Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №2 г. Катав-
Ивановска»
Катав-Ивановского муниципального района
Проект по информатике
«Создание мультфильма с
помощью программы Мульти-
Пульти»
Выполнили:
ученицы 6 «Б» класса
Фахретдинова Ирина
Белобородова Елена
Руководитель: Федотова О.Г.,
Учитель информатики Катав-Ивановск
2017
Ведение…………………………………………………………………………
……………………........... с.3
Основная
часть………………………………………………………………………………
………… с.4-19
Теоретическая
часть………………………………………………………………………………
….. с.4-15
История развития
мультипликации………………………………………………………… с.4-
12
Технология программирования анимационных
мультфильмов………… с.13-15
Практическая
часть………………………………………………………………………………
… с.16-18
Заключение……………………………………………………………………
……………………………. с.20
Список используемой
литературы…………………………………………….………………… с.20
2 Введение
Многие дети любят мультфильмы. Ну как их можно не любить?
Мультики бывают познавательные и весёлые. Практически у каждого есть
свой любимый мультик.
Наверное, каждый ребенок хотя бы рас хотел стать мультипликатором.
Сейчас с каждым годом технологии улучшаются, и создавать мультфильм
становится легче. Но как же их снимают? Нас заинтересовала эта тема. И мы
решили попробовать создать мультфильм. Думаю и нас получилось неплохо.
Объект исследования: детские мультфильмы.
Предмет исследования: процесс создания мультфильма с помощью
программы «МультиПульти»
Цель: узнать, как на экране мультипликационные герои
изображаются в движении и создать свой мультфильм
программе «Мульти-Пульти».
Задачи:
3 1.Познакомиться с историей развития мультипликации;
2.Изучить программу «Мульти-пульти»
мультфильма;
для создания
3. Составить программу в среде программирования
«Мульти-пульти».
Этапы работы:
1.Выбор темы.
2.Сбор сведений.
3.Работа с полученной информацией и работа над
проектом.
4.Презентация проекта.
Методы исследования:
изучение и обобщение теоретического материала о
практическая работа по созданию собственного
мультфильмах;
мультфильма.
I.Теоретическая часть.
История развития мультипликации.
Анимация самая распространенная технология, разрешающая при
поддержке неодушевленных, недвижимых предметов формировать иллюзию
неподвижности.
XXI в. – появились теневые представления, которые были очень
похожи на будущие мультфильмы.
XV в. –были выполнены подобия блокнотов, на которых были
движущиеся узоры, что обычно это были движения человек или животного.
4 Во второй ХVII столетия. А. Киршер создал «чародейственный
фонарь», помощью которого можно было показывать изображение на стекле.
Рис.1 «Чародейственный фонарь».
После этого было уже намного легче создавать новые механизмы и
приборы. В ХIX было определённо , что увиденное им изображение
сохраняется на сетчатке недолгое время. Это и является основным
принципом, по которым и сегодня создаются мультфильмы. В течении XIX в.
Продолжались поиски «оживления» изображений приборы и механизмы,
которые были придуманы в это время, хоть и выполняли свою функцию, но
нуждались в существенной доработке.
Одним из созидателей начатков мультфильмов является Э. Рейно –
именно он придумал способ выполнения мультфильмов.
Однако появление кинематографа практически вытеснило
анимационные ленты и заставило человечество забыть об этом. Но срок
забывание мультфильмов был недолгим вскоре люди вновь обратились к ней.
История русской анимации.
Основным аниматором нашей страны является В. Старевич биолог,
который задумал создать образовательную ленту про насекомых.
5 Рис. 2 «Лента про насекомых».
Как появились мультфильмы.
1646 г. – иезуитский монах АтанасиусКиршер дал первое описание
устройства сконструированного им «волшебного фонаря» – прибора, который
высвечивал изображение на прозрачном стекле. С XVII века в бродячих
театрах по всей Европе проводились такие представления.
1832 г. – Попытки найти способы оживления рисунков посредством
специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа.
Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году
маленький лабораторный прибор – фенакистископ, конструкция которого
основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять
изображения.
Рис. 3 «Фенакистископ».
1832 г. – Тот же принцип был положен венским профессором Симоном
фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при
6 смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал
называться стробоскопическим эффектом.
Рис. 4 «Стробоскопическим эффектом».
Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное
движение, художнику приходится изготовлять большое количество рисунков,
раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы.
«Стробоскопом» был назван картонный барабан, насаженный на ось. На
внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия
рисунков, иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или
животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса,
ходьбу слона, скачку лошади прыжки и т.п. Каждый последующий рисунок
немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент
движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по
отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в
барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против
каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю
последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их
движения.
1834 г. – Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на
7 ленту рисунки.
Рис. 5 «Зоотроп».
1853 г. – Австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в
котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались
масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.
Рис. 6 «Стробоскоп».
