прохождение квеста чем-то напоминает решение своеобразной головоломки.   Квест  – это способ исследования.

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

Наглядность реализуется через различные виды демонстраций, видео, показа графического материала в любом количестве. Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, анимационных эффектов. Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Деятельность учащихся в рамках квеста помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Кроме того квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Развивающая роль квестов состоит в том, что их использование  расширяет рамки образовательного пространства.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Актуальность использования данной технологии сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Направленность включает как групповую, так и для индивидуальную работу.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

 

 


1.2. Виды квестов и их структура

 

 

 

 

 

 

 

 


Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей:

 

 

 

 

 


Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Для педагогов в образовательном квесте есть не только положительные стороны: готовые шаблоны, готовый список сайтов, повышение учебной активности, но и отрицательные: это доступ в сеть интернет, наличие нескольких компьютеров и естественно компьютерная грамотность учащихся и самого педагога.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.

Рассмотрим возможную структура веб-квеста и требования к его отдельным элементам.

Элементами веб-квеста можно назвать:

ü  Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста, составлен предварительный план работы, сделан обзор всего квеста.

ü  Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

ü  Список информационных ресурсов необходимых для выполнения задания. Этот список должен быть аннотированным. Он может быть в электронном виде на различных носителях, в бумажном виде, в виде ссылок на ресурсы в Интернет, адресов веб-сайтов по данной теме.

ü  Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания.

ü  Описание критериев и параметров оценки веб-квеста. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте.

ü  Руководство к действиям определяет, как организовать и представить собранную информацию. Оно может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих учебную работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» веб-страниц и др.).

ü  В заключении суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие учащихся продолжить свои изыскания.
1.3. Классификация квестов по Берни Додж

1. По длительности выполнения.

2. По предметному содержанию.

3. По типу заданий, выполняемых участниками.

 

По длительности выполнения различают:

l  кратковременный (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на 1-3 занятия)

l  длительный (цель: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок).

 

По предметному содержанию различают

l  монопроекты (охватывают отдельную проблему, тему или учебный предмет)

l  межпредметные.

 

По типу заданий, которые выполняют участники веб-квесты делятся:

l  пересказ предполагает демонстрацию понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

l  планирование и проектирование включает разработку плана или проекта на основе заданных условий;

l  самопознание направлено на исследование любых аспектов личности;

l  компиляция подразумевает трансформацию формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;

l  творческое задание – это творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;

l  аналитическая задача предполагает поиск и систематизацию информации;

l  детектив, головоломка, таинственная история (тут участники делают выводы на основе противоречивых фактов);

l  достижение консенсуса подразумевает выработку решения по острой проблеме;

l  оценка включает обоснование определенной точки зрения;

l  журналистское расследование – это объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

l  убеждение заключается в склонении на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

l  научные исследования основаны на изучении различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

 

1.4. Этапы работы над квестом

 

1. Начальный этап (командный)

Участники знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.

 

2. Ролевой этап.

Он предполагает индивидуальную работу в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.

Па данном этапе решаются следующие задачи:

• поиск информации по конкретной теме;

• разработка структуры сайта;

• создание материалов для сайта;

• доработка материалов для сайта.

 

3. Заключительный этап

Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.

            По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.

 


2. Что представляет собой скретч-квест.

Квест, приключенческая игра — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. Квест предполагает, что герой перемещается из одного пространство в другое.

Смена пространства = смена сцены.

 
 

 

 


Горизонтальный квест.  Персонаж будет перемещаться только по горизонтали. Для этого нужно создать несколько фонов, для эффекта перемещения героя.

Квест, где можно двигаться во все стороны. Число пространств или комнат может быть очень большим. Герой  управляется клавишами - вниз, вверх, вправо и влево. Если клавиша стрелка вверх, то повернуться вверх пройти 5 шагов и установить значение переменной 0. Все остальные нажатия – вправо, влево и вниз – отрабатываются точно так же.

С персонажем все ясно. А вот мир вокруг него устроен сложнее, он должен помнить, откуда идет герой и куда должен попадать при  соприкосновении с экраном. В зависимости от того, куда смотрит герой, и из какой комнаты он пришел, фон подсовывает под него новое изображение окружающего мира. Таким образом, можно путешествовать.

Усложнить игру, помогут противники главного героя. Также можно добавить персонажу миссию, которую он должен выполнить, переходя из одной области в другую.

Проект можно расширять новыми заданиями и новыми областями.
3. Реализация квеста

 

Сложно ли реализовать квест? Нет, не сложно. Для проведения простого квеста  достаточно иметь этот скромный набор: компьютер, среда программирования, немного фантазии.

Предмет и темы могут быть любые.

Согласно исследованиям наиболее популярные темы квеста – это побег из тюрьмы или ограбление. Эти темы универсальны, они одинаково нравятся и мужчинам, и женщинам и при этом могут быть адаптированы для образовательных квестов.

