Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.
Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).
Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.
Язык QBASIC (Beginner's All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г.
QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на QBASIC до сих пор включаются в комплект поставки ПК, - как обязательный элемент технологии.
Некоторые достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя):
простота синтаксиса;
простота организации данных и управляющих структур;
большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)
Особым достоинством QBASIC считается возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания (Shift +F5).
Бейсик (Basic) - диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров.
Оператор REM – неисполняемый оператор, обозначает комментарий к программе или команде. Вся строка (как правило, это поясняющий текст), что идёт после знака комментария, не исполняется. Этот знак используется при отладке программ.
Вставляет в текст программы комментарий.
Некоторые операторы языка QBASIC
Оператор PRINT – оператор вывода информации на экран монитора.
Общий вид оператора:
PRINT “формат:”, список
или
PRINT х1; х2;…
PRINT «<список вывода на экран>» <завершающий символ>
<список вывода> - список элементов, значения которых выводим на экран, разделённые запятыми. Элементами списка вывода могут быть как переменные, так и выражения, возможно отсутствие списка.
Список вывода печатается в кавычках.
PRINT<завершающий символ>- в этом случае печатается пробел – курсор переводится на следующую строку.
Запятая (,) – курсор остаётся в строке вывода и очередной элемент выводится в начало очередной 14-16-символьной зоны текущей строки.
Точка с запятой (;) - курсор остаётся в строке вывода и очередной элемент выводится через 2 пробела.
INPUT – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.
Общий вид оператора:
INPUT <Подсказка>; х1; х2;…
пример:
INPUT а
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать ввод (enter).
INPUT "Введите число а: ", а
Компьютер выведет на экран:
'Введите число а:‘
и будет ждать ввода данных.
Принцип действия оператора:
При достижении оператора исполнение программы прерывается; на экране отображаются подсказка, если она предусмотрена, и знак вопроса.
2. Для продолжения работы программы следует ввести с клавиатуры столько значений, сколько имён переменных указано в списке переменных, разделяя значения запятыми. Типы вводимых значений должны соответствовать типам переменных в списке.
3. Ввод завершается нажатием клавиши Enter. При этом переменным, указанным в списке, присваиваются набранные значения (старые значения, если они были, теряются)
Под переменной в языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой. Если "заглянуть" в компьютер, то переменную можно определить так:
Переменная - это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации.
Само название "переменная" подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться. В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с индексами. Причем может быть не одна буква, а несколько.
Костанты – данные, значение которых не меняется во время работы программы.
Пример:
DIM a, b, chislo1 AS INTEGER, где Integer – целые числа от -32768 до 32768
В результате выполнения оператора присваивания переменной, стоящей слева от знака равенства присваивается значение другой переменной или значение арифметического выражения или численное значение.
Для того, чтобы оператор присваивания мог быть выполним, необходимо, чтобы все переменные в выражении имели некоторые значения, были заданы выше.
Пример:
LET a = 3
chislo1 = 15
Принцип работы оператора:
Вычисляется значение выражения
При работе с арифметическими типами результат вычисления, если это необходимо, преобразуется к типу переменной
Полученный результат присваивается переменной, а прежнее её значение теряется.
Простое условие – это выражение, составленное из двух переменных, арифметических выражений или двух текстовых величин, связанных одним из знаков сравнения (равно (=), не равно (<>), больше (>), меньше (<), меньше или равно (<=), больше или равно (>=)).
Например, 25 > 3, X + Y <= 45
Сложное высказывание - это последовательность простых условий, объединённых между собой знаками логических операций (и (and), или (or), не (not)).
Например, (17 > X) and (X <1 9) Ветвление
IF <условие> THEN <действие 1> ELSE <действи2>
Условие
Действие 1
Действие 2
да
нет
Принцип действия оператора:
Вычисляется выражение при текущих значениях входящих в него переменных.
Если полученное значение есть истина, то выполняется <действие1> (ветвь THEN), а <действие2> игнорируется. Если полученное значение ложно, то выполняется <действие2> (ветвь ELSE), а <действие1> игнорируется.
После выполнения одной из ветвей управление передаётся следующей строке программы.
Весь оператор должен располагаться в одной строке.
Если в каждой из ветвей IF-конструкции выполняется не один оператор, а несколько, то их можно разделить двоеточием. А ещё лучше записать конструкцию в другом виде (теперь запись оператора в одну строчку не обязательна:
IF <условие> THEN
<действие 1>
ELSE
<действие 2>
END IF
<переменная> - управляющая переменная (параметр, счётчик) цикла. Может быть любая переменная арифметического типа.
<выр1>,<выр2>,<выр3>- арифметические выражения, определяющие соответственно начальное значение параметра, конечное его значение и приращение (шаг). Шаг может быть положительным и отрицательным. Если шаг равен 1, то заключённую в квадратные скобки часть оператора можно опустить.
<тело цикла> - любое количество строк, содержащие операторы, которые требуется повторять.
Если значение параметра не больше <выр2> (при положительном шаге) или не меньше <выр2> (при отрицательном шаге), то выполняется тело цикла
В противном случае осуществляется выход из цикла, и выполняется оператор, следующий за ключевым словом NEXT
4. Если не произошёл выход из цикла, значение параметра изменяется на величину шага, и повторяется п.3
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.