1880 г. – Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль
Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это
еще было простая форма мультипликации. И только когда Эмилю Рейно
пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые
воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более
8 длинными лентами.
Рис. 7 «Рисунки на экране».
1884 год – Марей создал первый хронофотографический аппарат.
Опыты Мюйбриджа и Марея внесли значительный вклад в изучение движений
человека и животных и в развитие техники.
1885 г. – Герман Кастлера создает мутоскоп – прибор с барабаном, в котором
помещаласисьбольше тысячи рисунков.
Рис 8 «Мутоскоп».
1888 г. – Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки
на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу
своих родных и друзей. Изготовление рисунков для его пантомим
производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них
вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в
современной мультипликации, точно корректировать местоположение
рисунков.
9 Рис. 9 «Усовершенствованный пранксиноскоп».
Хроника развития мультипликационных технологий
История анимации насыщена событиями и фактами давайте попробуем
пробежаться по основным историческим датам в анимации зарубежных стран,
т.е. составим чтото наподобие хроники.
1916 г. – Примерно в это время начала формироваться система
производства и распространения анимационных фильмов, которая опиралась
на четкое функциональное разделение труда.
1918 г. – В Соединенных Штатах появляются первые просветительские
и инструктивные фильмы.
1920 г. – В развитие авангардной анимации вносят свой вклад дадаисты. Они
делают монтаж из фотографий, а также из материалов, вырезанных из газет и
иллюстрированных журналов.
1931 г. – В Аргентине Кристиани поставил первый полнометражный
анимационный звуковой фильм «Рeludopolis».
1932 г. – Премьера первого цветного анимационного фильма «Цветы и
деревья» («FlowersandTrees») (рис 13) продукции Диснея.
10 Рис. 10«Цветы и деревья»
1957 г. – В кинотеатрах была прекращена демонстрация
короткометражных фильмов.
1961 г. – Премьера фильма Диснея «101 далматинец», в котором для
тиражирования рисунков использовали ксерографию.
Рис. 11«101 далматинец»
«1963 г. – В американской компании «ВеllTelephoneLabaratories»
осуществлено производство первого компьютерного анимационного фильма.
Идет быстрое развитие компьютерной графики, в которой помимо
технических аспектов все большую роль начинают играть эстетические
критерии.
Киностудия Диснея применила систему «АudioAnomatronics», которая
привела в движение компьютерные модели человека и животного.
Электроника начинает играть все более значительную роль в
кинопроизводстве.
11 1966 г. – В Массачусетском Технологическом институте разработана
система «Genesys», в которой для создания рисунков используется световая
кисть.
1969 г. – Нам ДжунПайк, Алан Капров, Отто Пиен заявляют о себе как
о деятелях видеоарта.
Объединение «СomputerImagе» представляет в НьюЙорке
SCANIМАТЕсистему компьютерной анимации, которая позволяет вводить в
компьютер и подвергать обработке оригинальные произведения искусства.
Изображения можно было уменьшать, увеличивать, соединять,
переворачивать, свертывать и т.п.
1971 г. – Впервые была представлена система САЕSAR
(СоmputerAnimatedEpisodesSingleAxisRotation), спроектированная Ли
Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу
же просматривать их на цветном мониторе. На помощь аниматорам пришла
также система «Сinetron», предоставлявшая возможность делать
компьютерный расчет и планирование кадров, с тем чтобы закрепить на
экране нужные движения.
1973 г. – Премьера французского фильма «Дикая планета»
(«Laplanetesauvage») – философской сказки Рене Лану и Ролана Топора.
Рис. 12«Дикая планета»
12 1984 г. – Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых
зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание
произведения.
1987 г. – В ЛосАнджелесе создается Международное общество,
объединяющее студии анимационных фильмов.
1997 г. – Компании «Пиксар» и «Дисней» заключают договор о
совместном производстве и прокате пяти полнометражных анимационных
фильмов.
Компания «ImaxCorporation» представляет новую технологию
«StereoAnimationDrawingDevice» – прибор для рисования стереоанимации,
которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические
анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D.
1998 г. – «Оскара» (и ряд других международных наград) получает
выпущенная компанией «Пиксар» (РixarAnimationStudios) коротенькая
анимация «Игра Джери» («Geri'sGamе»), в которой сделаны значительные
шаги на пути анимирования кожи и одежды персонажей.
Рис. 13«Pixar»
Рис 14«Игра Джери»
13 1999 г. – Компания «Пиксар» объявляет о последней разработке
системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые
компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде
качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном
блокбастере 1998 года «Жизнь жучков» («Bug'sLife»).
Рис. 15«Жизнь жучков»
2000 г. –Компания «Уолт Дисней» выпускает полнометражный фильм
«Динозавр», в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и
компьютерно генерированное изображение животных.