Например, ученики оказались на необитаемом острове  «Незнания» и т.д.

 

 


Заключение

Использование урока-квеста как новой информационной технологии  может помочь в усовершенствовании процесса преподавания, повысить его эффективность и качество.  

Круг педагогических задач, которые будут решаться с помощью данного процесса достаточно многогранны: развитие личности обучаемого, подготовка ребёнка к комфортной жизни в условиях информационного общества; развитие мышления; эстетическое воспитание; развитие коммуникативных способностей; формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать варианты решения в сложной ситуации; развитие умений осуществлять экспериментально-исследовательскую деятельность; формирование информационной культуры, умений осуществлять обработку информации.

Модернизация образования, базирующаяся на новых информационных технологиях, предполагает формирование новых моделей учебной деятельности, использующих информационные и телекоммуникационные средства обучения.

Школа находится в процессе поиска оптимальных форм и методов обучения. Формирование новых моделей учебной деятельности, с широким использованием информационных и телекоммуникационных средств обучения являются главной составляющей модернизации образования.

Современная учебная программа требует от учащихся умения работать с информацией, поток которой непрерывно растёт. Это удается далеко не всем. Часто мы можем видеть, что учащиеся испытывают значительные трудности, не уверены в своих силах, не удовлетворены результатами своего труда. В конце концов, это приводит к потере интереса при изучении предметов как гуманитарного, так и естественного цикла.

Поэтому проблема сохранения и развития учебной мотивации школьников всегда была и будет актуальной. И учителям предстоит поддерживать интерес учащихся, создавать такие условий, когда каждый ученик включён в творческую деятельность, способствующую не только продуктивности обучения, но и гуманизации образования.

Опыт работы показывает, что наиболее эффективен метод проектов, предполагающий использование активных форм, в том числе и во внеурочной деятельности.

Учителем создаются условия для самостоятельной умственной и творческой деятельности обучающихся и поддерживается их инициатива. В свою очередь, ученики становятся равноправными «соучастниками» процесса обучения, разделяя со своим учителем ответственность за процесс и результаты обучения.

Работая, например, над веб-квестом, учащиеся проходят полный цикл мотивации от внимания до удовлетворения, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет учащимся исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость.

Работа учащихся в формате веб-квеста, как минимум, разнообразит учебно-воспитательный процесс, сделает его живым и интересным. Образовательный веб-квест - это сайт в сети Интернет, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную задачу.

Тематика скретч-квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. Результаты выполнения скретч-квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб-страницы и т.п.

Как видно, основной методической задачей учителя на пути создания хорошего скретч-квеста остается продуманность содержания, выбор темы и постановка задачи. Сложность в создании скретч-квеста состоит в творчеком подходе, применении знаний по теме программирование, соответствующий уровень предметной подготовки и психологических  особенностей учащихся.

В результате проведенного анализа мною было выявлено множество положительных результатов таких как обучение работе в группе, формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, развитие умения осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, формирование навыков учебно-исследовательской и творческой деятельностей. Также было отмечено повышение интереса к процессу обучения. На мой взгляд процесс выполнения скретч-квеста и представления его результатов не является скучным и неинтересным делом, которое не хочется делать. Особое внимание учащихся привлекает  выполнение  квестовой части.

Итак, подводя итог, можно сказать что: использование скретч-квестов в обучении даёт однозначно положительные результаты, но требует определённой подготовки и опыта от учителя и от учеников. Поэтому ее использование не должно быть единичным, так как технологическое усложнение делает задания интереснее, но оно невозможно без практики. Работа учащихся в таком варианте проектной деятельности, как квест, разнообразит процесс обучения, сделает его живым и интересным, кроме того данная технология позволяет успешно развивать межпредметные связи. А полученный опыт принесет свои плоды в будущем.

 


Приложение 1.

Конспект урока[1]

Тема занятия: Понятие квеста, необходимые компоненты квеста. Разработка основного алгоритма, интерфейса и сцен. Логика прохождения квеста, задания и загадки.

Цель проведения занятия:

- познакомить учащихся с понятием «квест», алгоритмом разработки сценария квеста

- содействовать развитию воображения, творческих способностей учащихся.

- создать условия для развития коммуникативных навыков учащихся

Обучающийся должен знать: смысл понятия «квест», логику прохождения квеста

Обучающийся должен уметь: разрабатывать сценарий квеста

Ход проведения занятия:

Этапы

Действия учителя

Действия ученика
(группы учеников)

1. Организационный

Приветствует учащихся, создает позитивный учебный настрой

Приветствуют учителя, настраиваются на продуктивную работу

2. Разминка

Предлагает решить логические задачи

Слушают, решают задачи, объясняют свои решения

3. Мотивация и целеполагание

Предлагает разгадать ребус

Задает вопросы:

- что такое квест?

