Информатика и ИКТ – 6 класс
Тема: Знакомство со средой ЛогоМиры.
Цель урока: знакомство с языком программирования ЛОГО и исполнителем Черепашка, изучение интерфейса приложения ПервоЛого.
Задачи урока:
• знакомство с понятиями исполнитель, СКИ;
• изучение интерфейса приложения ПервоЛого;
• изучение правил написания алгоритмов рисования изображений;
• изучение механизма создания программы для исполнителя Черепашка.
2. Развивающие:
· развитие внимания, наблюдательности, логического мышления путём ассоциативного сравнения действий человека в реальной жизни с выполнением команд алгоритма.
3. Воспитательные:
· способствовать воспитанию у учащихся внимательности, целеустремленности, формирование у учащихся эмоционально-ценностного отношения к миру и себе.
ХОД УРОКА
I ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ
А). выявление отсутствующих
Б). регистрация в журнале учёта
II ПРОВЕРКА Д.З.
Выполнение кроссворда по теме : Алгоритмы
III Новый материал:
Презентация темы урока ( просмотр материалов презентации)
«ЛОГОМИРЫ.ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА»
А). Исполнителем называется человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют исполнять задаваемые команды.- Слайд 3
Б). Система
команд исполнителя- Слайд 4
СКИ – перечень всех команд, которые может выполнять конкретный исполнитель.
В). СКИ исполнителя Черепашка: - Слайд5
• иди (число)
• повернись (число)
• опусти перо
• одними перо
• домой
• пауза ( число)
Г). Для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота.- Слайд 6
Слайд 7 :Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях...
Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы. Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.
Языки программирования,- с их помощью пишутся программы для компьютеров.
Слайд 8: У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия...
Д).Язык ЛОГО
От почти такой же игрушки родился язык Лого. Американские ученые, изучая проблемы управления, “играли” с механической игрушкой-черепашкой, понимающей некоторые простые команды.
Она была снабжена опускающимся
карандашом. Это позволяло, управляя черепашкой (двигая ее вперед и назад,
поворачивая направо и налево), рисовать на листе бумаги.
С распространением компьютеров появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык
управления черепашкой был назван Лого (что по-гречески означает “слово”).
Е).Среда исполнителя Черепашка - Слайд 9
2. Знакомство с интерфейсом среды ПервоЛого- Слайд 10
IV ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
1. Работа в среде ПЕРВО ЛОГО:
А). окно программы
Б). Рисование квадрата Слайды 11-20, 21
В). Подсказка - Слайды 22-23
2. Самостоятельная работа в среде исполнителя: создать программу, которая поможет Черепашке нарисовать стул – Слайд 24
Начальное положение Черепашки обозначим
V . Закрепление изученного
1. задания в Smart Notebook
2. выполнение теста - MSExcel
VI. Итог урока: оценки, обобщение изученного
VII. ДЗ: Выполнить кроссворд. – MS Excel
VIII. Рефлексия – Слайд 25
Диагностика психоэмоционального состояния учащихся.
В конце занятия ребята заполняют карточки эмоционального состояния, так называемые карты настроения учащегося, в которых учащиеся отмечают свое самочувствие, указывают свое отношение к уроку, вписывая то, что понравилось (не понравилось) на занятии.
КРОССВОРД ПО ТЕМЕ: "ЛогоМиры"
По
вертикали:
1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение.
3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее….
4. Лого в переводе с греческого.
5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.
По горизонтали:
2. Бездумный …
3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след).
6. Строго определенная последовательность действий.
7. Повторяющиеся одинаковые действия.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.