Рис. 16 «Динозавр»
14 1.2.Технология создания анимационных фильмов
Графическая анимация
Графическая анимация (рисованная)– в фильме действуют рисованные
герои. В графической мультипликации кадры — это последовательные фазы
движения рисованных объектов (графических, теневых), основанные на
плоских марионетках и «перекладках», включая и фото вырезки.
Кукольная анимация.
По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Здесь
снимают любые объемные предметы, «оживленные» художником. При этом
куклы создаются из самого разнообразного материала: ткань, дерево, стекло,
камень, пластилин, бумага, нитки, вата, соломка, металл, пластик.
Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется
покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения,
чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Этот тип
анимации возник в России, где В.А.Старевич начал делать кукольные фильмы
еще в 1911. Среди наиболее выдающихся его последователей – А.Л.Птушко,
чей Каменный цветок (1946) является одним из шедевров кукольной
анимации.
В последнее время среди кинолюбителей всего мира получает большое
распространение мультипликация, в которой персонажи изготавливаются из
пластилина
Перекладная анимация
15 Перекладная анимация — фильмы, в которых персонажами являются
плоские марионетки.
Марионетки двигаются только в плоскости, а не вглубь кадра. Их
движения проще по сравнению с кукольными и рисованными персонажами.
Развитие техники плоской марионетки началось в 20е годы в жанрах
рекламы, плаката, политической карикатуры.
Рис. 17 «Марионетка из фильма «Почта»»
Игольчатый экран.
Игольчатый экран — техника анимации, изобретённая в 1931 году
Александром Алексеевым.
Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через
которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы
могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может
быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием
к объективу — не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают
тени разной длины. Если выдвинуть их — картинка темнеет, если втянуть —
светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней.
Перемещением источника света и двигая иглы, получают интересные картины.
Теневая анимация
Теневая анимация, идущая от традиций китайского театра теней,
основана на съемке силуэтных, теневых, изображений на плоскости.
16 Ее основоположница — немецкий режиссер Лотта Реинигер. Лучший из
ее фильмов «Приключения принца Ахмеда», который она делала три года, с
1923 по 1926.
Рис. 18 «Приключения принца Ахмеда».
Живопись по стеклу.
Первонаперво, конечно, смотришь на эту чудотехнику — масляная
живопись на стекле — благодаря которой мультфильмы Александра Петрова
столь разительно отличаются от остальных. Получается чтото вроде
картины, переложенной на пленку, по силе воздействия, присутствию воздуха
и света сравнимой с полотнами импрессионистов. Каждый кадр уникален:
будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается и на его месте возникает
другой
Силуэтная и коллажная анимация.
В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала
фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого
следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации
используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки
из книжек, наклейки, иллюстрации.
Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться
одушевленными.
Компьютерная анимация
17 Компьютерная анимация, наиболее распространенная на сегодняшний
день. В компьютерной анимации (появилась в 70е годы) после того, как
нарисованы основные позы, автоматически рассчитываются промежуточные
положения героев. В электронной анимации на компьютере мультфильм
создается весь целиком. Но дело это весьма трудоемкое и дорогое, например,
первый полнометражный (т.е. длительностью более часа) компьютерный
мультфильм «История игрушек» (США, вышел в 1995 году) создавался
долгих четыре с половиной года.
II.Практическая часть
Ознакомившись с историей мультипликации и способами создания
мультфильма, мы решили приступить к созданию своего мультфильма с
помощью программы «Мульти пульти». Вот как мы это делали.
Рис. 19 «Фотоаппарат»
Что бы вставить фон нужно нажать на кнопку «Фотоаппарат».
18 Рис. 20«Создание фона»
Следом нужно вставить героев мультфильма. Для этого нажимаем на
кнопку «Клон» потом на кнопку «Заяц в шляпе»
Рис. 21 «Вставляем героев в фон»
Потом нужно оживить героев, для этого нажимаем на кнопку «Пленка»,
и мышкой задаем путь.
19 Рис. 22 «Оживляем героев»
Дальше нужно озвучить героев, нажимаем на кнопку «Сценарий»
Рис. 22«Озвучка»
Заключение
История мультипликации очень интересна.
20 1. Первый мультфильм появился в 1910 году. Он был про
жуков и совсем был непохож на привычный.
2. Первый мультфильм со звуком «Почта». Работать с цветом
советские мультипликаторы начали в конце 30х годов;
3. В 70е годы именно в нашей стране появился новый вид
анимации компьютерная.
5. На заре мультипликации аниматоры всё рисовали в ручную.
Сейчас большинство работы они выполняют на компьютере.
Выполняя данную работу мы научилась создавать
мультипликацию с помощью программы «Мульти пульти». Думаю у
нас получилось неплох
Список используемой литературы
1.Учебник: Босова Л.Л .Информатика: учебник для 6
класса. М.Бином.2015.
2.Из истории мультфильма:http://mufilm.ru/viewtopic.php?
id=1359
21
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Проект по информатике "Создание мультфильма с помощью программы "Мульти- Пульти"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.