- как думаете, что будем делать на занятии?

Формулирует тему занятия

Разгадывают ребус

Отвечают на вопросы

4. Изучение нового материала

Дает определение квеста, рассказывает о его компонентах и логике прохождения.

Предлагает посмотреть квест

Задает вопросы

Комментирует этапы разработки квеста

Слушают, анализируют

 

 

 

Смотрят квест

 

Отвечают на вопросы

Слушают, анализируют

5. Физкультминутка

Включает музыкальное сопровождение и предлагает упражнения и выполняет их вместе с учащимися

Выполняют упражнения

6. Развитие и закрепление и практических навыков

Предлагает учащимся в парах разработать сценарий квеста.

При необходимости оказывает помощь

Предлагает подобрать (нарисовать) для проекта сцены и спрайты

Работают в парах над созданием сценария по предложенному плану

 

 

Работают за компьютерами

7. Организация домашней работы

Предлагает учащимся подготовить задания для квеста

Слушают, записывают домашнее задание

8. Представление результатов работы

Предлагает кратко представить разработанные сюжеты квестов

Представляют свои сюжеты

9. Рефлексия

Анализирует работу учащихся на занятии

Слушают учителя, высказывают свое мнение о занятии


Приложение 2.

Конспект урока информатики "Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования Scratch (Скретч)"[2]

Урок сформирует умения составлять алгоритмические конструкции разных типов, сформирует умения пользоваться технологией работы в программной среде, введет понятие «формальный исполнитель алгоритма».

Цели урока:


l  подготовить теоретическую базу для изучения темы «Программное управление работой компьютера»;

l  развитие способностей к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

l  развитие алгоритмического мышления;

l  формирование алгоритмической культуры учащихся;

l  воспитание познавательного интереса к предмету информатики;

l  формирование научного мировоззрения;

l  воспитание ответственного отношения к учёбе;

l  научить находить способ выбора исполнителя для эффективного решения поставленной задачи;

l  рассмотреть основные алгоритмические конструкции исходя из решения задач.

Основные задачи урока:

образовательные:

l  формировать умения составлять алгоритмические конструкции разных типов;

l  формировать умения пользоваться технологией работы в программной среде;

l  ввести понятие «формальный исполнитель алгоритма»;

l  обучить учащихся созданию простейших алгоритмов с помощью конкретного исполнителя;

l  проверить усвоение изученного материала.

развивающие:

l  способствовать развитию у учащихся приемов алгоритмического мышления;

l  способствовать развитию интеллекта.

мотивационные:

l  развивать познавательный интерес;

l  способствовать применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях.

воспитательные:

l  формировать культуру умственного труда и умение планировать свою работу, рационально её выполнять;

l  способствовать развитию настойчивости и целеустремлённости, творческой активности и самостоятельности, способности аргументировать свои убеждения.

Тип урока: урок актуализации и систематизации изученного материала.

Форма урока: практическое занятие с элементами беседы познавательного характера (урок-практикум)

Методы: информационный (словесный); наглядный; иллюстративный; репродуктивный;

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.


Оборудование: Компьютерный класс, мультимедийный проектор, интерактивная доска, технологические карты для проведения практической работы.

ЦОР: операционная система Windows XP, Scratch, SMART Board.

Этапы урока:

- постановка цели урока и мотивация учебной деятельности;

- воспроизведение и коррекция опорных знаний;

- обобщение и систематизация понятий для выполнения практической работы;

- выполнение практической работы в объектно – ориентированной среде программирования;

- подведение итогов урока.

Содержательное резюме.

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков.

Огромное значение имеет целевая установка на серьёзную работу в течении урока. Важно, чтобы каждый ученик поставил перед собой цель и постарался добиться наилучшего результата.

Основные понятия урока, команды исполнителя «Scratch», практические задания и домашнее задание объединены в технологической карте урока. Данный способ позволяет сэкономить время и упростить работу учащихся.

Ход урока.

1. Организационный момент.

Учитель объявляет тему и цели урока. На доску проецируются слайды созданные в среде SMART Board.

Определяются цели и задачи урока.

Рассмотреть этапы решения задач на компьютере.

Постановка задачи.

Рассмотреть некоторые виды алгоритмов. Выбрать алгоритмическую конструкцию которая отражает решение поставленной задачи.

Раскрыть содержание понятия «исполнитель алгоритмов» и познакомиться с некоторыми из них.

Создать алгоритм в среде Скретч.

(Учитель) Здравствуйте, ребята. Здравствуйте, уважаемые гости. Мы рады, вас, видеть на нашем уроке, желаем, чтобы вы получили удовольствие от просмотра, а мы от выполненной работы.

2. Актуализация знаний:

(Учитель) Вы видите на экране анимационную картинку. Как вы думаете, кто ее создал и с помощью чего?

(Учащиеся) Человек, с помощью компьютера. На сегодняшнем уроке нашей задачей будет создание такой и подобных заставок.

(Учитель). Обсудим технологию решения прикладной задачи на компьютере. Часто задача, которую требуется решить, сформулирована не на математическом языке. Например, задача может быть сформулирована в терминах физики или экономики. Для решения на компьютере ее сначала нужно привести к форме математической задачи, а потом уже программировать.

Работа по решению прикладной задачи на компьютере проходит через следующие этапы: (Вопрос к учащимся: «Какие этапы?»)

(Учащиеся):

постановка задачи;

математическая формализация;

построение алгоритма;

составление программы на языке программирования;

отлад­ка и тестирование программы;

проведение расчетов и анализ полученных результатов.

 


Список использованной литературы.

  1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2014.
  2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/2014
  3. Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): "ярмарка языков" и "веб-квест по русскому языку и страноведению" // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. СПб., 2013.
  4. Полат Е. С. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования: Учебное пособие / Е. С. Полат , М. Ю. Бухаркина, - М.: Издательский центр "Академия", 2017. Полат Е.С.
  5. Полат Е.С. Типология телекоммуникационных проектов. Наука и школа - № 4, 2017.
  6. Цели и конфиденциальность россиян в Интернете [электронный ресурс] http://www.levada.ru/11-11-2018/tseli-i-konfidentsialnost-rossiyan-v-internete.
  7. https://videouroki.net/razrabotki/konspekt-uroka-informatiki-realizatsiya-algoritmicheskikh-konstruktsiy-s-pomoshchyu-obektno-orientirovannoy-sredy-programmirovaniya-scratch-skretch.html
  8. https://www.infouroki.net/razrabotka-zanyatiya-po-teme-scratch-ponyatie-kves-4162.html

  9. Скачано с www.znanio.ru


[1]    https://www.infouroki.net/razrabotka-zanyatiya-po-teme-scratch-ponyatie-kves-4162.html

[2]    https://videouroki.net/razrabotki/konspekt-uroka-informatiki-realizatsiya-algoritmicheskikh-konstruktsiy-s-pomoshchyu-obektno-orientirovannoy-sredy-programmirovaniya-scratch-skretch.html

Тема. Образовательные скретч-квесты

Тема. Образовательные скретч-квесты

Введение Уже давно не секрет, что у учащихся снизился интерес к обучению в школе

Введение Уже давно не секрет, что у учащихся снизился интерес к обучению в школе

Таким образом, новые интерактивные методы и формы образовательных технологии, обеспечивают скорость преобразований и отвечающие на запросы современного и будущего общества

Таким образом, новые интерактивные методы и формы образовательных технологии, обеспечивают скорость преобразований и отвечающие на запросы современного и будущего общества

Образовательные квесты. 1.1

Образовательные квесты. 1.1

Кроме того квесты несут в себе элемент соревновательности , они способствуют развитию аналитических способностей

Кроме того квесты несут в себе элемент соревновательности , они способствуют развитию аналитических способностей

Виды квестов и их структура

Виды квестов и их структура

Список информационных ресурсов необходимых для выполнения задания

Список информационных ресурсов необходимых для выполнения задания

Классификация квестов по Берни

Классификация квестов по Берни

Ролевой этап. Он предполагает индивидуальную работу в команде на общий результат

Ролевой этап. Он предполагает индивидуальную работу в команде на общий результат

Что представляет собой скретч-квест

Что представляет собой скретч-квест

Реализация квеста Сложно ли реализовать квест?

Реализация квеста Сложно ли реализовать квест?

Заключение Использование урока-квеста как новой информационной технологии может помочь в усовершенствовании процесса преподавания, повысить его эффективность и качество

Заключение Использование урока-квеста как новой информационной технологии может помочь в усовершенствовании процесса преподавания, повысить его эффективность и качество

В результате проведенного анализа мною было выявлено множество положительных результатов таких как обучение работе в группе, формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками,…

В результате проведенного анализа мною было выявлено множество положительных результатов таких как обучение работе в группе, формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками,…

Приложение 1. Конспект урока [1]

Приложение 1. Конспект урока [1]

Развитие и закрепление и практических навыков

Развитие и закрепление и практических навыков

Приложение 2. Конспект урока информатики "Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования

Приложение 2. Конспект урока информатики "Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования

Программное управление работой компьютера »; l развитие способностей к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке; l развитие алгоритмического мышления; l формирование алгоритмической культуры учащихся; l…

Программное управление работой компьютера »; l развитие способностей к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке; l развитие алгоритмического мышления; l формирование алгоритмической культуры учащихся; l…

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков

Список использованной литературы

Список использованной литературы
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
05.04.2020